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프리뷰/리뷰

SD 디아블로? 초고속 액션, 던전스트라이커

던전스트라이커, 1차 클로즈 베타테스트 체험기

김승현(다미롱) 2012-05-01 17:00:00

 

<드래곤네스트>의 제작사 아이덴티티게임즈의 신작 <던전스트라이커>(이하 던스)가 지난 4 27일부터 29일까지 3일 동안 1차 클로즈 베타테스트(CBT)를 실시했다. 귀여운 2등신 캐릭터가 벌이는 시원한 핵&슬래시 전투로 주목받은 <던스>는 자유로운 전직과 이를 통한 스킬 시너지 효과 극대화가 특징이다.

 

이번 <던스>의 1 CBT에서는 30레벨까지의 콘텐츠만 공개됐다. 아쉽게도 전직 시스템을 경험할 순 없었지만, 주요 콘텐츠인 던전과 액션은 충분히 체험할 수 있었다.

 

결론부터 말하자면 <던스>는 ‘액션 RPG의 기본’에 충실한 게임이었다. 강렬한 액션과 잘 구성된 던전은 플레이 내내 사냥이 지루하지 않게 해주었다. 하지만 너무 긴 던전의 길이와 파티플레이의 낮은 필요성 등은 앞으로 해결해야 할 숙제로 남았다. /디스이즈게임 김승현 기자


  

SD 디아블로?

 

<던스>는 귀여운 SD 캐릭터가 호쾌한 액션을 선보이는 MORPG. 1 CBT에서 확인한 이 게임의 가장 큰 특징은 초고속’이라는 말로도 모자랄 듯한 액션이었다. 유저는 초당 몇 번씩 공격을 퍼부을 수 있는 캐릭터를 조종해 몬스터에 대적할 수 있다.

  

<던스>는 귀여운 캐릭터와 혈육이 난무하는 액션이라는 독특한 조합을 선보인다.

 

이 게임의 조작법은 단순하다. 화살표나 마우스를 이용해 캐릭터를 움직이고, 키보드 키를 사용해 공격하거나 스킬을 쓴다.

 

그러면서 <던스>는 액션게임으로는 드물게 자동공격을 지원한다. 오른쪽 아래 자동공격탭을 체크하면 캐릭터는 자기 공격범위 내의 적에게 일반공격(일명 평타)을 퍼붓는다. 유저는 이 기능을 이용해 캐릭터를 움직이는 것만으로도 편하게 몬스터를 사냥할 수 있다. 물론 이 방식은 조작의 피로도는 낮은 대신 섬세한 조작이 힘들기에 일장일단이 있다.

 

게임의 진행은 다른 MORPG와 대동소이하다. 유저는 NPC들의 의뢰를 받아 던전을 돌파하고 보상을 받아 다음 던전으로 향한다. 도시 루미나시티를 제외한 게임의 모든 지역은 인스턴스 존이다. 사냥의 거점 역할을 하는 캠프’나 던전으로 가는 길목의 필드’, 그리고 게임의 주 무대인 던전까지, 모두 유저와 파티만을 위해 준비된 독립 공간이다.

 

 

■ 화려한 공격, 아쉬운 회피

 

<던스> SD 캐릭터의 액션이라고는 믿기 힘든 화려한 액션을 자랑한다. 워리어의 검풍에 찢겨 날아가는 몬스터, 클레릭이 내려찍은 둔기에 진동하는 화면, 화면을 가득 채우는 레인저의 화살비와 적 무리에게 낙뢰를 떨구는 메이지의 기술은 어느새 동글동글한 캐릭터를 잊게 만든다.

 

 

 

클레릭의 ‘차징쇼크’ 한방에 깔끔하게 정리된 방.

 

빠른 공격속도와 손맛도 <던스>의 특징 중 하나다. 캐릭터들은 기본적으로 빠른 공격속도(이하 공속)를 갖고 있다. 캐릭터마다 공속의 차이는 있지만, 가장 느린 클레릭도 다른 게임에 비하면 느리다는 생각이 들지 않을 정도다. 게다가 대부분의 캐릭터가 추가 타격의 기회를 주는 패시브 스킬을 갖고 있어 체감 공속은 더 빠르다.

 

여기에 퀘스트 보상과 제작으로 얻을 수 있는 공속 증가 아이템을 더하면 한계에 이른 듯한 공속을 맛볼 수 있다. 쏟아지는 연타가 들려주는 경쾌한 타격음과 적들의 과장된 피격연기는 <던스>의 손맛을 책임지는 요소들이다.

 

 

 

아쉬운 것은 화려한 공격 액션과 달리 기본 회피 기능은 유명무실하다는 점이다. <던스>의 기본 회피기술은 무적판정이 존재하지 않는 이탈기술의 역할을 한다. 물론 보스나 일반 근거리 공격형 몬스터를 상대로는 이것만으로도 충분하지만, 문제는 원거리 공격형 몬스터를 만났을 때 일어난다.

 

<던스>의 원거리 공격형 몬스터는 강한 화력과 근거리 몬스터에 버금가는 맷집을 보유하고 있다. 더군다나 대부분의 원거리 몬스터들은 백발백중의 명중률을 뽐낸다. 아무리 유저가 날아오는 공격을 피하려고 해도 몬스터들의 공격은 명중하고 만다. 이를 피하려면 무적효과가 있는 기술을 쓰거나 애초에 몬스터가 다른 곳을 조준하길 바라는 수밖에 없다.

 

상황이 이러다 보니 <던스>의 방어능력은 화려한 회피보다는 막강한 화력과 단단한 방어력을 앞세운 스펙이 결정하게 된다. 결국 적이 나를 녹이기 전에 내가 먼저 녹이는 게 우선이기 때문이다. 물론 어느 게임이든 좋은 능력치가 주된 화두가 되긴 하지만, 액션게임에서 능력치가 일차적인 방어수단이 됐다는 점은 안타까웠다.

 

 

■ 다양한 패턴의 보스전과 부위파괴의 유혹

 

1차 CBT 최종 보스 ‘여왕 라바티’ 파티플레이 영상

 

 


 

<던스>의 보스전은 정석에 가깝다. 보스전은 유저가 보스의 자잘한(?) 공격을 몸으로 버티면서 때리다가 강한 공격은 피하는 식으로 진행된다. 보통 보스가 강한 공격을 하기 전에 눈을 빛내거나 팔을 크게 들어올리는 등의 사전동작을 취해주기 때문에 피하기 어렵지 않다. 정말 강력한 공격은 별도의 경고 메시지가 화면에 표시되기도 한다.

 

이러한 기본 패턴 외에도 일정한 지역에 지속적으로 대미지를 주는 기술(일명 장판)이나 보스의 능력치가 비약적으로 상승하는 분노상태, 다수의 몬스터를 소환하는 부하 소환  MMORPG에서 볼 법한 어지간한 패턴은 <던스>의 보스전에 구현돼 있다. 자잘한 평타 말고는 대부분의 보스 기술에 사전동작이 있기 때문에 유저는 그 패턴만 숙지한다면 어렵지 않게 무찌를 수 있다. <던스>의 보스전은 빠른 순발력보다는 패턴에 대한 사전지식의 영향이 큰 편이다.

 

대부분의 보스가 이러한 패턴을 취하는 한편, 1 CBT 후반부 2개 보스에는 부위파괴라는 독특한 요소가 추가돼 있다. 유저는 이 시스템을 이용해 보스의 특정 부위를 집중가격해 파괴할 수 있다. 부위가 파괴된 보스는 패턴이나 능력치가 변하기도 한다. 또, 보스에 따라서는 파괴된 부위에서 중요한 재료의 아이템을 주기도 한다.

 

샤키안 지하묘지 하드 모드의 여왕 라바티는 부위파괴에 성공하면 1 CBT 최고의 무기를 제작할 수 있는 재료를 떨어트려 유저들의 사랑(?)을 받은 보스다. 라바티의 파괴 부위 중 가면이 재료를 얻을 수 있는 위치였는데, 그 곳은 오직 라바티의 정면에서 연타를 해야 파괴할 수 있었다.

 

 

 

부위파괴 전에는 가면을 쓰고 있지만,

 

 

 

 

 

 

부위가 파괴되면 가면이 벗겨지고 맨얼굴이 나온다.

 

물론 정면은 보스의 강력한 공격이 집중되는 위치이기 때문에 부위파괴는 쉽지 않은 과제다. 또한 라바티의 가면은 많이 때려야만파괴되는 부위이기에 강력한 기술로 치고 빠지는 식의 전술로는 파괴하기 어렵다. 때문에 좋은 아이템을 얻으려면 위험을 무릅쓰고 보스의 정면에서 공격해야 한다. 여전히 보스의 공격에 대한 경고는 뜨지만, 부위파괴에 대한 욕망과 정면이라는 위치는 유저의 선택을 한층 더 어렵게 만든다.

 

실제로 아직 장비를 온전히 갖추지 못한 2일차 CBT에는 모든 파티원들이 부위파괴 한번 하겠다고 보스 앞에서 연타하다가 사이 좋게 삼도천을 건넌 경험도 있었다. 모두들 한 번씩은 보스전을 깬 경험이 있었다는 점이 아이러니였다. 부위파괴는 보스전 자체의 난이도를 높여주는 일종의 도전과제 역할을 해서 단조로운 보스전을 보다 재미있게 만들어 주었다.

 

 

■ 너무 길다! MMORPG급 던전 길이

 

던전이라는 이름을 내세운 만큼, <던스>의 던전에서는 사냥하는 맛이 있다. 던전의 몬스터들은 기본적으로 근거리·원거리·상태이상·챔피언 등 2개 이상의 특징을 갖추고 유저와 맞선다. 소수의 몬스터라고 무작정 달려들었는데 매복한 적들이 갑자기 나타나기도 하는 등 <던스>의 던전은 결코 만만하지 않다. 물론 최후의 승자는 유저이기에 이러한 구성은 매력적이다.

 

세 마리밖에 없는 줄 알고 쳐들어갔더니,

 

 

 

양쪽 벽이 무너지면서 몬스터 떼가 등장!

 

하지만 이렇게 공들인 구성도 무색하게 1 CBT <던스> 던전의 2/3 이상은 버려졌다. 재미가 없어서가 아니라 던전이 너무 길기 때문이었다. 이 게임의 던전은 기본적으로 3~4층 구조로 되어 있다. 한 층의 길이가 다른 MORPG 던전과 맞먹는 게임의 디자인 때문에 이는 어지간한 MMORPG 던전에 버금간다.

 

더군다나 <던스>의 메인 퀘스트는 기본적으로 한 개 던전을 완주하는 것을 가정하기 때문에 처음 던전에 도전하는 유저는 상당한 피로를 느끼게 된다. 층마다 웨이포인트 역할을 하는 에이션트 게이트가 설치돼 있긴 했지만, 이는 쉼터라기보다는 사망시 보험의 성격이 강했다. 차라리 메인 퀘스트 중간 중간 에이션트 게이트를 통해 마을에 다녀오라는 식으로 완급을 조절했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

결국 이렇게 긴 던전의 길이는 보스룸과 연결된 층을 제외한 다른 층이 버려지는 결과를 낳았다. 실제로 1 CBT에서는 간혹 보이는 퀘스트 파티나 채광 파티를 제외하곤 전부 마지막 층만 돌파하는 보스사냥 파티였다.

 

 

■ 단기필마 돌격대원(유저)의 외로움

 

<던스>의 지역은 ‘도시캠프필드던전’의 순서로 구성돼 있다. 여기서 도시를 제외한 모든 지역은 유저나 파티가 독립적으로 진입하는 인스턴스 공간이다. 때문에 캠프에서부터는 파티원을 제외한 다른 사람을 만날 수 없다.

 

문제는 플레이 중 유저가 도시에 갈 일이 많지 않다는 것이다. 강화를 제외한 모든 기능이 캠프에 구비돼 있기 때문에 1 CBT 중 유저가 도시에 갈 필요성은 강화와 퀘스트, 그리고 파티밖에 없었다. 퀘스트로는 그나마 1, 강화 또한 성장이 빠른 초반 특성상 사용하는 일이 많지 않았고, 결국 파티를 맺고 싶을 때만 도시에 가게 됐다.

 

캠프에는 기본적으로 대장간과 잡화상이 있어 도시에 갈 필요가 거의 없다.

 

 

하지만 단기필마로 파견된 돌격대원이라는 <던스>의 설정 때문인지 파티의 필요성이 크지 않았다. 물론 다른 사람들과 같이 즐기면 보다 쉽게 던전을 클리어할 수 있지만, 혼자서도 던전을 깨지 못하는 것은 아니었기 때문에 일부 고레벨 지역을 제외하고는 파티를 만드는 유저들이 많지 않았다.

 

때문에 유저들이 모이는 공간이 한 곳밖에 없음에도 불구하고테스트 중 다른 유저와 이야기를 나눌 기회는 손에 꼽을 정도로 적었다. 파티플레이를 해도 던전의 난이도가 뚜렷하게 올라가지 않았고, 파티플레이도 서로 다른 클래스 사이의 시너지 효과를 활용하기보다는 전위·후위 식 역할 분담에 그쳐 다소 아쉬움이 남았다.

 

 

■ 튼튼한 주무기(전투), 하지만 보조무기가 아쉽다

 

1 CBT에서 체험한 <던스>는 액션 RPG의 기본이 튼실한 게임이었다. 귀여운 SD 캐릭터들의 강렬한 액션과 잘 짜여진 던전, 그리고 패턴을 하나씩 알아 나가는 재미가 있는 보스전은 아이덴티티게임즈가 얼마나 이 게임에 공을 들였는지 짐작하게 해주었다.

 

반면에 너무나 긴 던전이나 유명무실한 파티 등의 요소는 플레이 내내 아쉬움으로 남았다. 특히 백발백중의 명중률을 자랑하는 일부 원거리 몬스터들은 과정을 조금 보태서 ‘게임의 액션성’에 대한 의문마저 들게 만들었다.

 

<던스>가 아쉬웠던 부분을 보완해 다음 테스트에서 만날 수 있기를 기대한다.