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프리뷰/리뷰

한결 자유로워진 경공과 전투, 열혈강호2

열혈강호2, 3차 클로즈 베타테스트 체험기

석모도 2012-11-04 22:00:59

엠게임이 지난 10 10일부터 26일까지 3주에 걸쳐 <열혈강호 2>의 3차 클로즈 베타테스트(CBT)를 실시했습니다. 지난해 12월과 올해 6월에 이은 세 번째 CBT로 전체적으로 많은 발전이 있었습니다.

 

전투의 불편함과 갑갑함은 많이 해소됐고, 시야도 개선됐습니다. 그래픽도 깔끔해지면서 전체적으로 많이 발전한 모습을 보여줬습니다. 그런 가운데 아직 아쉬운 부분도 보였는데요, <열혈강호 2>는 어디로 가고 있는지 살펴봤습니다. /디스이즈게임 남혁우 기자

 

 


 

 

 

 

■ 확실히 발전한 전투

 

<열혈강호 2> 3차 CBT에서는 경공을 펼치며 하늘을 날던 캐릭터가 공중에서 강력한 무공을 내뿜어 적을 공격하고, 바닥에 착지한 후 상대를 쳐올려 공중에 뜬 적에게 강력한 공중 콤보를 선사해 마무리하는 플레이가 가능했습니다.

 

1 CBT의 느린 전투도 상대적으로 쾌적해졌습니다. 타격감도 개선되고 공격 범위도 늘어나서 여러 명의 적을 동시에 띄운 다음 공중 콤보를 넣을 수도 있고, 2종류의 일반공격과 스킬을 자유롭게 조합해 새로운 콤보를 만들 수도 있습니다. 영상으로 보시죠.

 


 

레벨이 올라가면서 추가 스킬을 배울 수 있습니다. 무사의 경우 상대를 멀리 차버린 후 같은 스킬을 다시 사용하면 쓰러진 상대가 일어날 때까지 힘을 모은 후 강력한 일격을 가하기도 하죠그만큼 전투의 자유가 높습니다. 스킬을 사용해 적을 띄운 후 일반공격으로 다시 쳐올리고 다른 스킬로 마무리할 수도 있죠.

 

발로 적을 띄운 후 추가 공격이 가능합니다.

 

경공과 전투의 전환에 걸리는 시간은 상당히 짧습니다. 경공으로 하늘을 날고 있는 상황에서도 ‘광룡강천’ 등의 스킬로 적을 공격하면서 바로 전투에 진입할 수도 있죠. 전투가 끝난 후에도 거의 바로 경공이 가능해서 이동에 대한 답답함도 한결 줄었습니다.

 

하늘을 나는 경공 자체의 느낌도 괜찮습니다. 하늘을 걷는 듯한 모션은 조금 어색하긴 하지만 지도로 보면 빙~ 돌아가야 하는 곳이라도 방향만 맞으면 얼마든지 경공으로 날아갈 수 있고, 방향키를 연타해서 대시를 하는 등 자유롭게 움직인다는 느낌이 들더군요. 경공 중 펼쳐지는 무공의 연출도 괜찮습니다.

 

경공을 펼치면 상당히 자유롭다는 느낌이 듭니다.

 

하지만 이것은 어디까지나 상대적인 발전입니다. 게임의 속도가 빨라지긴 했지만 다른 게임들과 비교했을 때빠르다’는 느낌이 아니라느리긴 하지만 크게 신경 쓰이지 않는다’ 정도의 빠르기죠.

 

물론 이처럼 논타겟팅 전투이면서도 약간 느린 플레이는 ‘상대적으로 여유롭게 플레이할 수 있다’는 점에서 어느 정도 타협이 가능한 선이라고 생각되기도 합니다.

 

그 외에 보완해야 할 부분도 있었는데요, 예를 들어 전투 중 콤보가 끝나고 나오는 ‘칼 돌리는 모션’이 취소가 안 됩니다. 당연히 그동안 캐릭터는 적에게 맞고만 있을 수밖에 없죠또, 논타겟팅 전투이면서도 회피나 막기가 없다 보니 결국은 후반으로 갈수록 컨트롤하는 재미보다 한자리에 발을 묶고 싸우는 일반 타겟팅 게임과 크게 달라지지 않는 점은 아쉬웠습니다.

 

 

경공을 하고 공중 콤보를 넣지만 결국은 두 다리를 땅에 박고 싸우게 됩니다.

 

 

■ 예상치 않게 등장하는 보조 퀘스트, 협행

 

<열혈강호 2>에는 지역이나 몬스터의 행동 패턴에 따라 추가로 보조 퀘스트가 발동하는 ‘협행’이라는 퀘스트 시스템이 적용돼 있습니다.

 

예를 들어 주요 퀘스트가 지역을 이동해 누군가를 만나는 것이라면 이를 위해 지역을 이동하던 중 몬스터를 만나거나, 특정 지역에 들어가서 만난 몬스터를 토벌하거나, 필요한 자료를 찾아야 하는 식의 보조 퀘스트가 발동됩니다.

 

예상치 못한 곳에서 실시간으로 퀘스트가 주어지는 만큼 동선을 따로 짜야 하거나 퀘스트를 위해 길을 멀리 돌아갈 필요가 없다는 점은 만족스러웠습니다. 신선하다는 느낌도 들었고요. 특히 원작만화 속의 캐릭터들이 등장하기 때문에 만화를 재미있게 본 유저라면 어떤 인물이 나오는지 찾아보는 것도 재미의 일부가 될 것입니다.

 

맵에서 어떤 일을 겪는지에 따라 주어진 퀘스트가 갑자기 다른 퀘스트로 바뀝니다.

 

 

■ 한층 수월해진 조작

 

<열혈강호 2>는 논타겟팅 전투 방식의 게임입니다. 상대를 띄워 올린 후 연속으로 공격하는 공중 콤보까지 구현돼 있어 조작이 무척 중요하죠.

 

지난 1 CBT의 조작과 시점은 너무나 불편해서 오히려 전투를 방해하는 수준이었습니다. 캐릭터의 공격 방향을 따라 화면이 움직일 뿐만 아니라 오토타겟팅으로 적을 타겟팅했을 때에도 자동으로 시점이 바뀌는 등 불편했습니다.

 

다행히 이제는 오토타겟팅을 삭제하고 시점을 바꾸는 대신 캐릭터의 공격 방향을 시점에 맞추면서 상대적으로 시점으로 인한 불편함은 많이 사라졌습니다. 덕분에 느리고 답답했던 전투가 상대적으로 편해졌죠.

 

이제는 적이 여러 명 등장해도 화면이 갑자기 전환되는 일은 사라졌습니다.

 

 

■ 여전히 아쉬움이 남는 부분들

 

전체적으로 지난 테스트보다 발전한 3 CBT 버전이지만 앞으로 풀어야 할 문제점은 남아 있습니다. 여전히 바닥에 튀어나온 벽돌 하나를 넘기 위해 도움닫기로 점프해야 하고 접속한 유저가 많지 않아도 게임 플레이 중에 종종 튕기곤 합니다경공을 하다가 벽이나 나무에 끼이거나 진행 중이던 퀘스트가 초기화되는 경우도 간혹 있더군요.

 

그래픽은 이번에 카툰렌더링 방식을 지원해서 외곽선이 깔끔해지긴 했지만, 체감상으로 크게 달라졌다고 느끼긴 어렵더군요. 그럼에도 여전히 권장사양으로 요구하는 듀얼코어 3.0G와 지포스 GTS 240보다 높은 사양에서도 전투가 벌어지면 느려지거나 끊기는 등 최적화도 더 다듬어야 할 부분입니다.

 

경공이 좋긴 하지만 주변 사물을 잘 살펴야 합니다. 언제 끼일지 모르기 때문이죠.

 

 

■ 눈에 띄는 발전, ‘내실’을 다져라

 

3차 CBT를 돌아보면, 전투에 있어서는 상당히 많은 발전이 있었습니다. 상대적이긴 하지만 게임의 속도도 빨라졌고 타격감이나 콤보의 느낌도 개선됐습니다. 말 그대로 ‘장족의 발전’이라고 할 수 있습니다. 초기에 <열혈강호 2>가 말했던 액션의 느낌이 점점 윤곽을 드러내는 듯합니다. 원작만화 <열혈강호> 30년 후라는 세계관도 아직 완전히 선보이진 않았지만 원작을 아는 유저에겐 흥미를 줄 요소일 테고요.

 

 

버그는 잡으면 되고, 점검이 잦은 부분은 서버를 안정화하면 되겠습니다만, 3차 CBT에서도 버그와 서버 안정성은 그리 좋은 점수를 받기 힘들었습니다. 초기부터 이야기가 많았던 그래픽은 앞으로 오픈 베타테스트를 한다고 해서 확 달라지기는 힘들 것입니다. 자체엔진을 사용하는 상황도 있고, 그래픽 소스를 모두 다시 만들 수도 없는 노릇일 테니까요.


게임은 그래픽이 전부가 아니라고 생각합니다. 최근 공개되는 게임들도 그래픽만으로 성패가 갈리지는 않습니다. 그래서 <열혈강호 2>가 내세워야 하는 것은 ‘내실’입니다. 원작의 세계관을 최대한 살리고, 전투와 경공을 더 다듬고, 서버 안정성을 확보해야 합니다.

 

다음 테스트에서는 안정적인 서버와 버그가 줄어든 클라이언트 그리고 <열혈강호 2>만의 플레이를 만날 수 있으면 좋겠습니다.

 

<열혈강호 2>가 광룡강천의 용처럼 호쾌하게 날아가길 기대하겠습니다.