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프리뷰/리뷰

돈 안 쓰면 너무나 느린 웹게임, C&C TA

C&C 타이베리움 얼라이언스, 오픈베타 해봤더니

현남일(깨쓰통) 2012-04-14 09:45:50

[‘해봤더니’는?] 디스이즈게임의 ‘해봤더니’는 다양한 게임을 ‘가볍게’ 즐기고, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다.

 

게임을 철저하게 플레이하고 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 ‘해 본 다음의 느낌’을 마음 가는대로 솔직·담백하게 (주관적으로) 담아내는 글이니 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.

 

그래서 하고 싶은 말은: <C&C 4>는 언제 나오나요? ? 이미 나와서 망했다고요? 아니야, 그건 꿈이야…. 믿을 수 없어. (ㅠㅠ;)

 

▶▶ 흔한 <C&C> 팬의 멘탈붕괴를 불러오는 리뷰: 멸망의 날 <C&C 4> {more}

 



평범한 전쟁 웹게임, 그 이상을 기대하지 말자

C&C 타이베리움 얼라이언스

(Command & Conquer: Tiberium Alliances)

 

☞ 플랫폼: (HTML 5), 극히 일부 스마트폰에서 플레이 가능

 

☞ 장르: 시뮬레이션(전쟁)

 

☞ 유료·무료 여부: 부분유료

 

☞ 개발사: EA 페노믹 스튜디오(EA Phenomic Studio)

 


 

■ <C&C> 프랜차이즈의 첫 번째 웹게임

 

<C&C 타이베리움 얼라이언스>(이하 TA)는 세계적으로 유명한 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임 시리즈 중 하나였던 <커맨드&컨커>(이하 C&C)를 소재로 하는 웹게임이다. 최근 북미와 유럽 등에서 오픈 베타테스트를 시작했으며, 홈페이지는 요기{more}에서 확인할 수 있다. 국내 유저들도 원한다면 제약 없이 베타테스트에 참여할 수 있으니, 관심이 있으면 들어가 보자.

 

<TA> <C&C> 프랜차이즈 첫 번째 웹게임이며, EA가 원작의 요소를 적극 활용한 MMORTS라고 홍보에 나서 주목을 받기도 했다.

 

실제로 <TA>는 시리즈의 본편이라고 할 수 있는 타이베리움 연대기를 배경으로 삼고 있으며(정확하게는 <C&C 3>), 팬들이라면 굉장히 친숙할 타이베리움 같은 자원, MCV, 맘모스 탱크 같은 유닛, 파워 플랜트, 커맨드 센터 같은 건물들이 모두 그대로 등장한다. 적대 NPC로는 포가튼이 등장할 정도. 덕분에 원작을 해본 유저라면 보다 즐겁게 <TA>를 즐길 수 있다.

 

로그인하면 반갑게 맞아주는 웰컴 백 커맨더’라는 문구. 하지만 <C&C 타이베리안 선> 이래 10년 넘게 웰컴백이다 보니 팬 입장에서는 슬슬 감흥이 떨어진다.

 

월드맵 화면부터 <C&C>의 느낌이 물씬 풍긴다. 적대 NPC포가튼이 등장하고, 자원은 타이베리움 이라는 등 <C&C> 팬들이라면 익숙할 요소들이 그대로 등장한다.

 

<TA>에서 원작 <C&C>의 요소들이 등장하는 점은 이 정도로 끝이다. MMORTS라고 홍보했다고 해서 무언가 원작급의 박진감 넘치는 실시간 전투와 전략적인 요소를 기대했다면, 그 기대를 약 98% 정도 낮출 것을 진지하게 권한다. <TA>는 평범한 전쟁 웹게임이다.

 

<TA>에서 유저들은 자원(타이베리움, 크리스탈 등)을 획득하고, 건물의 레벨을 올려서 유닛을 생산하고, NPC 혹은 다른 플레이어를 공격해야 한다. 어느 정도 레벨이 오르면 주변의 유저들과 치열하게 전투를 벌이게 되고, 때로는 다른 유저들과 동맹(얼라이언스)을 맺으면서 서로 뭉치게 된다. 최종 목표는 아군 얼라이언스가 전 월드를 지배하는 것이다.

 

이런 부분은 기존의 전쟁 웹게임에서 나왔던 것들이다. <TA> 역시 마찬가지다. 단지 세계관과 소재(공상과학)가 다를뿐이다.

 

자원은 타이베리움, 크리스탈, 전력 등이 등장하며, 생산 건물을 지으면 시간이 지남에 따라 자동으로 획득할 수 있다.

 

참고로 현재 <TA>는 아직 베타테스트이기 때문에, NOD 진영은 등장하지 않고 오직 GDI만 선택할 수 있다.

 

 

■ ‘전투’ 자체의 재미는 괜찮다

 

<TA>가 다른 전쟁 웹게임들과 확실히 차별되는 점이라고 한다면, ‘RTS급’은 아니라고 해도 전투 자체의 재미는 어느 정도 보장된다는 사실이다.

 

일반적으로 웹게임은 전투가 벌어진다고 해도 유저가 관여할 수 있는 부분이 적다하지만 <TA>는 유닛의 생산부터 편성까지 유저가 모두 직접 챙겨야 한다. 전투 진행장면을 실시간으로 확인할 수 있고, 아군 유닛의 배치와 상대방 병력의 배치에 따라 전투의 양상이 달라지는 등 어느 정도는 전략적인 부분을 전투에 적절하게 녹여냈다.

 

NPC나 다른 유저를 공격하려면, 먼저 자신의 공격 유닛을 편성해야 한다. 유닛은 원작과 마찬가지로 보병·기갑·비행 3종류가 등장하며, 서로 상성 관계도 존재한다.

 

유닛을 편성할 때는 라인을 고려해야 한다. 가령 두 번째 라인에 배치된 유닛은 첫 번째 라인보다 늦게 전장에 투입되고, 세 번째 라인은 두 번째 라인과 시간차를 두고 전장에 투입된다. 이런 부분을 감안해서 유닛을 배치하는 게 좋다.

 

공격 명령을 내리면, 일정량의 ‘커맨드 포인트’를 소비하고 적의 기지를 공격한다상대편 방어 벙력의 특성과 라인배치 등을 따져봐야 효율적으로 공략할 수 있다. 이를 무시하고 단순히 물량으로 밀어붙이다가는 피해를 입을 수 있다.

 

<TA>에서는 유닛 상성을 무시하고 단순히 물량으로만 밀어붙이면 쓸데없이 큰 피해를 입을 수 있다. 따라서 유저들은 항상 상대 방어 벙력의 배치나 유닛의 상성 등을 고려해서 아군 유닛의 배치를 고민하게 된다. 매번 뻔한 전투가 벌어지기만 하는 건 아니라는 이야기다.

 

참고로 <TA>에서는 상대 기지를 공격할 때마다 일정량의 커맨드 포인트가 소비된다. 이 커맨드 포인트는 시간이 지나면 회복되지만, 0이 되면 다른 기지를 공격할 수 없게 되기 때문에(커맨드 포인트 회복속도는 굉장히 느린 편이다) 유저들은 항상 정해진 커맨드 포인트 안에서 최대한 효율적으로 상대를 공략할 방법을 찾아야 한다.

 

적의 기지를 공략하는 것만큼이나 아군 기지의 방어에도 신경 써야 한다. NPC(포가튼)를 공략하는 데 정신이 팔려서 기지 방어 시설 설치와 유닛 배치에 소홀한다면, 그야말로 한순간에 다른 유저들에게 털려서 모든 자원을 뺏길 수 있다.

 

 

■ 선제 공격이 최고?

 

<TA>는 게임 초반에는 가볍게 즐기는 웹게임의 왕도를 충실하게 따르고 있다. 유저가 아무리 장시간 몰입하면서 즐기고 싶어도 커맨드 포인트라는 제약이 있기 때문에, 어차피 한 번 접속해서 진행할 수 있는 전투의 숫자는 제한돼 있다. 여기에 자원이 모이는 속도 자체도 느리기 때문에 초반에는 그야말로 하루에 1번만 기지를 관리’를 해도 게임을 진행하는 데 별다른 문제가 없다.

 

하지만 레벨이 올라서 초보자 보호기간(다른 유저들의 공격으로부터 무조건 보호받는 기간)이 해제되고, 다른 유저들과 자유롭게 PvP를 하는 시점이 되면 게임이 갑자기 하드코어해진다. 잠깐 눈을 뗀 사이에 다른 고레벨 유저에게 정신 없이 털리는’ 상황이 수시로 벌어지는 것이다.

 

게다가 이 게임은 공격목표가 사정범위’ 안에만 있으면, 명령을 내리는 순간 바로 공격이 시작되기 때문에 방어자 입장에서는 상대방의 공격을 보고 대처하는 게 거의 불가능에 가깝다. 먼저() 공격(빵~) 하는 쪽이 절대적으로 유리할 수밖에 없다.

 

참고로 <TA>는 서양권에서 만든 웹게임답게 기지가 한 번 점령 당하면 그때까지 모은 자원을 몽땅 뺏긴다. 덕분에 아무것도 모르는 초보자들은 게임할 맛이 싹 사라지는 경험을 수시로 경험할 수 있다.

 

 

■ 자원 모이는 속도가 왜 이렇게 느릴까?

 

결국 유저가 이 게임에서 살아남으려면 최대한 자주 접속해서, 커맨드 포인트가 모이면 NPC나 주변 유저를 공략해 자원을 뺏고, 유닛을 업그레이드하며 자신의 세력을 확장해야 한다는 결론이 나온다. 아니면 거대한 얼라이언스에 가입해서 안전을 꾀해야 한다.

 

하지만 유저가 하드코어하게 게임에 몰두하고 싶어도, 자원의 ‘소비속도:채취속도’의 밸런스가 나빠서 그러기 힘들다자원이 굉장히 빠르게 모여서 접속할 때마다 전투 외에도 생산이나 업그레이드 등 다양한 일을 할 수 있다면, 마음 먹기에 따라서 유저들은 얼마든지 하드코어하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

<TA>는 필요한 자원에 비해, 자원이 모이는 속도가 지나치게 느리다. 가령 게임의 초반부를 막 벗어난 레벨 12에서는 24시간 동안 타이베리움을 모아 봐야, 건물 2개 정도만 업그레이드하면 모든 자원이 바닥을 친다.

 

이런 자원 채취속도의 문제로 인해 유저들은 만성 자원부족에 시달리고, 마음껏 게임을 즐기고 싶어도 즐길 수 없는 황당한 일이 벌어진다. 게임의 밸런스가 완전히 다듬어지지 않았다고 할까.

 

, 물론 이런 자원부족 문제를 한 방에 해결할 수 있는 비장의 카드가 존재하기는 한다. 바로 캐시 결제 (-_-;) <C&C> 양대 진영 중 하나가 아직 구현도 되지 않은 미완성 게임의 베타테스트면서 어떻게 캐시 결제가 되냐고 묻는다면, 필자도 잘 모르니 EA에 직접 문의해 보길 바란다.

 

 24시간 꼬박 자원을 모아 봐야 건물 하나 업그레이드하면 거의 대부분 소진된다.

 

 아직 NOD도 구현 안 된 미완성 게임인데, 캐시 결제는 받습니다.

 

정리하자면 <TA>는 <C&C>라는 소재를 비교적 게임 속에서 잘 녹여내고 있지만, 실상은 평범한 전쟁 웹게임, 그것도 밸런스 면에서 아쉬운 점이 한두 가지가 아닌, 문제 많은 웹게임이라고 결론을 내릴 수 있다. 물론 밸런스는 이제 베타테스트인 만큼 향후 얼마든지 조절될 수도 있겠지만, 게임이 현재 캐시 결제가 멀쩡히 되는 상태라는 점을 감안하면, 솔직히 아쉽다.

 

그래도 어쨌든 <C&C>의 향수를 느껴볼 수 있다는 점에서, 시리즈를 좋아하는 팬이라면 한 번쯤 즐겨 봐도 크게 후회하지 않을 것이다.