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프리뷰/리뷰

진짜 야구의 묘미를 담았다, 마구더리얼

리얼야구 2번 타자 마구더리얼, 1차 CBT 체험기

정우철(음마교주) 2012-11-04 23:58:32

 

지난 10월 25일부터 30일까지 애니파크가 만든 리얼야구게임 <마구더리얼>의 1차 클로즈 베타테스트(CBT)가 진행됐습니다. 언리얼 엔진 3를 이용한 그래픽과 야구의 모든 것을 콘텐츠로 만들겠다는 목표를 밝혀 주목을 받았죠. <마구마구>를 통해 쌓은 야구게임 노하우를 <마구더리얼>에 접목한 모습도 종종 볼 수 있었습니다.

 

리얼야구게임의 2번 타자로 첫 타석에 들어선 <마구더리얼>. 과연 진루할 수 있을까요? 안타나 홈런? 아니면 고의사구? 첫 체험은 어땠는지 직접 즐겨봤습니다. 참고로 <마구더리얼>은 마우스와 키보드로 조작 방식이 나뉘어 있습니다. 이번 CBT에서는 마우스로 조작하는 유저가 대부분이었기에 체험기 역시 마우스 조작을 기본으로 다루었음을 일러둡니다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

■ 언리얼 엔진 3의 파워를 보여주는 그래픽

 

게임을 실행하면 가장 먼저 눈에 띄는 것은 사실적인 그래픽입니다. 경기장은 물론 선수들의 모습은 개인차가 있겠지만 사실적이라고 느끼기에 충분합니다. 특히 각 구단의 홈구장은 실물과 흡사하게 묘사되면서 흔히 말하는 어색함이 없습니다.

 

게다가 선수들이 경기를 진행하면서 슬라이딩을 하는 등의 허슬 플레이를 통해 유니폼이 지저분해지면, 이를 게임에서 계속 보여준다는 점도 눈에 띕니다. 그래픽을 따지는 데 있어서 훌륭하다는 말이 나올 수 있는 이유입니다.

 

한화 이글스의 유니폼을 입은 이대호의 모습.

 

다만 경기를 진행하면 눈에 거슬리는 점은 보입니다. 타자가 배트를 휘두른 모습, 내야수비와 연계플레이, 플라이볼을 잡기 위해 뛰어가는 모습은 어색합니다. 애니메이션이 100% 일치하지 않고 다른 상황에서도 비슷한 모션을 보여주기 때문이죠.

 

대표적인 것이 바로 송구한 후 이를 잡는 수비수의 모습입니다. 다이렉트로 던져주는 공을 잡을 때와 살짝 던져주는 공, 심지어 바운드되어 공을 잡는 모습이 거의 같습니다. 가장 많이 보는 장면이 내야땅볼에서 1루로 송구하는 장면입니다.

 

공은 위로 날아오는데 글러브는 항상 가운데로 향합니다. 실제라면 실책이 나오지만 자석에 끌리는 것처럼 정확하게 글러브로 들어옵니다. 아직 1 CBT이기 때문에 보완하면 될 부분입니다만, <마구더리얼>에서 어색함을 가장 크게 느끼게 만드는 부분이었습니다.

 

공은 글러브 위를 지나갑니다. 하지만 아웃이죠.

 

이번에 공은 가운데로 들어옵니다. 하지만 글러브를 위를 향하고 있어도 아웃입니다.

 

 

■ 단계별 인터페이스의 변화, 처음엔 쉬운 타격

 

초보자의 입장에서 본다면 <마구더리얼>은 투구보다 타격이 더 쉽습니다. 쉽다는 의미는 공이 들어오는 위치를 표시해주기 때문에 기본적으로 타이밍만 맞춘다면 노려 치기가 된다는 의미입니다.

 

이는 초보부터 숙련까지의 단계에 따라서 인터페이스의 변화를 주기 때문입니다. 레벨이 높아져 채널이 이동되면서 점차 공의 궤적을 보고 판단하게 됩니다. 나름대로 초보자를 위한 시스템으로 이해됩니다.

 

<마구더리얼>의 타격은 99% 노려치기입니다. 어떤 공이 들어올지 알 수 있으니까요.

 

하지만 문제가 생깁니다. 투수의 입장에서는 유인구를 던지는 의미가 없습니다. 초반에는 말이죠. 투구 타이밍을 완벽히 잡아서 원하는 곳에 공을 넣어도, 타자가 스트라이크인지 볼인지를 미리 알고 대비하면 끝입니다. 일부러 타이밍을 나쁘게 잡아서 제구력을 스스로 흐트리는 방법을 쓸 정도입니다.

 

타격이 쉬운 이유이면서, 투구가 어려운 이유입니다. 물론 모든 공을 안타로 만들지는 못한다고 해도 투수와 타자의 머리싸움이 야구에서 가장 큰 비중을 가지고 있다는 것을 생각하면 너무 초보 밸런스를 맞추는 것은 아닌가 하는 생각도 들더군요.

 

정교한 투구가 만능은 아닙니다. 일부러 제구력을 떨어뜨리는 것도 작전이 됩니다.

 

다시 말해서 타격이 익숙해지고 레벨이 올라갈 때면 다시 투수가 유리한 입장으로 바뀝니다. <마구더리얼>의 진정한 재미는 이때부터 시작된다고 해도 과언이 아닙니다. 하지만 대부분 처음 시작하는 입장에서 이를 알 방법이 전혀 없죠. 카드덱을 맞춰서 자유방에 입장하게 된 경우 레벨을 높인 방에 들어가면 당황하는 이유입니다. 처음에는 버그인 줄 알 정도니까요.

 

류현진도 어떤 공을 던지는지 알고 있다면 공략은 수월합니다.

 

 

■ 수비와 주루, 그리고 전체 경기의 흐름

 

공을 던지고 치는 것을 포함해 전체적인 경기의 흐름은 위에서 말한 어색함을 제외하면 상당히 재미있게 흘러갑니다.

 

마우스 조작에서는 공을 잡는 것까지는 자동이지만 그 외의 조작은 모두 수동입니다. 연계 플레이를 할지, 직접 베이스를 향할지도 유저의 판단에 맡기고 있죠. 자동수비로 인한 몇 번의 에러를 제외하고는 유저의 판단 착오에 의한 플레이가 경기에 반영됩니다.

 

다시 말해서 상대 유저의 주루와 수비는 치열한 머리싸움이 되어버립니다. 여기에 작전이 포함되면서 심도 있는 머리싸움이 시작되죠. 던지고, 치는 것 외에도 할 게 많으니까요. 공격하는 입장에서는 루상에 주자가 나가면 히트앤런과 보내기 번트를 고민하고, 수비의 입장에서는 수비 쉬프트와 견제를 고려하게 됩니다.

 

몸은 타석에 들어섰지만, 머리는 덕아웃에서 작전을 지시합니다.

 

서로의 작전이 맞아떨어지면 허를 찌를 수도 있죠. 작전 성공의 쾌감은 안타를 쳤을 때보다 짜릿합니다. 특히 선수를 구성할 때 컨디션과 속성을 생각하다 보니 다양한 전개를 만들어 낼 수 있습니다. 기회나 위기상황에서는 더더욱 말이죠.

 

실제로 득점 상황에서 엘리트카드 선수가 타석에 들어섰지만, 컨디션과 속성이 나쁜 경우 레어 카드지만 속성이나 컨디션이 좋다면 대타를 자주 사용하게 됩니다. 통계냐 확률이냐 선택하는 경우지만 스스로 선택하는 것이기 때문에 아웃되는 아쉬움보다는 한 방 쳤을 때의 희열이 더 크게 다가옵니다.

 

이렇듯 실제 야구의 거의 대부분을 게임에 적용하면서 장점도 있지만 단점도 생깁니다. 바로 야구의 룰을 제대로 모르면 <마구더리얼>을 제대로 즐기지 못한다는 것입니다. 간단한 예가 베이스를 밟는 것만으로 아웃이 되는 상황과 태그를 해야만 하는 상황이죠. 왜 세이프가 되는지 모르니까 어이없는 수비 플레이를 하게 되고 어렵게 느껴집니다.

 

태그 아웃의 개념을 알지 못하면 여기서 공을 1루나 홈으로 던지겠죠.

 

 

■ 기록과 수집의 재미

 

<마구더리얼><마구마구>를 계승하는 야구게임입니다. 따라서 카드덱 효과 등이 구현돼 있습니다. 같은 해, 같은 팀 선수들로 팀을 구성하면 추가 효과를 받는데, 고민하게 되는 요소가 많습니다.

 

바로 수집 때문이죠. 카드는 레전드, 엘리트, 스페셜, 레어, 노멀로 구분되어 있습니다. 등급이 높을수록 더 높은 능력을 갖기 때문에 많은 유저들이 높은 등급의 카드를 모으기 위해 노력합니다. 하지만 이 경우에 대부분 세트덱 효과를 포기할 수밖에 없습니다. 등급이 높을수록 손에 넣게 될 확률이 낮으니까요.

 

카드의 등급이냐, 덱 효과를 노리느냐, 언제나 고민입니다.

 

반면 레어와 노멀 카드는 자주 얻을 수 있지만 능력치가 낮은 편입니다. 대신 세트덱 효과를 통해 보정을 받게 되면서 개인 능력은 떨어지지만 팀 전체적으로 보면 능력치는 비슷해집니다. 이쯤 되면 등급은 높지만 각각 다른 팀 선수로 구성할지, 세트덱 효과를 노릴지 생각하게 됩니다.

 

게다가 가끔 나오는 레전드나 엘리트 카드를 얻으면 세트덱을 포기하고 써보고 싶은 마음도 들죠. 여기에 속성과 컨디션도 고민합니다. 자연스럽게 다양한 카드를 모으고, 자신만의 라인업을 구성하는데 시간을 할애하게 되더군요.

 

또한 9이닝 경기를 플레이하면 선수의 기록이 남게 됩니다. 타율과 방어율 등 각종 기록을 통해 자신의 선수 라인업에 대한 분석을 하는 재미도 쏠쏠합니다. 경기장 안에서는 선수로, 밖에서는 감독과 구단주로의 재미를 충분히 느낄 수 있을 정도입니다.

 

어떤 카드를 선택할까? 등급이 높으면 좋지만 그것이 전부는 아니다.

 

 

■ 조작의 잔재미와 현장감

 

<마구더리얼>의 특징이라면 조작의 자잘한 재미입니다. 스페이스바를 연타하면 주자가 조금 더 빨리 뛰고, F키를 누르면 슬라이딩을 합니다. 모두 유저가 직접 할 수 있는 조작들입니다. 키보드 모드에서는 다이빙캐치도 할 수 있습니다.

 

이 말은 공을 던지고, 치고난 이후 공을 잡을 때까지 멍하니 바라만 보는 게 아니라, 치는 순간, 던지는 순간에도 무엇을 할까 생각하게 만듭니다. 게임에 더욱 몰입하게 만들어 주면서 순간의 희열을 더해줍니다.

 

속성과 컨디션을 고려한 투수교체도 작전의 일부.

 

이외에도 실제 현장에서 녹음한 응원가를 선수별로 들려주면서 현장감을 높여줍니다. 별거 아닌 듯하지만, 경기에 몰입하다 보면 어느새 자신이 야구장에 온 듯한 착각이 들 만큼 선수와 응원가의 매칭이 잘됩니다.

 

이렇듯 <마구더리얼>의 1차 CBT에서는 가능한 프로야구의 모든 것을 게임에 담기 위해서 노력한 모습을 볼 수 있었습니다. 물론 완벽하지는 않습니다. 아직도 다듬고 수정해야 할 부분이 많이 보이죠. 버그는 물론 어색한 동작과 초보와 숙련자에 따른 난이도 조절은 보완이 필요해 보입니다.

 

리얼야구게임 2번 타자 <마구더리얼>은 1차 CBT에서 충분한 잠재력을 보여줬습니다. 무엇보다 실제 야구에서 느낄 수 있는 재미를 충실하게 구현하려고 했다는 점이 좋았습니다. 이제 몸을 더 만들어 실전에서 장타를 노려야겠죠. 다음 테스트를 지켜보겠습니다.