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프리뷰/리뷰

지스타 기대작, 아이온 사전체험기

이성진(환세르) 2006-11-07 01:48:21

 

E3 2006 이후 오랜만에 그 모습을 드러내는 MMORPG <아이온>. 위의 이미지는 아트웍이 아닙니다. 게임 플레이 화면입니다. 대다수의 국내 유저들은 이번 지스타를 통해 처음으로 <아이온>을 만나 보게 될텐데요. 그러다보니 게임에 대한 기대감은 그 어느때보다 높은 것 같습니다. 그래서! 저희 디스이즈게임은 하루라도 빨리 <아이온>에 대한 정보를 독자 여러분에게 공개합니다. /디스이즈게임


 

▲ 몽환적인 세계를 섬세하고 수려하게 그려내다.

 

저는 지난 E3 때에 취재를 가지 못했습니다. 그래서 이번에 <아이온>을 처음 플레이해봤습니다. 유저분들은 지스타2006에서 처음 <아이온>을 접했을 때의 감동을 제가 먼저 경험했다고 생각해주시면 될 것 같습니다.

 

일단 게임을 시작하면, 인트로 무비가 나옵니다. 다크지니와 고려무사는 이미 E3때 보았던 동영상이라고 하셨는데... 저의 경우는 처음부터 감동이었습니다. 인트로 무비를 보며, 앞으로 내가 플레이하게 될 게임에 대한 기대감에 잔뜩 부푼 중학생의 모습이였다고나 할까요.

 

여하튼 인트로 무비가 끝나자, 제가 플레이하게 될 캐릭터가 나타나며 주변의 경치가 한 눈에 들어 오기 시작했습니다. 흔히들 이야기하듯 신천지가 눈 앞에 펼처졌다고 해야 할까요. 몽환적인 신세계로 쭈욱 빨려 들어갔습니다.

 

크라이텍 엔진의 우수성을 보여주는 <아이온>의 그래픽. 잎사귀가 나풀거렸답니다.

 

몽환적인 느낌의 <아이온>에 첫 발을 내딛었습니다. 고대 신화에 나올법한 장면이죠?

 

맵 정보에는 해당 지역의 날씨 속성을 알려주는 정보창이 있습니다. 속성이라고 하니 플레이에 영향을 줄 것으로 보이네요.

 

개인적으로 <길드워>의 그래픽은 몽환적인 느낌을 많이 전달한다고 생각합니다. 그러나 <길드워>의 경우 내가 그곳에 존재한다라는 느낌이 약했습니다. 즉, 모니터 밖에서 게임을 처다보았다는 느낌이라고나 할까요. 그러나 <아이온>은 몽환적인 느낌을 매우 강하게 전달하면서도, 그것이 꿈이 아닌 현실인 것처럼 느껴지도록 해놓았습니다. '어떻게 그런 차이를 느끼는 걸까'라고 고민해 본 결과. 그것은 바로, 세밀한 그래픽 작업에 있었습니다.

 

캐릭터 머리 위를 날아 다니는 괴생물체의 모습입니다. 혹시 용의 꼬봉의 꼬봉은 아니겠지요. 여하튼 열기구와 같이 '두둥실' 떠 다니는 모습이었습니다.

 

저 멀리 우뚝 솟아 있는 영원의 탑. 저기를 통해 마계로 진입하는 것이더냐! 혼자서 살짝 흥분했었습니다. 허나 아무도 설명을 해주는 이는 없고...

 

필드 여러 곳에 건축물들 역시 자연스럽게 풍경과 융화되어 있었습니다.

 

풀포기 하나하나, 나무잎 하나하나, 정말 섬세하게 신경을 쓴 흔적을 찾을 수 있었습니다. 혹시라도 이런데는 소흘히 하지 않았을까라는 생각으로 살펴 보아도 바위나 오브젝트들 모두 수많은 생명들이 살아 숨쉬는 듯한 새로운 세계를 만들기 위해 하나씩 존재하고 있었습니다.

 

 

▲ 부드럽고 자연스럽게 움직이는 캐릭터와 몬스터.

 

이후 이번에 공개될 모든 지역들을 둘러 보았습니다. 해파리와 물고기들이 헤엄쳐 다니는 해변가에서 솔직히 당혹스러움을 느꼈습니다. 너무나도 자연스럽게 그리고 세세하게 그려진 해파리와 물고기는 몬스터인지 오브젝트인지 혼란스러울 정도로 잘 표현돼 있었습니다.

 

사막에는 간혹 바위가 여기저기 자리하고 있습니다. 그런데 느닷없이 바위가 일어서서 저를 공격해 오더군요. 절대 '나 몬스터에요. 바위처럼 있는거에요'라는 티를 팍팍 내지 않는, 정말 바위가 그곳에 있었는데, 알고보니 몬스터였다라는 느낌을 주면서 말이지요. 이러한 요소들은 <아이온>만의 색이라고 말하고 싶습니다.

 

스샷 안에는 두 종류의 몬스터가 있습니다. 한 번 찾아 보세요. 참고로 해파리는 제외!

 

해파리와 섞여 있는 거북이도 오브젝트처럼 보여, 무심코 지나칠 뻔 했습니다.

 

쉬운 예를 들어 보죠, 초기의 애니메이션들을 보면 어떤 사물이 움직이기 전에 해당 사물 주위로 윤곽선이 그려지던 때가 있었습니다. 물론 기술적인 면이 한 몫한 것이겠지만, 처음 보는 애니메이션일지라도 앞으로 일어날 일에 대해 대충은 짐작을 할 수 있었습니다.

 

그러나 최근의 애니메이션들은 정지된 듯한 화면에서 특정 물건이나 창이 열릴 때 전혀 티가 나지 않게 움직입니다. <아이온>은 눈에 보이는 모든 오브젝트들이 그러한 형태로 존재하고 있었습니다. 그렇기에 뜻하지 않은 '발견' 이라는 즐거움과 '탐구' 또는 '호기심'에서 비롯되는 새로운 만족감을 느낄 수 있었습니다.

 

덩굴을 탈 수 있었습니다만 덩굴이 탈 수 있는지를 자세히 보지 않고서는 알 수 없었습니다. 배경화면과 오브젝트가 자연스럽게 연결되어 있기 때문일까요.

 

길을 가다 보면, 몬스터와 대치중인 NPC를 마주하게 됩니다. 이들은 모두 스토리에 따라 전투를 치루고 있었는데요. 퀘스트는 이런 장면 속에서 진행됩니다.

 

캐릭터가 죽을 경우 화면은 흑백으로 바뀝니다. <WOW>보다는 <울티마 온라인>의 느낌이 더 강했습니다.

 

게임을 시작하고 이리저리 둘러 보면서, 사진 찍기에 여념이 없었습니다. 그러다 보니 자연스레 멈추어 서있는 경우가 많았죠. 이 때마다 캐릭터가 다양한 행동을 취하더군요. 예를 들어서 뻐근한 목을 풀기 위해 좌우로 머리를 흔드는 모습이라거나, 날아다니는 파리가 신경에 쓰여서 손으로 잡는 등의 것들이죠.

 

물론 이런 것들은 타게임과 비슷하다 할 수 있을 것입니다. 그런데 다른 점이 하나 있습니다. 캐릭터의 표정이 변한더군요. 여성 캐릭터를 플레이 하던 찰라, 해맑게 미소지으며 주변을 훑어 보던 장면을 포착하게 됩니다. 그러나 바로 파리가 날아오자, 짜증을 내는 표정을 짓는데 더 이상 할말을 잃게 만들더군요.

 

행복하게 미소를 짓는 레인저 캐릭터.

 

짜증을 부리고 있는 레인저 캐릭터.

 

HP게이지가 줄어들면, 나의 캐릭터는 힘들다고 '헉헉' 거리기 시작합니다. 가슴 아퍼!

 

아이템 인벤토리 창은 향후에 변경된다고 합니다. 지스타2006 버전이라는군요.

 

땅바닥에 자라고 있는 버섯 역시, 오브젝트라는 사실을 알아채기까지는 시간이 걸렸습니다. 참고로 버섯을 클릭했더니, 캐릭터가 버섯으로 강제변신이 되어버리더군요.

 

이미 <아이온>은 기본적인 이동, 점프, 공격과 같은 행동 애니메이션들을 상당 수준으로 완성시킨 상태였습니다. 게다가 캐릭터의 표정까지도 매우 자연스럽게 구현해 놓았구요.

 

이러한 요소는 몬스터에도 동일하게 적용됩니다. 몬스터 들의 움직임 역시 매우 자연스럽기에 앞서도 언급하였듯이, 처음 몬스터들을 보면 오브젝트인지 몬스터인지가 헷갈릴 때가 있습니다. 그리고 유저와 전투를 시작하게 되면, 단순히 마리수를 채우기 위해 존재하는 몬스터가 아니라는 점을 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

 

▲ 적을 날려 버리고, 달려가서 찍어 버리는 통쾌함! 콤보스킬.

 

지스타2006 버전의 <아이온> 스킬 체계는 매우 쉬웠습니다. 4개의 클래스 모두 기본적으로 연계기로 이어지는 스킬과 단독으로 존재하는 스킬, 그리고 버프 또는 회복 계열의 스킬이 전부였습니다.

 

위자드를 플레이하며 MP에 대한 걱정을 하지 않았다는 점이 포인트였습니다.

 

스킬 사용에 따른 이펙트와 효과는 정말 멋집니다. 특히 파이터 캐릭터인 워리어를 강력 추천합니다.

 

단독으로 사용할 수 있는 스킬의 특징은 주로 딜레이 시간이 짧은 대신 대미지가 약했습니다. 물론 예외적으로 마법사의 경우 딜레이 시간이 긴 단독 스킬이 존재했습니다. 그러나 타 직업들의 경우는 앞서 언급한 룰이 적용된 듯 보입니다.

 

연계기로 이어지는 기본 스킬은 일단 단독 스킬들처럼 그냥 편하게 단축키를 눌러 사용할 수 있습니다. 단축키를 누르고 해당 스킬이 몬스터에게 작렬하는 순간, 화면 하단의 스킬창에 화살표 커서들이 깜빡거리며, 특정 스킬들을 가리켜 줍니다. 대충 상상이 가시죠? "지금 이 키를 누르면 연속기가 나가"라는 머 그런 식입니다.

 

모든 클래스는 범위 공격형 스킬을 보유하고 있습니다. 몬스터가 많을 때에는 이렇게!

 

즉, 연속기를 시도함에 있어서 어려움은 전혀 없습니다. 그냥 누르라는 키만 따라서 누르면 곧 바로 스킬들이 연이어 나가주니깐요. 그렇다고 해서, 단순히 아무런 생각 없이 스킬을 연달아 누르게 되는 것 아니냐고 반문하실 수도 있습니다.

 

그런데 그런 일은 없을 것 같네요. 일단 스킬들을 사용하는데 있어서 타이밍이 중요합니다. 예를 들어 몬스터 역시 '스턴'효과나 '스립'효과가 있는 디버프 마법을 사용해 오는데, 이 때 이러한 효과가 캐릭터에 적용되면 사용하려 했던 다음 스킬 커서가 사라지게 됩니다. 물론 어느 정도 플레이를 하다 보면, 몬스터의 특징이나 타이밍 등을 파악해 쉽게 익숙해 질 수 있을 거라고 생각되기에 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.

 

레인저가 듀얼 웨폰으로 스킬을 시전하는 장면입니다. 꼭 춤을 추는 것 같지 않나요.

 

파이터가 사용하는 스킬은 전반적으로 단타 형태로 구성되어 있습니다.

 

일단 파이터의 경우가 제일 때리고 베는 맛이 있었습니다. 타격음이나 비주얼은 이미 말할 것도 없이, 당연히 바처줍니다. 다만 내가 직접 처음 기본 스킬을 사용해 한 단계씩 다음 스킬로 넘어가며, 방패로 걷어 치는 순간 몬스터를 먼 곳으로 날려 버립니다. 이 때, 파이터는 쓰러져 있는 몬스터에게 다가가 검으로 찍어 내릴 수 있습니다. 이 순간 짜릿한 타격감을 느낄 수 있는데요. 이는 <철권> 시리즈에서 10연 콤보를 사용했을 때 느끼게되는 쾌감과 흡사하다고나 할까요.

 

그리고 각 직업마다 스위치 방식으로 무기를 순간적으로 바꿔 착용할 수 있었습니다. <디아블로>에서 선보인 시스템인데요. 레인저를 플레이하면서 활을 사용하다가, Z키를 눌러 양 손에 검 하나씩을 바꿔 들어 전투 스타일에 변화를 줄 수 있었습니다. 파이터의 경우는 검과 방패를 착용하다, 폴암류로 바꾸어 착용할 수 있었습니다. 이러한 시도는 캐릭터간의 PvP모드를 상당히 기대하도록 만들더군요.

 

종합해서 <아이온>의 전투는 아케이드 게임에서의 그것처럼, 매우 역동적이고 동적인 스킬들의 연속이었습니다. <철권>보다는 <버파>에 가까운 듯한 느낌이라고나 할까요.

 

레인저는 활을 사용해 공격할 수도 있습니다. 스위칭으로 상황에 맞게 사용하세요!

 

프리스트는 위자드처럼 원거리 공격 스킬을 가지고 있었습니다.

 

 

▲ DP폭렬~ 내 엔돌핀도 폭발~

 

길다면 길고, 짧다면 짧은 시간 동안 <아이온>을 플레이 하면서 가장 기분이 좋을 때가 바로, DP폭렬 스킬을 사용할 때입니다. DP는 전투를 하다 보면, 자연스럽게 모입니다. 모인 DP 포인트에 따라 DP폭렬 스킬의 위력이 바뀌는 것 같았습니다. 예를 들자면, 쌓인 DP 포인트가 많을수록 한 방에 많은 적들을 날려 보낼 수 있다는 것이지요.

 

일단 모든 캐릭터들이 DP폭렬 스킬을 사용할 때의 공통점은 지정된 범위 내의 모든 몬스터에게 데미지를 줄 수 있다는 점입니다. 그리고, DP폭렬 스킬을 사용할 때에만 구현되는 독특한 연출이 있다는 것입니다. 일단 스킬을 시전하는 순간, 카메라 앵글이 회전하며 캐릭터의 전후좌우를 둘러보며, 연출이 시작됩니다.

 

레인저는 양손을 사용해 DP폭렬을 구사합니다.

 

원기옥을 모으는 듯한 위자드의 DP폭렬 시연 장면입니다.

 

이때 동시에 캐릭터마다 각기 다른 기를 모으는 듯한 움직임을 보여줍니다. 이후 다시금 카메라 앵글이 처음 스킬을 시전하였을 때의 앵글로 돌아가며, DP폭렬 스킬이 자동적으로 시전됩니다. 이번 지스타2006에서 선보일 DP폭렬 스킬들의 딜레이 시간은 대략 5초에서 6초 정도가 되는 것 같습니다.

 

DP포인트는 파티원들끼리 서로 전달이 가능합니다. 굳이 내가 DP포인트를 일일히 다 모아서 사용해야지라는 생각보다는 한 명에게 몰아주기식으로 플레이하는 것이 더 효과적일 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

DP폭렬은 한 마디로 궁극의 필살기입니다. 그러한 만큼 대다수 격투 게임이나 만화에서처럼 필살기를 시전하는 순간만큼은 조금 위험합니다. 즉, 해당 스킬을 시전하는 동안은 무방비 상태가 되는 것이지요. 아마도 실질적인 게임 플레이 시에는 파티원들의 도움으로 DP폭렬 시전자에 공격이 집중되는 현상을 해결해나가야 할 것 같습니다. 물론 딜레이가 짧은 형태의 DP폭렬이 추가될 것 같기도 하네요.

 

파이터가 DP폭렬을 사용하는 장면입니다. 가장 역동적이였다고나 할까요.

 

DP폭렬을 구동하는 순간, 카메라 앵글과 데자뷰 효과가 시작되며, 세일러문 변신하듯 스킬이 시연됩니다. 물론 구현하는 동안은 계속 맞아야만 합니다.

 

 

▲ 다시 느끼는 감동... 하늘을 날았다!

 

그리고 마지막으로 캐릭터가 하늘을 나는 경험을 해보았습니다. 쉬운 예로 <월드 오브 워크래프트>에서 처음 이동 수단을 탔을 때의 감동을 또 다시 느낄 수 있었다고 해야 할까요. 개인적으로는 그때 이상의 희열감을 느꼈다고 말씀드리고 싶습니다.

 

하늘을 날아 오를 때의 감동은 <WOW>에서 느꼈었던 그 감동과 비슷합니다.

 

날개가 물에 젖어 버리자나, 젖으면 안돼~라고 어느새 또 몰입해버렸던 저였습니다;;

 

이 날 체험한 비행모드는 정해진 코스를 따라 날아가며, 카메라 앵글을 통해 다양한 각도에서 내 캐릭터를 조명할 수 있는 방식이였습니다. 지금은 잠시 코스를 정해 놓았을 뿐, 비행시에도 컨트롤이 가능하다고 합니다. 날개도 캐릭터에 따라서 종류가 틀린 것 같습니다. 여성 캐릭터의 경우 새하얀 날개였던 것에 반해 남성 캐릭터는 갈색 독수리의 날개처럼 흰색과 갈색이 그라데이션으로 서서히 색이 변하는 형태로 구현되어 있었습니다.

 

발코니에 위치하고 있는 퀘스트 NPC에게 말을 걸며, 다음 단계로 넘어가다 보면, 어느 사이엔가 내 캐릭터 등 뒤에는 천사의 날개 같은 새하얀 날개가 달리더군요. 날개가 돋아 난다고 표현하는게 옳을 것 같습니다. 돋아 난 날개를 활짝 펼치고서는, 곧장 하늘 위로 솟아 오르는데, 참 묘한 카타르시스를 느끼게 만들더군요.

 

이후 상황은 내셔널 지오그래피나 디스커버리 채널에서 흔히들 보았던 장면을 떠오르시면 됩니다. 아마존이나, 열대우림 같은 곳에서 헬리콥터를 타고 고공 비행을 하며, 아래를 찍은 장면들 기억나실 겁니다. 거대한 폭포는 물을 뿜어내고 있고, 다양한 새들과 환상적인 동물들이 구름 사이사이에서 날아다니는데, 그 위를 캐릭터인지 천사인지 이름모를 아름다운 생물이 날아가는 느낌이라고나 할까요.

 

보세요. 저 푸른 하늘을! 조기 탑에서 번지 점프를 했다고 생각하면 됩니다.

 

공중비행의 감동이 느껴지시나요?

 

게임에서 구현된 나만의 네셔널지오그래픽~ 꺄~ 죄송합니다;;;

 

▲ 2007년을 기다리게 만드는 <아이온>

 

이날 플레이해 본 지스타2006 버전의 <아이온>은 매우 깔끔하게, 먹기 편하게끔 준비된 만찬과도 같았습니다. 특히 E3 때에 보지 못했던, 새로운 동양인 스타일의 캐릭터들은 처음부터 플레이에 대한 구미를 확 당기게 만들었습니다. 개인적으로 <아이온>을 접하기 전에는 기대반 우려반이였습니다. 혹여 또 투자만 많이한 외형뿐인 게임이지는 않을까라고 말이죠.

 

그러나 짧은 시간동안 플레이해 본 결과. 저는 마지막까지도 마우스를 놓기 싫다라는 느낌을 오랜만에 느꼈습니다. 매우 흥미롭고, 그리고 기다려 질 수 밖에 없는 MMORPG <아이온>에 대한 느낌은 그랬습니다.

 

가시덩굴 다리를 건널 때에는 혹여 다리가 부서질까 걱정이 되기도 한답니다.

 

게임 중간중간에 삽입되어 있는 인트로 동영상입니다.

 

몇몇 분들 눈물 흘리실 것 같은데, 눈물 닦으시와요. 우리에겐 지스타가 있자나요.

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