[‘해봤더니’는?] 디스이즈게임의 ‘해봤더니’는 다양한 게임들을 ‘가볍게’ 즐기고, 그 느낌을 형식과 분량에 구애 받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다.
게임을 철저하게 해 보고 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 “해 본 다음의 느낌”을 기자가 자기 마음대로 솔직·담백하게 (주관적으로) 담아내는 글이니 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.
그래서 하고 싶은 말 요약: 악플은 죄악입니다. (ㅠ_ㅠ)
MMMRPG면 3M RPG?
블루문 (Blue Moon)
☞ 플랫폼: 스마트폰 / 태블릿PC / PC(Web)
☞ 장르: 액션 RPG
☞ 유료·무료 여부: 부분유료
☞ 개발사: 네오위즈인터넷
MMMRPG? 유무선 연동?
<블루문>은 <탭소닉>으로 스마트폰 사용자들에게 이름을 알린 네오위즈인터넷이 선보이는 웹·모바일 플랫폼의 신작 액션 롤플레잉 게임이다. 지난 1월 말부터 2월 6일까지 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했다. 홈페이지는 요기. {more}
개발사에서는 ‘MMMRPG’(Massive Multiplayer multiplatform Role Playing Game)라는 생소한 장르명을 내세웠다. 해석하자면 ‘다중접속 멀티플랫폼 RPG’쯤 된다고 할 수 있는데, 이는 <블루문>이 스마트폰·태블릿PC·웹 등 다양한 플랫폼의 연동, 이른바 ‘유무선 연동’을 지원하기 때문이다.
플레이어는 <블루문>을 스마트폰이나 태블릿PC, PC 등에서 동일한 데이터로 즐길 수 있다. 출근길 지하철에서 스마트폰으로 열심히 레벨을 올리고, 사무실 PC에서 해당 데이터를 이어서 즐기는 것도 가능하다.
다만, 아쉽게도 이번 CBT에서는 웹 버전만 선보였다. 제대로 된 유무선 연동과 모바일버전은 향후 정식 서비스에 맞춰 나올 예정이다.
유니티3D 엔진을 사용해서 모바일과 웹에서 동일한 환경으로 게임을 즐길 수 있다.
참고로, 유무선 연동이라고 해서 스마트폰 유저와 PC 유저가 함께 실시간으로 게임을 즐기는 ‘온라인 RPG’라는 뜻은 아니다. <블루문>은 어디까지나 1인 플레이를 기본으로 하는 게임이며, 다른 유저와의 상호작용은 채팅이나 경매장 정도만 지원한다.(MMORPG에서 O가 괜히 빠진 게 아니다.)
기본은 하는 액션 RPG
<블루문>은 캐릭터를 만든 후 마을에서 퀘스트를 받고, 장비를 강화하고, 스킬을 배우고, 아이템을 준비한 다음, 던전에 들어가 몬스터를 잡고 클리어하는 전형적인 던전 중심의 액션 RPG다. 게임의 콘텐츠를 찬찬히 살펴보면, ‘액션 RPG’에 있어야 할 기본적인 콘텐츠는 대부분 갖추고 있다고 봐도 무방하다.
캐릭터는 모두 3종족이 등장한다.
전투는 논타겟팅으로 진행되기 때문에 제법 괜찮은 액션과 박진감을 맛볼 수 있으며, 다양한 스킬과 아이템을 사용해 위기를 극복할 수 있다. 던전에는 이른바 ‘중간보스’부터 ‘최종보스’까지 다양한 몬스터들이 배치돼 있고, ‘스위치를 눌러야 다음 장소로 이동’ 하는 등의 요소도 있다.
등장하는 캐릭터는 모두 3종류(울프, 휴면, 뱀파이어)로 저마다의 개성이 뚜렷하다. 같은 종족이라고 해도 어떤 식으로 장비와 스킬을 맞췄는가에 따라 전투 스타일이 확연하게 구별되기 때문에 다양한 방식의 캐릭터 육성을 고민할 수 있다.
논타겟팅으로 전투가 진행되기 때문에, 날아오는 화살을 보고 피할 수도 있다.
다양한 퀘스트를 받고, 던전에서 이를 해결하는 식으로 게임이 진행된다.
<블루문>은 스마트폰에서도 플레이하는 것을 염두에 두고 개발된 게임인 만큼 조작은 마우스 클릭 하나면 모든 것이 해결될 정도로 간단하다. 여기에 주어지는 목표의 퀘스트를 따라서 플레이하다 보면 자연스럽게 게임의 모든 콘텐츠를 한 번씩 거쳐가지 때문에 초보자도 적응하기 수월하다.
또 ‘스킬 강화’부터 강화석을 이용한 ‘아이템 강화’(당연하지만 강화 실패 확률도 존재), 다른 유저들과 아이템을 거래할 수 있는 ‘경매장’ 등 웬만한 액션 RPG에 있어야 할 콘텐츠들은 기본적으로 모두 갖췄다.
스킬트리를 통해 자신의 원하는 방향으로 캐릭터를 키울 수 있다.
다른 유저들과 파티를 짜서 던전을 도는 것은 불가능해도, 경매장을 통해 아이템을 사고파는 것은 가능하다.
밋밋한 게임 플레이, 특징 없는 콘텐츠
이렇듯 기본은 하고 있지만, <블루문>은 이번 1차 CBT에서 유무선 연동 RPG로서의 가능성‘만’ 보여줬다. 가장 큰 아쉬움은 게임 플레이가 너무 ‘밋밋’하다는 것이다.
처음부터 끝까지 ‘마을에서 퀘스트를 받고 → 아이템을 강화하거나 스킬을 배우고 → 던전에 들어가서 클리어하고 → 레벨업하면 다음 퀘스트 받고 → 이하 무한반복’의 흐름에서 한 치도 벗어나지 않기 때문에 금방 질리는 느낌이 든다.
그렇다고 해서 무언가 <블루문>만의 차별화 콘텐츠나 재미있는 요소가 있었냐 하면, 적어도 이번 CBT에서는 찾아볼 수 없었다. 사실 위에서 언급한 이 게임의 콘텐츠들만 해도 다른 스마트폰·클라이언트 기반의 온라인게임에서 얼마든지 즐길 수 있는 것들이다.
그나마 게임 시스템 면에서 딱 하나 눈에 띄는 점을 꼽자면, 스킬을 배우거나 장비를 제작할 때 웹게임처럼 일정한 시간이 필요한 ‘시간제 기반’ 시스템을 들 수 있다. 하지만 이 시스템은 오히려 게임의 진행 흐름을 막고, 유저들의 몰입을 방해한다는 부작용만 남기고 있다.
그래픽이나 액션이 매우 뛰어나거나, 눈에 띄는가 하면 그것도 아니다. 딱 웹게임·스마트폰게임의 평균적인 수준이라고 할까?
“스킬 레벨을 2에서 3으로 올리는 데 1시간 48분 걸리겠습니다, 고객님. 아, 캐시 아이템을 사시면 시간을 단축해 드립니다.”(^^;)
<블루문>은 캐시 아이템의 비중이 굉장히 높다. 굳이 비유하자면 <탭소닉>의 부분유료화 방식을 “너무 비싸다”고 생각하는 유저는 <블루문>에서도 똑같은(혹은 더 격한) 감정을 느낄 만한 수준이다.
‘부활 아이템’, ‘훈련시간 단축’, ‘무기제작 시간 단축’ 등 “생각할 수 있을 법한 캐시 아이템”들은 웬만하면 다 등장한다고 봐도 된다. 던전에서 죽었을 때 해당 자리에서 부활하려면 반드시 캐시 아이템을 써야만 한다.
그나마 이번 CBT에서는 모든 캐시 아이템의 가격을 ‘1’로 하고, 유저들에게 기본 캐시를 다량 지급했기에 테스트 자체에는 큰 문제가 없었다. 나중에 정식 서비스에서 저 ‘1’이 ‘100’이나 ‘1,000’ 등으로 바뀔 걸 생각하면… 벌써부터 식은땀이 흐른다.
이외에도 <블루문>은 이번 CBT에서 ‘지나치게 높은 난이도와 혼란스러운 던전 밸런스’, ‘우클릭 불가’, ‘특정 브라우저와 호환성 부족’, ‘한 번 도는 데 10분 이상 걸리는 던전 구성’, ‘버그’ 등 다양한 문제점을 노출했다. 물론 이 부분은 차후 정식 서비스에서 해결될 것으로 보인다.
총평하자면, <블루문>은 유무선 연동 액션 RPG로서의 가능성은 보여줬지만, 아직 다듬을 부분이 많이 보였다. 무언가 이 게임만의 개성과 특징을 살리고, 유저들이 다른 액션 RPG를 포기하고서라도 이 게임을 재미있게 즐길 만한 ‘동기’를 부여해줄 수 있다면, 앞으로 더 좋은 게임이 될 것이다.