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프리뷰/리뷰

힐러 없는 MMORPG, 에오스 해봤더니

에오스, 1차 클로즈 베타테스트 체험기

김진수(달식) 2012-12-20 18:58:40

NHN은 지난 11 말 엔비어스가 개발한 MMORPG <에오스>(EOS, Echo Of Soul)을 공개했습니다. MMORPG이면서도 힐러가 없는 직업 구성과 소울 정화시스템을 내세운 이 게임은 11 30일부터 12 13일까지 2주 동안 1차 클로즈 베타테스트(이하 CBT)를 진행했죠. 힐러 없는 RPG는 어땠을까요? 직접 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 김진수 기자

 

■ 직업 구성에 힐러가 없는 MMORPG

 

<에오스>의 가장 큰 특징은 직업 구성에 힐러가 없다는 것입니다. 타겟팅 전투 방식을 가진 게임임에도 힐러가 없다는 점은 그간 탱커·딜러·힐러의 구성을 기본적으로 갖고 갔던 MMORPG와 차별되는 점입니다.

 

힐러가 없이 파티사냥을 하기 위해 어떤 직업이든 치유 주문서를 사용할 수 있는데요, 이 주문서를 이용해 체력이 줄어든 아군을 도와줄 수 있습니다. 단축키에 주문서를 등록하고 대상을 따로 지정해 두면 단축키를 누르기만 해도 적용되기 때문에 사용도 간단한 편이죠. 자기 자신을 회복할 때는 물약이나 붕대를 사용하도록 되어 있고, 인스턴스 던전을 제외하고 무리만 하지 않는다면 회복 아이템만으로 사냥이 가능한 수준입니다.

 

※ 스크린샷을 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

 

1차 CBT에서 공개된 직업은 가디언, 로그, 소서리스, 워리어의 4종인데 직업마다 계열을 정할 수 있고, 이런 계열 안에서도 다시 한 번 특징이 갈립니다. , 직업마다 4가지 스타일 중 하나를 선택해 키울 수 있는 방식이죠. 워리어의 경우 분노 특성을 택하면 광역공격 스킬을 소유한 공격적인 전사가 되고, 방어 특성을 택하면 보호막이나 피해 분산 스킬을 지닌 탱커가 되는 식입니다.

 

각 특성은 보유한 스킬이 달라지기에 특징을 갖는데요, 따로 스킬포인트의 제한이 있거나 하지는 않아서 같은 스타일을 택했다면 사실상 동일한 스킬을 갖게 됩니다. 그래도 원하는대로 캐릭터의 개성을 살릴 수 있다는 느낌이 드는 수준입니다.

 

같은 직업이라도 명확하게 특징이 갈리는 계열을 선택해 육성할 수 있다.

 

 

■ 전투의 재미에 충실한 타겟팅 전투

 

<에오스>의 전투에서 가장 눈에 띄는 것은 스킬의 연계 활용입니다. 화염 특성을 선택한 소서리스의 경우 스킬을 사용해 열기를 획득하고, 열기를 모을수록 스킬의 위력이 강해집니다. 모아 놓은 열기를 소모해 더 강한 스킬을 사용할 수도 있죠. 워리어는 어깨치기라는 스킬을 활용해 적을 넘어뜨린 뒤 강한 기술을 사용하거나 위급한 순간에 적의 공격을 끊고 위기를 탈출할 수 있는 식입니다.

 

덕분에 각 스킬들의 연계 효과를 이리저리 활용해 가며 몬스터를 사냥하는 재미가 쏠쏠합니다. 단순하게 스킬을 대충 사용해도 사냥은 되지만, 조금씩 응용할수록 다양한 활용법을 만들어 나갈 수 있거든요.

 

 

<에오스>만의 소울 스킬을 사용해 순간적으로 캐릭터를 강화할 수 있다는 점도 흥미롭습니다. 소울 스킬은 몬스터를 사냥해 얻은 혼돈의 소울을 정화해 얻은 소울 조각을 소비하며 순간적으로 캐릭터를 강화하는 시스템입니다. 용기·희망·순수·평안 소울 스킬은 각각 다른 버프효과를 줍니다.

 

소울 스킬은 네임드 몬스터나 보스 몬스터 같은 강력한 적을 상대할 때, 갑자기 많은 몬스터들의 공격을 받을 때 상황에 맞게 사용하면서 활용할 수 있게 되어 있습니다. 방어력 높은 몬스터를 상대하며 공격력이 필요할 때는 용기의 소울 스킬을, 몬스터들의 집중 공격에 노출됐을 때는 피해를 흡수해주는 순수의 소울 스킬을 발동하는 식으로요. 소울 스킬도 쿨타임(재사용 대기시간)이 있어서 항상 발동할 수는 없지만, 상황에 맞춰 활용하는 재미가 있습니다.

 

중요한 순간에 소울 스킬을 사용해 캐릭터를 강화할 수 있습니다.

 

 

■ 공략법을 알려주는인스턴스 던전

 

1 CBT에서 공개된 <에오스>의 후반 콘텐츠는 인스턴스 던전입니다. 자신이나 파티만 입장할 수 있는 인스턴스 던전을 진행하며 보스를 잡고 나오는 구성인데, 공략 방식에서 <에오스>의 스타일이 느껴집니다.

 

인스턴스 던전의 보스 몬스터들은 꽤나 위협적인데, 친절하게도 보스 몬스터의 패턴에 대해 어떻게 행동하라는 메시지가 화면 가운데에 뜹니다. 보스가 광역공격을 하기 직전에 바닥에 공격 범위를 표시해주면서 메시지로 공격 범위를 벗어나야 한다고 알려주죠. 적당한 반응 속도만 있다면 메시지를 따라서 공략할 수 있도록 되어 있습니다.

 

보스가 곧 범위공격을 한다는 사실과 함께 어떻게 행동해야 할지도 알려줍니다.

 

누구나 할 수 있는 MMORPG’를 지향한다는 <에오스>의 인스턴스 던전은 순발력이나 심오한 공략을 요구하지 않는다는 면에서 그리 어렵지는 않아 보입니다. 이런 던전은 더 좋은 아이템을 얻기 위해 반복적으로 돌게 되는데요, 처음부터 좌절스러운 실패를 줄여주는 친절함이 마음에 듭니다.

 

 

 

■ 파티플레이와 유저들의 커뮤니케이션을 강조

 

<에오스>는 초반부터 유저 간 커뮤니케이션이나 파티플레이를 강조하는 부분이 많이 보입니다.

 

MMORPG에서 파티 사냥의 효율이 좋은 것은 당연한 일이지만, <에오스>는 초반부터 네임드 몬스터를 공략하는 파티 퀘스트를 주며 파티 사냥을 하도록 유도합니다. 퀘스트를 통해 파티 사냥의 효율을 느껴 보고 파티원들과 함께 게임을 하라는 의미로 느껴집니다. 좋은 아이템을 얻을 수 있는 파티 전용 인스턴스 던전은 말할 것도 없고요.

 

소울 시스템을 위한 상호정화같은 경우 혼자서 소울을 정화하는 것보다 높은 효율을 내기 때문에 유용합니다상호정화를 위해 다른 유저에게 요청하고 상대가 수락하면 함께 소울을 정화하는데, 조금이나마 다른 유저와 커뮤니케이션을 유도하기 위해 신경을 쓴 흔적이라고 할 수 있겠네요.

 

다른 유저와 할 수 있는 ‘상호 정화’는 효율이 2배 가깝게 좋습니다.

상호 정화를 위해서라도 다른 유저와 소통하게 되더군요.

 

 

■ 보완이 필요한 퀘스트 동선과 맵 구조

 

<에오스>는 전체적으로 힐러가 없는 직업 조합이라는 점 외에는 상당히 무난한 게임성을 갖추고 있습니다. 전투도 스킬을 활용하는 재미가 좋고요. 하지만 1차 CBT에서는 이런 재미를 불편한 퀘스트 동선과 맵 구조가 반감시키는 경우를 종종 겪었습니다.

 

<에오스>는 퀘스트의 경험치를 얻어야 수월하게 레벨을 올리며 게임을 진행할 수 있습니다. 퀘스트가 지시하는 목표를 따라 자연스럽게 맵을 이동하게 되어 있고요. 하지만 퀘스트 동선이 너무나도 불편합니다.

 

예를 들어 NPC에서 5분 정도 떨어진 산 꼭대기에 있는 네임드 몬스터 코앞까지 진행했다가 퀘스트 보고를 위해 NPC에게 돌아오면 다시 네임드 몬스터를 잡고 오라는 식입니다. 한 번에 줘도 될 퀘스트를 나눠서 주는 느낌이랄까요? 전체적으로 동선이 상당히 번잡합니다.

 

정상에 올라와서 퀘스트 목표를 달성 했더니, 보고하고 다시 와야 하는 상황.

 

뿐만 아니라 큰 맵 사이사이를 이동할 때는 좁은 길을 통과해야 하는데, 길목에 선제공격형 몬스터가 배치돼 있어서 그냥 지나가기 힘든 구간도 곳곳에 존재합니다. 이런 지형에서는 퀘스트를 주는 NPC근처에서 몬스터가 생성되며 플레이어를 공격하기도 합니다. 꼭 이런 맵에서는 거의 동일한 지형이 두세 번씩 반복되다 보니, 이동 동선이 깔끔하지 못하다는 느낌이 듭니다.

 

퀘스트 NPC 앞에서 나타나는 몬스터들은….

 

설상가상으로 초반부터 레벨업 속도가 꽤 느린 편이라 초반이 다소 밋밋한데, 이 게임의 핵심 콘텐츠인 파티 인스턴스 던전 같은 콘텐츠는 30레벨 이후부터 본격적으로 시작됩니다. 적어도 20~30시간을 버텨야 제대로 된 콘텐츠를 즐길 수 있다는 느낌이랄까요?

 

 

■ 게임성과 전투를 살려줄 보완이 필요하다

 

<에오스>는 힐러가 없는 독특한 직업 구성을 보여주는 MMORPG이면서, 전투 자체는 어렵지 않게 즐길 수 있는 게임입니다. 타격감이 시원시원하고 스킬을 연계하는 재미가 있어서 전투를 즐기는 맛이 쏠쏠합니다. 그 외에는 무난한 MMORPG라는 생각이 듭니다.

 

몬스터를 사냥해 나가는 전투는 재미있는 편인데, 불편한 퀘스트나 이동 동선 등이 전투의 재미를 반감시키는 점이 아쉬웠습니다. 물론 이번은 첫 CBT였던 만큼 기본적인 전투의 재미와 인스턴스던전을 내세웠지만, 불편한 퀘스트 동선이나 단조로운 맵 디자인은 다음 CBT 때 꼭 수정해서 나왔으면 합니다.