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프리뷰/리뷰

만화경 같은 아시아 판타지, 아스타 해봤더니…

아스타, 1차 클로즈 베타테스트 사전 체험기

김승현(다미롱) 2013-01-22 17:34:28

 

 

아시아 판타지 MMORPG <아스타> 23일 첫 CBT에 들어갑니다. 이번 CBT <아스타> 두 진영의 레벨 업 콘텐츠가 대중에게 드러나는 첫 테스트입니다. 과연 발표 2년 만에 대중에게 온전히 공개되는 <아스타>는 어떤 모습으로 테스터들을 맞이할까요? 게임의 초반 콘텐츠를 미리 체험해봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

 

황천 진영 초반부 플레이 영상

 

 

 

■ 만화경 같은 아시아 판타지

 

캐릭터를 생성하고 게임에 접속하면 강렬하고 다채로운 색상이 유저를 맞이합니다. 강인한 무사민족 '도깨비'가 사는 마을은 붉은색과 푸른색의 대비가 강렬한 어두운 배경의 마을이고, 구미호를 연상시키는 '야요'의 마을은 분홍색 안개와 보라색 건물이 인상적인 몽환적인 공간입니다. 이처럼 <아스타>는 다른 3D MMORPG에선 보기 힘든 원색 위주의 색상을 거리낌없이 사용했습니다. 붉은색, 노란색, 보라색 등등 사용된 색상만 본다면 유화가 연상될 정도죠.

 

하지만 이렇게 개성 강한 색이 사용되었음에도 게임의 화풍은 동양화처럼 차분합니다. 똬리 튼 노송과 같은 곡선적인 디자인, 그리고 다른 색과 무리 없이 조화되는 색상 배치 덕분이죠. 마치 동남아의 화려한 색감을 동북아의 화풍으로 그려낸 것 같은 느낌입니다.

 

 

황천 진영 도깨비 종족의 시작마을(왼쪽)과 야요 종족의 시작마을. 

 

아시아 판타지를 표방하기 때문일까요? 플레이를 시작하면 낯익은 물건, 익숙한 개념들이 유저를 맞이합니다. 맵 곳곳에선 한국 전통의 도깨비 기와의 문양이나 앙코르와트에서나 볼법한 신상 등 아시아 각국의 상징을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 의인(아스타의 힐러 클래스)의 기술에선 연꽃 모양의 마법진 위에 보살(菩薩)의 모습이 투영되는 등 각 캐릭터의 기술에도 이런 상징들을 적극적으로 사용했죠.

 

물론 게임이 단순히 이러한 상징만 따온 것은 아닙니다. 닭 피로 귀신들린 짐승을 정화하거나, 땅에 박힌 말뚝을 뽑아 지기(地氣)를 살리는 등 전통적인 개념도 자연스럽게 녹아있습니다. 개인적으론 "마귀라도 들린 모양이야" "이 신령한 그물로 사로잡힌 영혼을 되찾아 주게"와 같은 NPC의 대사 하나하나가 자연스럽게 <아스타>의 세계를 표현하는 것 같아 인상적이었습니다.

 

 

의인의 광역 회복 스킬 '천년지애'의 시전 장면.

 

 

■ 투쟁이 아니라 구도(求道). 독특한 스토리

 

<아스타>는 지상에 유배된 신이 하늘로 돌아가기 위한 투쟁기입니다. 게임에 접속하면 유저는 유배된 신을 섬기는 종족의 일원이 되어, 열반에 이르러 신들의 세계로 가는 ''을 열기 위한 수행자가 됩니다. 그 과정에서 상대 진영과의 투쟁이 없을 순 없겠지만, 캐릭터의 주 목적은 깨달음이라는 동양적인 가치에 두고 있죠. ‘아수황천’, 두 진영의 대립이 주력 콘텐츠 중 하나인 게임이 깨달음이라는 가치를 강조하는 것은 신선한 맛이 있더군요.

 

물론 실제로 게임에서 접할 수 있는 퀘스트는 우연히 밝혀진 지역의 위기를 해결하는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 적어도 게임의 초반은 수행보다는 투쟁이 중점인 셈이죠. 하지만 게임은 퀘스트 곳곳에 이를 깨달음을 얻기 위한 과정이라는 것을 상기시킵니다.

 

예를 들어 학자 성향이 강한 '야요' 종족은 스승 격인 NPC가 캐릭터를 따라다니며 메인 스토리로 안내하고, 전형적인 투사 종족 '도깨비'는 궂은 일을 시킬 때에도 "사소한 것을 함부로 하는 못하는 이가 어찌 타인의 운명을 중히 여기겠냐"며 반문을 제기하는 캐릭터를 꾸짖습니다. 캐릭터에 대적하는 일부 악역들은 그릇된 수행으로 타락한 존재이기도 하죠.

 

 

사소한 퀘스트 하나에도 캐릭터가 열반에 이르기를 기원하는 NPC의 배려(?)가 숨어 있다.

 

물론 훌륭한 스토리도 전달이 되지 않으면 무용지물이죠. <아스타>는 이를 퀘스트 마크 뒤에 대사를 포함시켜 해결하려 했습니다. 게임은 다른 MMORPG와 달리 일단 관련 퀘스트가 시작되면 퀘스트 마크 뒤에 그에 관련된 대사를 표시합니다.

 

퀘스트를 받으면 NPC는 항상 어디로 가면 실마리를 얻을 수 있다고 알려주고, 퀘스트 완료를 보고할 때나 그와 관련된 연계 퀘스트를 하려고 하면 퀘스트 마크 뒤에 그에 관한 대화가 같이 나와 있죠. 덕분에 플레이하는 입장에선 한번이라도 더 NPC의 이야기를 읽게 되고 스토리도 잘 이해되더군요.

 

 

퀘스트를 시작하면 퀘스트 마크 뒤에 관련 대사를 보여준다.

 

 

■ 감칠맛 나는 타겟팅 전투, 모두를 위한 PvE

 

게임의 조작은 정석적인 타겟팅 MMORPG를 따릅니다. 유저는 WASD로 캐릭터를 움직이고, 마우스를 통해 상대를 지정하거나 시점을 조작합니다. 하나 독특한 것이 있다면 '만능키'의 존재입니다.

 

게임은 일반적으로 마우스를 통해 실행되는 오브젝트 조작이나 대화, 아이템 획득 등을 만능키 하나로 통일시켰습니다. 별다른 조작 없이 버튼 하나로 일부 필수기능을 실행할 수 있기 때문에 유저 입장에선 쾌적한 플레이가 가능하죠.

 

 

대화나 아이템 루팅과 같은 자주 쓰이는 기능은 만능키 하나로 실행할 수 있다.

 

타겟팅 방식 전투의 단조로움은 '추가공격'과 적의 범위공격으로 극복하려 합니다. 추가공격은 말 그대로 캐릭터가 상대를 공격하거나 특정 기술을 사용할 때마다 일정확률로 활성화되는 추가공격 기회입니다. 언제 추가공격이 활성화될지 모르기 때문에 자칫 지루해지기 쉬운 타겟팅 전투의 단점을 보강하죠.

 

또한 몇몇 몬스터는 강력한 논타겟팅 범위공격을 시전하며 유저를 위협합니다. 이러한 공격은 몬스터가 사전에 큰 동작으로 힘을 모으거나, 공격범위에 마법진이나 돌풍 같은 전조를 표시해 유저의 경각심을 일깨우죠. 이에 대응해 상대의 기술을 중단시킬지, 혹은 범위에서 벗어날지는 전적으로 유저의 선택입니다. 중요한 것은 이러한 패턴이 추가됨으로써 타겟팅 전투가 보다 역동적으로 변화한다는 것이지요.

 

강력한 범위공격을 시전하고 있는 몬스터. 바닥의 푸른 원이 피격범위다. 

 

다만 컨트롤이 개입할 여지가 적다는 타겟팅 방식 전투의 한계는 게임에서도 여전합니다. 일기당천의 액션을 벌이고 싶다면 손가락이 여섯 개는 될 것 같은 프로게이머보단 돈다발 속에서 해엄칠 수 있는 백만장자가 훨씬 유리하죠. 그렇다면 화려한 컨트롤러 적을 유린하는 고독한 늑대는 불가능한 것일까요? 화려한 컨트롤은 한계가 있겠지만 고독한 늑대가 불가능하진 않습니다.

 

일반적으로 인스턴트 던전이라 함은 파티 전용 콘텐츠로 인식되지만, <아스타>의 인스턴트 던전은 특이하게도 1·3·5인 모드를 지원합니다. 각 모드는 난이도에 차이는 있지만 보상은 같습니다. 번잡한 것을 싫어하는 유저라면 혼자서도 얼마든지 퀘스트를 완료할 수 있죠. 물론 5인 모드에서는 어려운 대신 자신이 원하는 아이템이 나올 확률이 높기 때문에 파티플레이가 빛을 바래는 것도 아닙니다. 솔로 유저나 파티 유저 모두 만족할 수 있는 시스템이죠.

 

 

특정 지역의 유저들이 공동으로 수행하는 지역협동임무도 파티가 필수는 아닙니다. 지역협동임무는 특정 지역에 위치한 유저들이 공동의 목표를 수행하는 퀘스트입니다. 만약 '부름누리' 지역에서 허깨비 30마리를 잡으라는 퀘스트가 생성되면, 그곳의 유저가 잡은 허깨비의 합이 30마리가 되면 완수되는 식이죠. 그렇기 때문에 굳이 파티라는 절차 없이도 누구나 가벼운 마음으로 임무에 참여할 수 있죠.

 

 

다만 일부 지역협동임무의 보스 몬스터는 파티원은 없어도 다른 유저는 있어야 처치할 수 있다. 물론 혼자 보스를 감당할 수 있을 정도로 고레벨이라면 논외.

 

 

■ 팀워크가 필수! 10:10 PvP 격전

 

<아스타> 1 CBT에서는 최대 20인이 서로의 실력을 겨룰 수 있는 PvP 콘텐츠 '격전'이 최초로 대중에게 공개됩니다.  CBT에서 공개된 2종의 전장 모두 유저들의 긴밀한 팀워크를 요구하는 것이 특징입니다. 또한 두 전장 모두 만만치 않은 너비를 자랑하기 때문에 캐릭터의 효율적인 이동, 혹은 유저의 든든한 체력(?)이 중요하죠.

 

'오행의 고리'는 점령전 형식의 전장입니다. 규칙은 거점을 점령하거나 보스몬스터를 처치해 상대보다 먼저 점령점수 1만점을 획득하는 것입니다. 오각형의 전장에는 꼭지점마다 거점이 배치되어 있고 맵 가운데에는 오히려 유저들을 학살할 것만 같은 위용의 보스 몬스터가 생성되어 있습니다. 때문에 거점점령과 방어의 균형, 그리고 적절한 보스몬스터 사냥이 승패를 좌우하죠.

 

만약 생각 없이 '오행의 고리'를 즐겼다간 순식간에 치솟는 상대의 점령점수에 당황할지도 모릅니다. 실제로 사전에 즐겼던 '오행의 고리'에선 팀원들이 다같이 한 방향으로만 돌진한 까닭에 무방비가 된 거점들을 일시에 잃기도 했고, 상대가 보스 몬스터와 혈투를 벌이는 사이 거점을 제압해 역전을 노리기도 했죠.

 

 

'오행의 고리' 전장은 다섯 신수의 거점을 점령하거나 보스 몬스터를 처치해서 점령점수를 얻을 수 있다. 이미지는 청룡의 거점.

 

'도깨비 놀이터'는 마치 미식축구를 연상시키는 터치다운 형태의 PvP 콘텐츠입니다. 유저는 전장 가운데에서 생성되는 도깨비불을 상대보다 많이 적대진영에 운반해야죠. 도깨비불은 하나만 생성되며 패스가 가능합니다. 더군다나 전장 곳곳에는 이동을 방해하거나 대미지를 주는 함정이 설치되어 있고, 구조 또한 복잡한 편이기 때문에 팀워크가 중요하죠.

 

예를 들어 공을 든 한 명이 적을 유인한 다음 반대편의 아군에게 공을 패스하는 것도 얼마든지 가능합니다. , 패스 기능은 타겟팅이 아니기 때문에 섣부른 패스는 자책골(?)로 이어지기 십상입니다. 물론 숙련자라면 스루패스도 가능하죠.

 

 

도깨비불을 가지고 있는 아군을 엄호하라!

 

참고로 도깨비불을 소유한 이는 큼지막한 화살표 이펙트가 캐릭터에 추가되며, 미니맵에도 항상 위치가 표시됩니다. 만약 도깨비불을 운반하는 유저가 사망한다면, 상대에게 이를 뺏기기 때문에 개개인의 전투센스가 중요하죠.

 

특히 <아스타>의 전장은 캐릭터의 대미지보다 체력이 높게 책정되어 있기 때문에 상대적으로 전투력을 발휘할 기회가 많은 편이죠. 역으로 말하면 상대를 무력화시키는 기술과 이런 상대에게 화력을 집중시키는 센스가 중요합니다.

 

다만 격전 특성 상 동료와 손발이 맞지 않으면 순식간에 전세가 밀리기 쉬우니, 동료들과 간단한 전략이라도 조율한 뒤 입장하는 것을 권합니다.