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프리뷰/리뷰

전투의 맛이 다르다, 웹게임 킹덤즈

킹덤즈, 1차 클로즈 베타테스트 체험기

권영웅(휘영) 2011-07-26 17:53:59

전략형 웹게임의 아쉬운 점은 의외로 전략과 전술이 부실하다는 것이었습니다. 전투가 숫자와 글자로만 보여주는 데 그치거나 설사 전투 화면을 보여주더라도 유저와 상호작용 없이 말 그대로 ‘보여주기’만을 위한 연출에 불과한 경우가 많았습니다.

 

하지만 CJ게임랩이 개발하고 게임하이가 서비스하는 <킹덤즈>는 내정과 전투를 한 화면으로 보여줘 유저가 스스로 전술과 전략을 추구할 수 있도록 유도합니다. 또한 유저가 지은 건물이 그대로 ‘전장’이 된다는 점도 <킹덤즈>가 돋보이는 부분입니다. /디스이즈게임 권영웅 기자


 

■ 마치 패키지 전략 시뮬레이션 같은 느낌

 

<킹덤즈>는 마치 <삼국지 11>처럼 내정과 전투가 하나의 화면으로 보여줍니다. 유저가 내린 결정과 행동이 게임 화면에 바로 나타난다는 점이 다른 웹게임에 비해 강점이라고 말할 수 있습니다.

 

기존 웹게임 중 병력이 그래픽으로 표현된 경우는 흔치 않습니다. <킹덤즈>는 개성 넘치고 차별화된 각 문명을 바탕으로 자신이 지은 건물과 병력을 보여줍니다. 그 곳에서 유저가 병력을 스스로 조작할 수 있습니다.

 

조작은 그리 어려운 편이 아닙니다. <킹덤즈>는 턴 방식 전략 시뮬레이션과 비슷합니다. 명령을 내리면 이를 인공지능(AI)이 순차적으로 수행하는 ‘유사 턴 방식’을 채택했습니다. RTS의 느낌을 전달하면서도 RTS의 단점인 빠른 손놀림에 대한 부담을 덜어낸 거죠.

 

자고 일어났더니 내 도시에 적군이!!

 

 

■ 문명의 시대로 진입해야 한다

 

<킹덤즈>의 도입부는 다른 웹게임과 다르지 않습니다.

 

간단한 튜토리얼을 겸한 퀘스트가 게임 시작과 함께 주어집니다. 유저들은 농장 건설, 건물 레벨업, 병력 모집, 영토 확장 등 다양한 퀘스트를 수행하며 게임의 조작법과 시스템을 이해할 수 있습니다. 물론 이 과정에서 게임의 핵심인 자신의 영지를 조금씩 넓히게 되고요.

 

보통 웹게임이 나라나 진영을 고른 후 시작하는 것과 달리 <킹덤즈>는 게임 시작 후 어느 정도 발전을 시킨 후에 4가지 문명 중 하나를 선택하게 됩니다. 문명에 따라 건물 모양과 병력의 모습이 달라지고, 자원 효율이 달라 플레이 패턴이 다르므로 신중한 선택이 필요합니다.

 

<킹덤즈>의 문명은 중세 유럽 풍의 바이런, 페르시아 풍의 칼라힌, 중국 풍의 가이아, 거친 북해의 바이킹 느낌의 델파인으로 나뉩니다.

 

문명마다 건물 모양 등에서 차이가 있다. 

 

네 개의 문명은 각각 장점과 단점이 있습니다. 바이런은 다른 문명에 비해 건물의 내구도와 병력의 체력이 높지만 건설 및 강화, 병력 생산 비용이 더 비쌉니다.

 

가이아는 건물의 건설 및 강화 시간이 짧아 빠르게 성장할 수 있고, 병력의 징병 비용이 저렴합니다. 다른 문명에 비해 보다 빠른 성장이 가능하죠. 하지만 병력의 유지 비용이 비싸 많은 병력을 유지하기는 힘듭니다.

 

병력 유지 비용이 저렴해 대규모 군대를 보유하는 칼라힌은 병력의 이동 속도가 빠르다는 장점이 있습니다. 하지만 건물의 건설 및 강화 시간이 길고, 병력의 내구도가 낮은 게 단점이죠.

 

델파인은 다른 문명에 비해 건물 건설 및 강화에 비용이 적게 들고 병력의 공격력과 방어력이 높습니다. 하지만 병력의 이동속도가 느리고 유지 비용이 비쌉니다.

 

일단 문명 시대로 진입하기 전과 후의 건설 및 강화 효율이나 자원 효율, 그리고 병력 등의 차이가 큽니다. 따라서 본격적인 게임진행은 문명 시대로 진입하면서부터 시작됩니다.

 

병력과 자원 효율이 다른 각 문명은 서로 부족한 부분이 생기게 마련입니다. 결국 유저들은 동맹 등의 방법을 통해 다른 유저로부터 도움을 받아야 합니다. 예를 들어 바이런 문명 유저는 목재가 많이 필요하므로 목재를 사용하지 않는 문명의 유저에게 목재를 사와야 합니다.

 

빠르게 성장해 문명 시대로 진입하는 것이 첫 번째 목표!

 

 

■ 몰입하게 되는 전투 시스템

 

유저가 지은 건물이 있는 영지가 전장이 되고, 그 전장에서 내가 생산한 병력으로 전투를 수행하는 <킹덤즈>의 재미는 제법 쏠쏠합니다. 특히 각 병력의 상성에 따라 전투의 승패가 결정되므로 병력의 배치와 전개로 전술적인 재미도 느낄 수 있습니다.

 

예를 들면 궁병은 도시 방어에 효율적이고, 기병은 속도가 빠르고 공격력이 높습니다. 하지만 창병에 취약합니다. 공성 병기는 공격력이 뛰어나지만 이동 속도가 느리며 방어력이 약합니다. 따라서 병력의 조합과 상황에 맞는 포진이 중요합니다.

 

특히 내가 지은 건물, 혹은 적이 지은 건물도 전투의 변수로 작용합니다. 지형지물을 활용해 병력을 효율적으로 배치할 수 있기 때문입니다. 적에 비해 아군의 병력이 더 많아 대충 배치했다가는 전투의 승리는 장담할 수 없습니다.

 

기존 웹게임의 전투는 병력의 숫자만 선택한 다음, 결과를 기다려야 했습니다. 승리나 패배의 보고서가 날아오는 것으로 전투는 끝나기 때문입니다. 그에 반해 <킹덤즈>는 전장의 모습과 그에 따른 유저의 개입을 그래픽으로 보여줍니다.

 

다만, 아쉬운 점이 있다면, <킹덤즈>도 전투 후 보고서가 날아오는데, 이 보고서의 내용이 너무 단순하다는 점입니다. 어떻게 승리했고 패배했는지 분석하기 어렵습니다. 때문에 전투 보고서 분석을 통해 다음 전투의 전략을 꾸미는 재미가 조금 약합니다.

 

내정과 전투가 한 화면에서 실시간으로 진행된다.

 

 

■ 기존 웹게임의 단점을 보완한 <킹덤즈>

 

<킹덤즈>는 ‘치열한 경쟁’만이 재미 요소인 점을 개선했다고 생각됩니다. 앞서 언급했듯 시각적으로 표현되는 내정과 전략적인 전투가 만족스럽기 때문입니다.

 

자신의 영지를 발전시키고, 경쟁을 즐기지 않는 이들도 <킹덤즈>에선 재미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 물론, 다른 유저들과 치열한 경쟁을 즐기는 이들 또한 충분한, 아니 더 나은 즐거움을 느낄 수 있겠지요. 1차 CBT를 마친 <킹덤즈>의 다음 서비스를 기대해 보겠습니다.

 

혼자서 즐겨도 할 것도 많고 흥미는 충분합니다.