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프리뷰/리뷰

파이널 판타지 13-2, 완성판이 될 수 있을까?

E3에서 파이널 판타지 13-2 체험판을 해봤더니

현남일(깨쓰통) 2011-06-14 10:05:53

 

스퀘어에닉스를 대표하는 RPG <파이널 판타지> 시리즈의 최신작 <파이널 판타지 13-2>가 지난 9일(미국시간) 막을 내린 E3 2011에서 그 실체를 공개했다. 스퀘어에닉스는 자사 부스에 게임의 체험존을 마련하고 관람객들이 직접 즐겨 볼 수 있도록 했다.

 

제목에서도 유추할 수 있듯 <파이널 판타지 13-2>는 지난해 국내에 정식 발매된 <파이널 판타지 13>의 후일담을 다루는 정식 후속작이다. 게다가 전작과 마찬가지로 한글판이 나올 예정이어서 국내 게이머들의 관심도 점점 높아지고 있다.

 

그렇다면 과연 <파이널 판타지 13-2>는 어떤 게임일까? 전작과는 어떤 차이점이 있을까? 디스이즈게임이 E3 2011 체험판을 직접 플레이해 봤다. /LA(미국)=디스이즈게임 현남일 기자


 

※ <파이널 판타지 13-2> E3 2011 체험판 개요

 

관람객들은 <파이널 판타지 13-2> 체험존에서 게임의 초반 지역으로 추정되는 필드 하나를 클리어할 수 있었다. 전체 플레이 타임은 약 20. 모든 루트를 완벽하게 알고 있다면 10분 안에 클리어할 수 있을 정도로 짧았다.

 

그래도 캐릭터들의 대화와 이벤트, 전투, 보스전 같은 기초적인 것은 모두 체험할 수 있었다. 또한 라이브 트리거 시스템 전작과 비교했을 때 달라진 점들 역시 간략하게나마 경험할 수 있었다.

 

전작에서는 ‘붙잡혀 간 공주님’ 포지션이었지만, <13-2>에서는 당당한 주역으로 전투에 참가하는 세라…. 그런데 이 분, 공식적으로 유부녀 아니었나? (체험판에서 남편은 코빼기도 보이지 않는다.)

 

E3 체험판에서 세라와 함께 주역으로 활약한 신규 캐릭터 노엘.

  

 

[전작의 느낌 그대로]  


<파이널 판타지 13-2>의 체험판을 시작하고 처음 느낀 점은 전작과 달라진 게 거의 없는데? 였다. 그만큼 기본적인 진행과 흐름은 물론이고, 그래픽 퀄리티, 인터페이스(UI), 조작 방식, 시스템 등에 있어 전작과 유사한 모습을 보여 주었다.

 

전투 시스템만 하더라도 전작의 ATB(액티브 타임 배틀 시스템)을 그대로 유지하고 있으며, 옵티마 변경, 체인&브레이크 같은 시스템 역시 전작과 100% 같았다. 몬스터들도 대부분 전작에서 등장했던 것들이고, 대미지가 안 들어가는 적은 일단 체인 게이지를 모아서 브레이크시켜야 한다는 <파이널 판타지 13> 특유의 전략성도 여전했다.

 

필드와 미니맵 개념, 세이브 포인트, 아이템 박스 등도 전작과 동일하다. 심지어 조작키 역시 전작과 다른 점이 없다. 전작을 즐겨본 유저라면 이렇다 할 설명을 듣지 않아도 게임에 익숙해지는 데 별다른 시간이 필요하지 않다.

 

전작을 해 봤다면 그 느낌 그대로 전투를 하면 된다.

 

필드에서 하는 행동, 미니맵 보는 법 역시 전작과 동일하다.

 

 

[무엇이 달라졌나?]


그렇다고 해서 <파이널 판타지 13-2>가 전작과 비교했을 때 완전히 같은 게임이라는 뜻은 아니다. 실제로 체험판을 해 보면 기본 흐름은 전작과 유사해도, 세부적으로는 은근히 달라진 점들이 많이 보였다. 이를 정리해 보면 다음과 같다.

 

버튼액션의 추가: 최근 액션 게임, 혹은 RPG대세와도 같은 버튼액션이 <파이널 판타지 13-2>에도 들어갔다. 전투를 진행하다 보면 특정 스킬을 사용할 때, 혹은 특정 상황이 되었을 때 화면에 버튼이 표시되는 것을 확인할 수 있는데, 이때 재빠르게 해당 버튼을 누르면 몬스터에게 큰 대미지를 입힐 수 있다.

 

버튼을 입력에 주어지는 시간이 그렇게 길지 않기 때문에 은근히 긴장감을 불러일으킨다.

 

화면에 표시되는 버튼을 시간 안에 연타하면 큰 대미지를 줄 수 있다.

 

인카운트 시스템 변경: 전작은 필드 위에 서 있는 몬스터가 다른 곳을 바라볼 때 ‘뒤에서 기습’을 시도하면 보다 유리한 조건에서 전투가 시작되는 인카운트 시스템을 채택하고 있었다.

 

하지만 <파이널 판타지 13-2>에서는 주변에 몬스터가 감지되면 바로 타이머가 발동하고, 일정 시간 안에 최대한 빠르게 몬스터에 접촉하면 유리한 조건에서 전투가 시작되는 방식으로 시스템이 바뀌었다.

 

주변에 몬스터가 감지되면 캐릭터 바로 밑에 인카운트 게이지가 표시된다. 이때 재빨리 몬스터와 접촉하면 유리한 조건에서 전투를 시작할 수 있다.

 

라이브 트리거: 가장 핵심적인 변화. 라이브 트리거란 자유도 높은 RPG나 어드벤처 게임에서 자주 볼 수 있는 일종의 선택지 시스템이다.

 

게임을 진행하다 보면 플레이어는 특정 상황에 대해 질문을 받고, 몇 가지 지문 중 하나를 선택해 답변할 수 있다. 비록 E3 체험판에서는 선택에 따른 게임의 변화가 거의 없었지만, 차후 정식버전에서는 게임에서 많은 영향을 끼칠 것으로 보인다.

 

실제로 <파이널 판타지 13-2>는 멀티 엔딩 시스템을 채택할 예정이기 때문에 라이브 트리거는 많은 영향을 끼칠 듯하다.

 

 

몬스터를 동료로 만든다: 이제 플레이어는 쓰러뜨린 몬스터를 자신의 동료로 삼을 수 있다. 몬스터 동료는 저마다 다양한 특징을 갖고 있기 때문에 전투에서 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

 

E3 체험판에서는 3가지 몬스터를 동료로 만들 수 있었는데, 나중에 정식 버전에서는 150 종이 넘는 몬스터를 동료로 만들 수 있다고 한다.

 

이런 몬스터를 동료로 삼을 수 있다.

 

<파이널 판타지 13-2> E3 2011 체험판 플레이 영상

플레이 버튼()을 누르면 시작합니다.

[[#/1UPLOAD_HERE/press/E32011/110607ff13-2.wmv#]]

 

 

[파이널 판타지 13완성판이 될 수 있을까?]


E3 2011에서 공개된 <파이널 판타지 13-2> 체험판은 전반적으로 봤을 때 전작의 틀은 유지한 채 부분적으로 개선된 완성판이라는 느낌을 주었다.

 

전작에서 제기됐던 문제점을 해결하려는 모습을 많이 발견할 수 있었고, 무엇보다 라이브 트리거 도입으로 보다 RPG답게 게임을 바꾸려는 개발진의 의지를 엿볼 수 있었다. <파이널 판타지 13>의 최대 장점인 박진감 넘치는 전투 시스템은 버튼액션의 도입으로 한층 더 향상됐다.

 

게다가 <파이널 판타지 13-2>는 한글판으로 국내에 발매된다. 전작을 즐긴 유저, PS3로 한글 RPG를 즐겨 보고 싶은 유저라면 기다릴 만한 타이틀임에는 분명해 보인다.