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프리뷰/리뷰

화끈한 액션, 아쉬운 완성도. 파이터스클럽

격투 RPG 파이터스클럽, 정식 서비스 리뷰

작은달 2012-01-25 07:23:34

KOG가 개발해 NHN과 공동으로 서비스하는 <파이터스클럽>이 지난 12월 오픈 베타를 시작해 1월 19일 정식 서비스(부분유료화)에 들어갔다. <그랜드체이스>와 <엘소드>를 만들었던 KOG가 5년에 걸쳐 개발한 <파이터스클럽>은 화끈한 타격감, 탄탄한 PvP 시스템을 주요 특징으로 내세운다. /디스이즈게임 작은달


 

1. 화끈한 타격감의 격투액션 RPG

 

<파이터스클럽>은 이름부터 대전격투 같고, 실제로 대전격투 장르로 개발되던 게임이다. 그러나 마지막에 나온 결과물은 격투 RPG로 달라졌다. 콘텐츠의 구성부터 일반 액션 RPG와 비슷하다. 마을에서 장비를 정리하고 퀘스트를 받아 인스턴스 던전에 들어가는 식이다. 다만, 기반이 격투인 덕분에 다른 게임과 차별되는 화끈함과 타격감을 자랑한다.

 

<파이터스클럽>의 타격감은 한마디로 일품이다.

 

<파이터스클럽>은 대전격투로 개발되던 게임답게 모든 전투가 근접전중심으로 진행된다. 덕분에 적을 하나, 하나를 때려 잡는화끈함이 살아 있다. 누구나 유명한 대전격투 게임의 콤보 영상 같은 장면을 재현할 수 있다. 스킬 버튼만 누르면 되기 때문에 숫자 조합만 잘해도 50 콤보는 거뜬히 나온다.

 

백문이 불여일견. 직접 싸우는 영상으로 확인해 보자.

 

동영상 로딩중...

 

 

2. 잘 만들어진 PvP 시스템

 

<파이터스클럽>의 장점이라면 역시 PvP 시스템이다. 스킬마다 상단·중단·하단 판정이 있고 프레임 단위를 오가는 심리전도 존재한다. 하단 공격을 점프 모션이 포함된 상단 공격으로 카운터하고, 1프레임의 무적시간을 이용해서 상대의 공격을 상쇄하는 등 손에 땀을 쥐는 전투를 즐길 수 있다.

 

하단 공격을 중단 점프 공격으로 회피하고 카운터하는 모습.

 

대전격투에서 빼놓을 수 없는 ‘반격기’ 역시 <파이터스클럽> PvP의 중요한 요소다. 다른 게임과 비교하면 ‘저스트’(특정 타이밍에 커맨드 입력) 수준의 입력 시간을 요구하지만, 성공하면 상대의 공격을 받아치고 공격권을 빼앗을 수 있다. ‘가드 중 반격’도 가능해서 고수들이 벌이는 PvP 대결은 공격 한 번 시도하기 어려울 정도로 치열한 편이다.

 

도전 버튼을 누르고 입장하면 아래에 이렇게 나타난다.

 

관전 모드도 이미 준비돼 있다. 원하는 방에 관전으로 입장해서 고수의 플레이를 보며 실력을 키울 수 있고, 대전 중인 사람들과 싸우고 싶다면 도전버튼을 눌러 도전자로 참여할 수도 있다. 도전자가 등장할 때는 흡사 오락실의 뉴 챌린저 등장과 비슷한 연출이 나와 오락실에서 있는 듯한 착각을 불러일으키기도 한다.

 

 

3. 과도한 적의 인공지능(AI), 지루해지는 전투

 

사실적인 모션과 화끈한 타격감이 있어 <파이터스클럽>의 전투 자체는 박진감이 넘친다. 한 명, 한 명 두들기며 제압하는 것 자체도 확실히 재밌다.

 

그런데 적들이 무리를 이뤄 플레이어에게 덤비기 시작하면 이야기가 좀 달라진다. 특히 적의 인공지능(AI)이 너무 좋아서 오히려 전투 몰입을 방해하기도 한다.

 

이렇게 퍼져서 나중에는 사방을 포위한다.

 

적응하라는 배려인지 두 번째 마을까지는 귀찮은’ 적이 거의 없지만 세 번째 마을부터 까다로운 패턴을 보이는 적들이 많아진다. 원거리 공격형 적인데 순간이동을 하고, 적의 공격을 맞으면 SP가 증발하고, 공격하는 순간에 적이 슈퍼아머로 돌변하고, 막을 수 없는(가드 불가) 공격을 하는 적이 나온다.

 

뛰어난 AI를 가진 적들은 절대로 한곳에 모이지 않는다. 항상 흩어져서 돌아다니고, 맵의 구석에 자리를 잡고 있다. 하나를 잡으러 가면 옆에 있는 적이 도망치고, 이 적을 잡다 보면 뒤에서 공격이 날아온다. 이럴 때는 전투보다 술래잡기를 하는 느낌이다.

 

던전 구성이 모두 비슷해 일직선 방식의 진행인 것도 문제. 겨우 보스 앞에 도착해도 난감한 보스의 패턴이 기다린다. 화끈함은 몰라도 몬스터를 한 방에 정리하는 쾌감은 느끼기 어렵다는 아쉬움이 있다. 이 때문에 간단한 캐주얼 RPG를 상상하고 <파이터스클럽>을 접한 유저는 다소 어려움을 느끼게 된다.

 

 

4. 빠른 콘텐츠 소모, 상대적으로 부족한 콘텐츠

  

<파이터스클럽>의 레벨업 속도는 상당히 빠른 편이다. 가맹 PC방에 가서 풀 파티로 피로도를 다 쓴다고 가정했을 때, 3일에서 4일이면 최고 레벨을 달성할 수 있다. 다른 게임과 비교하면 정말 빠른 속도다.

 

이 때문에 많은 유저가 최고 레벨을 달성한 것은 좋으나, 마땅한 최종 콘텐츠가 없어서 많은 유저가 방황하고 있다. 개발사가 내놓은 대안은 PvP와 제작이지만, 제작의 난이도는 패치가 거듭될수록 상승하고, 시스템 자체는 좋은 PvP 역시 실력차이가 나는 유저들의 격차만 벌릴 뿐 동기부여를 딱히 해주지 못하고 있다.

 

PvP 랭크가 오르면 얻을 수 있는 랭크 포인트로 스킬을 습득한다.

 

특히 PvP는 최고 레벨 이후 동기부여측면에서 아쉬움을 남긴다. PvP 포인트로 할 수 있는 일이 패시브습득인데 이 패시브로 올라가는 능력치가 생각보다 크지 않기 때문이다. 눈에 띄게 능력치를 높이려면 PvP에 집중한 채로 며칠을 대전 클럽에서 살아야 한다. 라이트 유저들에게는 꿈 같은 이야기다.

 

제작 난이도 변경 전(위), 변경 후(아래).

 

제작 역시 초기에는 누구나 좋은 아이템을 만들 수 있었으나 거듭되는 패치로 난이도가 급상승하고 있다. 제작 재료 드랍률이 낮아지거나 쉽게 만들 수 있었던 아이템 제작 방식이 변경되는 등 제작의 즐거움성취감보다는 재료를 구하는 일이 너무 지루하다는 평이 나오고 있다.

 

무엇보다 이렇게 지루한 제작의 결과물보다 반복 퀘스트로 얻는 교환 아이템의 성능이 뛰어나 유저는 다시 사냥을 반복하게 되는 실정이다.

 

 

5. 총평

 

<파이터스클럽>은 전반적으로 잘 만든 게임이고 다른 액션 RPG와 비교하면 타격감과 액션성 등 장점이 많다. 무엇보다 액션 게임의 진입장벽 중 하나인 조작을 쉽게 풀어내 이런 장르를 좋아했으나 조작 때문에 접근이 어려웠던 유저들에게 추천할 만한 게임이다.

 

하지만 게임 자체의 완성도’는 아직 다듬어야 할 부분이 많다. 전투 몰입을 방해하는 과도한 적 AI, 최고 레벨 달성 속도에 비해 부족한 콘텐츠 등 완성이라고 보기에는 아쉬운 부분이다. 곳곳에 숨은 버그도 게임 몰입을 방해한다. 던전을 클리어하고 다시 입구로 이동되거나 보스가 지하로 내려가 올라오지 않는 등 플레이에 치명적인 영향을 끼치는 버그들이 아직 남아 있다.

 

보스가 땅에 박혀서 난감한 모습.

 

그러나, 최근 정식 서비스를 시작했고, 유저들의 피드백을 빠르게 받아들이는 등의 긍정적인 측면도 많다. 위에 언급된 버그들도 조금씩 수정되고 있다. 더 나은 <파이터스클럽>을 기대해 본다.