[‘해봤더니’는?] 디스이즈게임의 연재물 ‘해봤더니’는 다양한 게임들을 ‘가볍게’ 즐기고, 그 느낌을 형식과 분량에 구애 받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개 글입니다.
게임을 철저하게 플레이하고 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너 이름 그대로 ‘해 본 다음의 느낌’을 솔직·담백하게 (주관적으로) 담아내는 글이니 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.
그래서 하고 싶은 말: 야구는 사람을 상대로 수싸움을 하는 묘미가 제맛이죠~.
올해는 그 어느 해보다 프로야구 열기가 뜨겁습니다. 프로야구의 흥행을 따라 스마트폰 야구게임들이 쏟아는 가운데, 진정한 의미의 ‘온라인 대전 야구게임’이 모바일 플랫폼으로 등장했습니다.
지난 7월 25일 클로즈 베타테스트(CBT)를 마친 <골든글러브>는 마치 온라인 야구게임을 하는 듯한 네트워크 대전이 인상적인 야구게임입니다. 네트워크 대전 외에도 KBO 라이선스를 활용한 선수카드 수집이나 육성의 재미도 놓치지 않았습니다. 온라인 대전 영상부터 보시죠.
■ 스마트폰에서 즐기는 온라인 대전 야구게임
<골든글러브>에서 가장 눈에 띄는 점은 PC용 온라인 야구게임의 퀄리티를 스마트폰으로 옮겨 놓았다는 것입니다. 제약이 많은 스마트폰게임에서 풀 3D 그래픽에 실시간 대전까지 지원한다는 점은 놀랍습니다. 인공지능(AI)을 상대로 플레이할 때와 사람과 대전할 때는 확실히 느낌이 다르죠.
공 하나를 던지고 타격하는 부분까지 실시간으로 이루어지고, 상대방의 연결이 끊어지더라도 AI로 전환해 경기를 계속할 수 있습니다. 그리고 연결이 끊어진 상대가 재접속하면 다시 연결해 주는 등 온라인 기능이 탄탄합니다.
온라인이기에 제대로 느낄 수 있는 투수와 타자의 심리전.
게임 도중 상대방의 연결이 끊기더라도 AI로 전환돼 경기가 계속됩니다.
그리고 상대가 다시 접속하면 경기 상황을 이어서 할 수 있습니다.
사람과 대전하기 부담스럽다면 AI와 경기를 할 수도 있습니다.
<골든글러브>는 스마트폰게임의 기본이라 할 수 있는 터치 조작도 깔끔합니다. 타격의 경우 화면 왼쪽을 아무 곳이나 터치하고 손가락을 움직이면 때릴 지점을 조절할 수 있습니다. 공이 날아오는 타이밍에 맞춰 화면 오른쪽을 누르면 방망이를 휘두르게 되고요.
고정된 버추얼 스틱을 사용한 게임들은 화면과 버추얼 스틱의 위치가 잘 안 맞거나 손가락 크기에 따라 조작하는 느낌이 천차만별입니다. 이에 반해 <골든글러브>는 화면 왼쪽 아무 곳이나 터치하고 돌리면 되는 방식이라 화면 크기나 손가락 길이 등에 영향을 덜 받습니다. 이런 조작이 <골든글러브>만의 특별한 방식은 아니지만, 상당히 편하더군요.
대충 화면 왼쪽에 손가락을 대면 버추얼 스틱이 생깁니다.
수비와 주루는 자동으로 진행됩니다.
그리고, 타격 지점을 직접 움직이며 공을 맞춰야 하기 때문에 처음 할 때는 공을 맞추기가 꽤 어렵습니다. 처음에는 공에 따라 타격 지점을 맞추는 것도 쉽지 않죠. 게다가 구질이나 힘 조절에 따라 구속이 심하게 변하는 느낌이라 타이밍을 맞추기도 까다롭습니다.
그래도 다행인 것은 한가운데로만 공을 던져야 하는 ‘정면승부’ 모드가 있다는 점입니다. 덕분에 정면승부 모드에서 만큼은 야구게임 초보자도 쉽게 플레이할 수 있습니다.
공을 한가운데로만 던져야 하는 정면승부 모드입니다.
■ 선수카드의 수집과 육성이 핵심
온라인 대전 외에 <골든글러브>의 핵심을 꼽으라면 KBO 라이선스를 적용한 선수카드 수집과 육성을 꼽을 수 있습니다.
선수카드는 상점에서 구매하거나 남는 카드를 조합해 얻을 수 있습니다. 선수카드를 구매할 때 특정 구단, 특정 연도 카드만 나오게 할 수 있는 등 다양한 영입권이 있어서 자신의 취향에 맞춰 모으기 편합니다. 롯데 자이언츠 팬이라면 롯데 선수만 모을 수 있으니까요. 선수 포지션도 내야수, 외야수, 포수만 구분하는 방식이라 선발 라인업을 짜기도 편하고요.
특정 팀별, 연도별 영입권이 다양하게 있습니다.
쓸모없는 카드가 나왔어도 ‘트레이드’ 기능을 통해 한 번 더 뽑기를 시도할 수 있습니다.
선수카드는 같은 선수라도 연도마다 등급이나 능력치가 다릅니다. 예를 들어 이병규 카드는 30-30을 기록했던 1999년 카드가 가장 능력치가 좋습니다. 등급도 높아서 모으기는 힘들지만, 그만큼 얻었을 때의 기쁨도 커지죠.
특별히 좋아하는 선수가 있다면 그 선수가 가장 좋은 활약을 펼친 시즌의 카드를 구하고 싶어지는 건 당연한 일이겠죠. 라이선스가 적용된 연도별 선수카드는 프로야구 팬의 수집 욕구를 자극합니다.
그래~ 나왔구나!
이렇게 영입한 선수카드를 선발로 등록하고 경기에 출전시키면 경기가 종료될 때 능력치가 상승합니다. 꾸준히 출장시킬수록 카드 능력이 좋아지고, 타순에 맞춰 능력치가 올라가기에 주요 선수 정도는 원하는 방향으로 육성할 수 있습니다.
타자를 3·4·5번 중심 타순에 배치해주면 파워가 상승하는 식입니다. 모든 선수를 슬러거로 만들 수는 없지만, 주요 선수 3명 정도는 꾸준히 키우면 좋은 홈런 타자로 만들 수 있죠. 베타테스트 기간 중에는 능력이 생각보다 쉽게 올라가서 선수카드를 열심히 키웠다면 한 단계 정도 높은 등급의 카드보다 능력치가 좋아지더군요.
선수카드 수집을 통해 능력치가 강해지는 ‘세트덱’ 같은 시스템도 없어서 사용자의 실력과 육성 여부에 따라 더 좋은 선수카드를 가진 상대를 얼마든지 이길 수 있죠. 이런 점에서 돈이 들어가기 마련인 선수카드 수집을 지나치게 강요하지 않아서 좋아 보였습니다.
경기를 마치면 선수들의 능력치가 올라갑니다. 상위 타순 선수들은 주력이 상승하네요.
■ ‘서버 안정성’이라는 숙제를 남긴 베타테스트
<골든글러브>는 기본에 충실한 스마트폰 온라인 야구게임이라는 점에 높은 점수를 주고 싶습니다. 하지만 이번 CBT에서 커다란 숙제를 남겼으니, 바로 서버 문제입니다. 30분에 한 번씩 서버가 다운되고 2시간에 한 번쯤은 서버 점검을 할 정도였거든요.
서버에 접속해야 즐길 수 있는, 사실상 온라인게임이기 때문에 서버 문제를 해결하지 못하면 다른 장점들도 의미가 없습니다. 서버가 온전해야 게임을 할 수 있으니까요. 정식 서비스를 할 때에는 이런 서버 문제를 해결해서 나오기를 바랍니다.
이런 메시지는 정식 서비스에서 보지 않기를….
야구의 꽃, 홈런~!