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프리뷰/리뷰

정작 중요한 걸 놓친, 킹덤언더파이어 온라인

킹덤언더파이어 온라인, 1차 CBT를 해봤더니

남혁우(석모도) 2011-07-03 19:42:12

[‘해봤더니’는?] 연재 중인 ‘해봤더니’는 다양한 게임들을 즐긴 다음, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다.

 

게임을 철저하게 해 보고 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 “해 본 다음의 느낌”을 솔직·담백하게 (주관적으로) 담아내는 글입니다. 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.

 

그래서 하고 싶은 말 요약: 이것저것 많이 고심한 것 같지만 전체적으로 아쉬운 첫 테스트.


<킹덤언더파이어 온라인>

  

 

☞ 플랫폼: PC 온라인

 

 

☞ 개발/서비스: 드래곤플라이

 

 

☞ 장르: TPS 액션+AOS

 

 

☞ 서비스: 6 26, 첫 번째 CBT 종료 

 


 

[개요]

 

<킹덤언더파이어 온라인>3D 그래픽의 액션 게임으로, 드래곤플라이가 FPS에서 벗어나 새로운 장르에 도전한 신작입니다.

 

그 결과물은 3인칭 액션에 AOS 장르를 조합한 게임으로 최근 오픈 베타를 시작한 네오플의 <사이퍼즈>KTH<로코>와 비슷합니다. 다만 전략보다 액션에 더 집중한 <사이퍼즈>보다는 ‘AOS’라는 틀을 강조한 <로코>에 더 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

참고로 <킹덤언더파이어 2><킹덤언더파이어 온라인>을 헷갈리는 유저가 많은데요, 블루사이드에서 개발 중인 <킹덤언더파이어 2>는 완전히 다른 게임입니다. 같은 IP(지적재산권)를 기반으로 2개의 신작이 개발 중이죠.

 

<킹덤언더파이어 온라인>(위)와 <킹덤언더파이어 2>(아래)는 전혀 다른 게임입니다.

 

 

[AOS 룰을 쉽게 배운다]

 

<킹덤언더파이어 온라인>은 상대 진영 중앙에 위치한 타워를 먼저 부수는 팀이 승리하는 방식으로 진행됩니다. <리그 오브 레전드>와 <카오스> 등 잘 알려진 AOS 게임과 같은 승리 조건입니다.

 

게임을 시작하는 유저는 인간연합과 암흑동맹 중 한쪽 진영에서 자신의 영웅을 골라야 합니다. 이후 상대편 영웅을 제거하거나 상대 병영에서 일정 시간마다 생성돼 아군 진영으로 돌진하는 적 유닛들, 그리고 필드에 있는 중립 몬스터를 사냥해서 경혐치와 돈을 얻을 수 있습니다.

 

레벨이 오른 유저는 스킬을 골라서 배우고 강화하며, 게임머니로 아이템을 구입해 캐릭터를 성장시킵니다. 그리고 길목을 막고 있는 방어탑과 중간 보스를 공략한 다음, 상대의 타워를 파괴해야 하죠. 이렇게 보니 규칙이 간단하고 쉬워 보이죠?

 

3인칭 백뷰 시점의 AOS로 기본조작은 WASD+마우스 조합으로 TPS와 비슷합니다.

 

본진의 중심을 지키고 있는 타워. 어느 팀이 먼저 이 건물을 부수는지가 관건입니다.

 

<킹덤언더파이어 온라인>의 전체적인 틀은 기존 AOS 게임들과 차이가 없습니다. 다만, 처음 접한 유저들이 익숙하지 않거나 어려운 부분을 간소화해 놓았죠.

 

우선 자동으로 스킬을 선택해 주고, 아이템을 구입해 주는 ‘자동 옵션’을 추가한 게 눈에 띕니다. 조합 아이템을 없애서 유저들이 조합식을 일일이 외우거나 복잡한 아이템 트리를 맞춰야 하는 번거로움을 없앴죠.

 

게임을 시작하면 자동 옵션을 사용할지 물어보는데요, 자동 옵션은 레벨에 따라 스킬 및 아이템 등을 알아서 찍고 구입해서 세팅해 줍니다. 편하죠. 처음 게임을 접해 룰도 익히기 힘든 유저들에게 특히 도움이 됩니다. 플레이 자체에만 집중할 수 있으니까요.

 

어느 정도 게임에 익숙해지면 자동 옵션을 끄고 자신에게 맞는 아이템을 구입하거나 스킬을 익히면 됩니다. 만약 자동 옵션을 선택했어도 유저가 직접 아이템을 구입하거나 스킬을 올리면 그 후로는 자동 옵션이 알아서 꺼집니다.

 

아이템을 구입하거나 스킬을 올릴 때는 단축키만으로 조작이 가능합니다.

 

아이템은 크게 장착형과 소모형으로 나뉩니다. 대부분 공격력, 방어력, 체력을 높여 주는 기능을 하는 경우가 많습니다. 기존 AOS에서 반드시 필요한 스킬 실드(일명 안티)는 상점에서 구입할 필요가 없습니다. 아예 모든 캐릭터의 공통 스킬로 장착돼 있으니까요.

 

또한 필드에서 상대 영웅을 마우스로 클릭하면 능력치를 확인할 수 있습니다. 캐릭터가 상대와 싸워야 할지 아니면 피해야 할지도 미리 알 수 있고요.

 

이 외에도 30분 시간 제한을 둘 수 있고, 일정 시간이 지나면 병영에서 캐릭터의 영웅보다 강한 공성 NPC가 등장해 게임 흐름이 늘어지는 것을 방지하고 있습니다.

 

<킹덤언더파이어 온라인>은 처음 AOS를 즐길 때 필요하다고 생각한 많은 부분이 구현돼 있습니다. 덕분에 튜토리얼과 보면서 게임을 몇 번 플레이하면 기본적인 AOS의 룰은 어느 정도 어렵지 않게 익힐 수 있습니다.

 

상대 영웅에 커서를 대면 상대방의 능력치와 착용 중인 아이템을 확인할 수 있습니다.

 

 

[초보자를 위한 실질적인 정보는 부족]

 

확실히 <킹덤언더파이어 온라인>은 기존 AOS 게임에 비해 쉽습니다. 그렇지만 장르적 특성으로 난이도 자체가 높은 만큼 처음부터 즐기기 쉽고 가벼운 게임은 아닙니다. 익숙해지는 과정이 반드시 필요합니다.

 

먼저 유저는 게임에서 이기려면 각 영웅의 능력에 따라 함께 다닐 팀을 만들어야 합니다. 그리고 중립지역에서 몬스터를 사냥하며 캐릭터의 레벨을 빠르게 올릴지, 아니면 타워를 지키며 상대의 공격을 막을지 등 전술을 결정해야 합니다.

 

이 밖에도 주요 건물을 공격(일명 테러)해서 상대 영웅을 견제합니다. 물론 상대 유저에게 죽지 않고 전선을 유지하며 유리한 분위기를 이끌어 가는 것도 중요합니다.

 

유저는 초반부터 자신의 캐릭터를 성장시킴과 동시에 상대를 견제하거나 상대 타워를 공격하는 등 다양한 행동을 동시에 고려하고, 실행해야 합니다.

 

유저는 게임의 룰을 익히는 것과 동시에 자신의 캐릭터를 성장시키고 수시로 상황을 파악해 그에 맞춰 전술을 펼쳐야 합니다. 또한 캐릭터의 특성과 스킬을 이해한 상태에서 정교한 컨트롤과 동료와 호흡을 맞추는 팀플레이도 중요합니다.

 

여기에 캐릭터가 소유한 스킬과 모든 캐릭터에 적용되는 버프 스킬인 가호도 강화할 수 있으므로 캐릭터 성장에 따른 성능차이도 고려해야 합니다.

 

즉 처음 게임을 접하는 유저는 초기에 너무나 많은 정보와 선택지를 강요받게 됩니다. 하지만 어떤 것이 올바른 선택인지 모르죠. 결국 초보 유저는 아무것도 못하는 상태에서 스트레스를 받게 될 가능성이 높습니다. 초보 유저의 선택이 잘못될 가능성도 높겠죠.

 

조작을 쉽게 알려주거나 AOS의 기본 규칙을 설명하는 데서 해결되는 수준이 아닙니다. 마니아를 위한 게임인 AOS의 본질적인 문제라고 할 수 있습니다.

 

하지만 <킹덤언더파이어 온라인>은 이런 전술이나 컨트롤, 스킬 활용 등 전투와 성장에 필요한 정보를 제공하지 않습니다. 다른 유저들과 함께 부대끼며 몸으로 직접 체감할 수밖에 없죠. 물론 배우는 과정에서는 다른 유저들로부터 욕설을 들을 각오 정도는 되어 있어야 합니다.

 

이번 첫 테스트는 유저의 실력에 따라 팀을 나눠주는 매칭시스템이 구현되지 않았습니다. 덕분에 초보자와 이미 AOS를 즐기던 고수 유저가 뒤섞이다 보니 곳곳에서 불만이 터져 나왔습니다.

 

개인적으로 ‘AOS를 쉽게 배운다’는 측면만 따진다면 AOS라는 틀만 유지한 <사이퍼즈>에게 우세승을 주고 싶습니다.

 

<사이퍼즈>는 레벨에 따른 스킬 제한도 없고 캐릭터별 스킬의 활용 방법이 크게 차이가 없어 익숙하지 않은 캐릭터를 처음 사용할 때도 적응에 큰 어려움이 없죠. 팀플레이나 컨트롤에 대한 부담도 상대적으로 덜합니다.

 

물론 <사이퍼즈>는 오픈 베타를 시작한 게임이고, <킹덤언더파이어 온라인>은 이제 막 첫 테스트를 마쳤습니다. 앞으로 개선될 여지는 충분히 남아 있겠죠.

 

가호의 보석을 사용해 업그레이드할 수 있는 가호는 자신의 취향이나 캐릭터의 특성에 따라 선택할 수 있습니다.

 

 

[2차 CBT에서는 더 발전하길 바라며…]

 

이 밖에도 <킹덤언더파이어 온라인>은 아쉬운 점이 많이 눈에 띄더군요.

 

우선 대규모 전투 속에서 캐릭터가 잘 구분되지 않았습니다. 피아 구별은 물론 적 몬스터와 유저 캐릭터도 구별이 힘들어 난전에서 체력이 없는 상대 영웅을 캐치해 핀 포인트로 공격하거나 스킬을 써서 묶거나 마무리하기가 쉽지 않습니다.

 

몇몇 영웅 캐릭터는 NPC와 크기와 모습이 비슷해 게임을 처음 플레이했을 때는 접근하는 캐릭터가 병영에서 나온 NPC인지 아니면 유저가 플레이하는 캐릭터인지 헷갈린 적도 있었습니다.

 

또한 자신이 죽인 영웅 수와 자신이 죽은 수가 고스란히 화면에 나타나는 것도 눈에 띄네요.

 

상대를 록온해 능력치는 보이지만 정작 모습은 볼 수 없습니다. 아예 NPC에 묻혀서 보이지 않는 경우도 자주 발생합니다. 

 

자세한 정보를 보여주는 것은 좋습니다. 하지만 이 부분이 오히려 마녀사냥의 계기가 되지 않을까 하는 우려도 듭니다.

 

 

[<킹덤언더파이어 온라인>을 해봤더니…]

 

<킹덤언더파이어 온라인>AOS라는 장르의 재미는 기본적으로 살리고 있습니다개발진의 고심이 느껴지는 부분도 많았습니다. 하지만 어딘가 아쉬운 부분이 많이 눈에 띄더군요.

 

초보 유저를 위해 아이템 조합이나 스킬, 능력치는 단순하게 만든 한편 게임의 전략성을 위해 스킬 강화와 가호를 추가했습니다. 게임 내 시스템을 넣고 빼는 과정에서 게임이 어중간한 느낌이 짙어졌죠.

 

하드코어 AOS 유저와 라이트 유저를 한꺼번에 잡으려 한 것이 오히려 독이 된 듯한 느낌이랄까요. 때문에 가볍지 않은 게임 룰로 초보 유저는 어려워하고  깊이가 떨어지는 게임 플레이로 고수 유저는 게임이 단순하다는 평이 나오고 있습니다.

 

<킹덤언더파이어 온라인>가 2차 CBT에서는 어떤 모습을 보여줄지 기다려 보겠습니다.