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프리뷰/리뷰

레드덕의 온라인 족구게임 <공박> 체험기!

현남일(깨쓰통) 2006-11-22 19:08:01

구기 종목 중에서는 거의 유일하게 우리나라를 기원으로 두고 있는 스포츠. 대한민국 군대를 갖다 온 20대 이상의 건장한 남성이라면 반드시 한 번쯤은 즐겨봤을 법한 스포츠. 그리고 지난 2006 독일 월드컵에서 대한민국 대표팀이 훈련시간에 즐기는 것을 보고 외국 기자들이 Oh~~ 오리엔탈 빤타스틱 스포츠라고 격찬했다는(?) 바로 그 스포츠. , 이건 모두 대한민국의 국민 스포츠 족구(足球)에 대한 설명입니다.

 

최근 <아바>(A.V.A)를 발표해서 화제가 됐던 레드덕에서 이 족구를 소재로 한 온라인 캐주얼 게임을 개발하고 있습니다. 세계 최초의 족구 게임이라고 할 수 있는 게임의 제목은 바로 옹박 아니. <공박>(攻博)! 이에 디스이즈게임은 삼성동의 레드덕 개발실로 쳐들어가서 이 게임을 체험해보고, 그 실체를 살펴봤습니다. / (어쩌다 보니 또 스포츠 게임 전문기자) 디스이즈게임 깨쓰통

 


 

아저씨들이나 즐기는 게임이 아닙니다

 

앞서 국민 스포츠라고 하기는 했지만 사실 족구라고 하면 일반적으로 땀내나는 아저씨들이나 즐기는 스포츠 라는 인식이 굉장히 강합니다. 적어도 필자는 해변가에서 비키니 차림의 어여쁜 아가씨들이 다이나믹한 동작으로 다리를 찢으며 시저스킥으로 스파이크 슛을 날린다는 이야기는 지금까지 들은 적이 없으니까 말입니다. (그러고 보니 족구 게임을 이렇게 만들어도 재미있겠네요)

 

하지만 그렇다고 해서 <공박>을 아저씨들 취향의 땀내나는 게임이라 섣불리 판단한다면 그야말로 오판 되겠습니다. 이 게임은 남녀노소 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 전국민 대상의 캐주얼 게임을 표방하고 있기 때문입니다.

 

그래픽만 놓고 보면 얼마 전에 클로즈베타테스트를 진행했던 <불량피구>와 굉장히 흡사하다는 느낌을 많이 받습니다.

 

실제로 이 게임을 접했을 때 필자가 가장 먼저 받은 인상은 <프리스타일> <불량피구> 같은 캐주얼 스포츠 게임들과 굉장히 비슷하다는 점이었습니다. (물론 실제 게임 플레이는 엄청나게 많이 다릅니다)

 

게임은 <프리스타일> 이래로 캐주얼 스포츠 게임에 대대로 이어져 내려온 밝은 톤의 3D 카툰 그래픽을 채택하고 있습니다. 따라서 전체적인 분위기는 밝고 명랑한 편이며, 각종 기술들의 연출 또한 화려하고 경쾌합니다. 다양한 필살기술이 등장하는 것은 물론이고 여기에 조작체계까지 매우 간단해서 게임을 몇 판만 해보면 금새 익숙해질 수 있습니다. (게임은 방향키 외에 A, S, D, Q 4개의 버튼만을 사용합니다)

 

따라서 세상의 때가 묻지 않은 순수한 학생어린이 여러분들도 이 게임을 즐기는데는 전혀 지장이 없다고 할 수 있습니다.

 

기술들의 연출은 화려하고 경쾌합니다.

 

 

A키 하나로 대부분의 동작을 해결!

 

<공박>은 기본적으로 3명의 게이머가 한 팀이 되어서 족구를 진행하게 됩니다. (1:1이나 2:2는 없고 반드시 3:3입니다) 기본적인 규칙은 대부분 실제 족구의 그것을 그대로 따르고 있기에, 한 번이라도 현실에서 족구를 해봤다면 별다른 어려움 없이 바로 게임에 적응할 수 있습니다.

 

게이머는 공이 땅에 두 번 떨어지기 전에 그림자를 보고 공의 낙하지점을 먼저 가늠해야만 합니다. 그 다음 자리를 잡고 리시브, 토스를 통해 아군에게 공을 연결하거나 스파이크 슛을 시도해서 상대 진영 쪽으로 공을 날려보내야만 합니다.

 

처음 공을 받을 때 A키를 누르면 리시브, 두 번째에서는 토스, 세 번째에서는 스파이크 슛이 발동합니다. 각각의 동작은 모두 키를 오래 누르는 것으로 파워를 조절할 수 있고, 화살표를 눌러 방향을 지정할 수 있습니다.

 

이 게임은 방향키 외에 오직 A, S, D, Q 4가지의 키를 사용하는 간단한 조작체계를 가지고 있지만, 사실 알고 보면 다른 키는 일절 조작하지 않고 오직 A만 눌러도 기본적인 동작들을 모두 사용할 수 있습니다.

 

A키를 누른다면 게이머의 현재 상황에 따라서 그에 대응하는 동작들이 자동으로 발동하게 됩니다.

 

(1) 가령 상대방이 서브를 했을 때, 이를 처음 받아내는 게이머가 A를 누른다면 리시브를 하게 됩니다. (2) 그리고 리시브한 공을 받는 게이머가 A를 누른다면 이번에는 자동으로 토스를 하게 됩니다. (3) 마지막으로 토스된 공을 받는 마지막 게이머가 A를 누르면 자동으로 스파이크 슛을 상대 진영으로 꽂아 넣는다는 식!

 

만약 이 순서를 깨고 리시브를 받자마자 바로 상대 진영으로 공을 날려보내고 싶다면 S (퀵 스파이크), 혹은 D(드롭 슛)를 누르면 됩니다.

 

하지만 이들은 일반적인 스파이크 슛에 비해 위력이 약하기 때문에 상대진영을 향해 강력한 공격을 때려 넣고 싶다면 결국 A를 통한 리시브→토스→스파이크순서를 따라야만 합니다. 즉 같은 팀 3명의 게이머들의 호흡이 그만큼 잘 맞아야 한다는 뜻이기도 합니다.

 

게임의 조작키 설명입니다.

 

한 팀에 3명이나 있다 보면 캐릭터들이 서로 충돌하고, 혼선이 빚어질 위험이 있습니다. 따라서 게임은 일명 마이볼 시스템 이라고 불리는 독특한 시스템을 채택하고 있습니다. (참고로 이 이름은 제가 맘대로 붙인 것이고 정확한 이름은 아직 미정)

 

이건 말 그대로 공이 떨어지는 지점에 가까운 캐릭터 중 한 명이 먼저 A키를 누른다면 마이 볼을 외치고 화살표로 포커싱 되는 시스템을 말합니다. 일단 이렇게 되면 오직 포커싱 된 캐릭터만이 공을 건드릴 수 있기 때문에 다른 게이머들은 그 옆에서 그 행동을 보조해주거나 빈 공간을 찾아 미리 다음 동작을 준비해야만 합니다.

 

화살표로 포커싱 된 게이머는 일명 마이볼 상태에 돌입한 것입니다. 이 상태에서는 오직 포커싱 된 게이머만이 공을 건드릴 수 있습니다.

 

 

필살슛을 적의 심장에 꽂아 넣어라!

 

<공박> 11점을 먼저 뽑아내는 팀이 승리한다는 규칙을 가지고 있습니다. (듀스 상태가 계속 이어진다면 15점을 먼저 뽑아내는 쪽이 승리) 그런 만큼 한 점, 한 점이 굉장히 중요하다고 할 수 있는데요, 단 한 번의 공격으로 2점을 뽑아낼 수 있는 방법이 있습니다. 바로 필살슛을 사용해 적중시키는 것입니다.

 

 

캐릭터가 불타는 오라에 휩싸인 상태에서 스파이크를 시도하면 필살슛이 발동합니다.

 

필살슛은 캐릭터가 특정 조건을 만족시켜서 불타는 연출의 오라에 휩싸였을 때 Q키를 누르면 발동합니다. 연출뿐만 아니라 그 위력 또한 일반적인 스파이크 슛에 비해 훨씬 강력하기 때문에 당하는 입장에서는 정말로 막아내기가 힘듭니다.

 

참고로 이런 오라는 캐릭터들이 가지고 있는 속성에 따라 발동하는 조건이 모두 다릅니다. 오라 발생속성은 캐릭터 이름 옆에 표시되기 때문에 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

캐릭터 이름 앞에 표시되는 [선도], [역경], [폐쇄]가 바로 오라의 발동조건을 뜻합니다.

 

가령 선도 속성을 가진 캐릭터는 게임이 시작되면 바로 오라에 휩싸이지만, 한 번 필살슛을 사용하면 이후에는 발생하지 않게 됩니다, 그리고 역경 속성을 가진 캐릭터는 팀이 7점 이상으로 지기 시작하면 오라가 발생하고 이후 계속해서 이어지게 됩니다. (이런 오라의 발동 조건은 처음 캐릭터를 만들 때 지정할 수 있습니다)

 

따라서 게임을 시작하기 전, 팀을 결성할 때는 이런 캐릭터들의 필살슛 속성도 고려해야만 합니다. 같은 속성의 캐릭터 3명으로 한 팀을 결성한다면, 그러니까 예를 들어 선도 캐릭터 3명으로 한 팀을 만든다면 게임 중반 이후에는 필살슛을 아예 포기해야 하는 사태가 벌어질 수 있기 때문입니다.

 

정말 막아내기 힘든 필살기이지만, 만약 수비하는 게이머가 이를 막아낸다면 한가지 특전이 주어지게 됩니다. 바로 초필살슛!

 

만약 필살슛을 막아내는데 성공하면 그 캐릭터는 또 다른 붉은 오라에 휩싸입니다. 이 상태에서 스파이크를 시도하면 초필살슛 발동!

 

필살슛을 막아낸 게이머는 또 다른 종류의 분홍색 오라에 휩싸이게 됩니다.  이 상태에서 필살슛을 사용하면 바로 초필살슛이 발동하게 되는데요. 이런 초필살슛은 필살슛보다도 훨씬 강력한 위력을 가지고 있으며, 만약 정확하게 상대방 쪽에 꽂아 넣는다면 팀은 한 번에 3점이라는 대박 점수를 가져가게 됩니다.

 

필살슛보다 훨씬 강력한 초필살슛.

  

 

너무 복잡해요(ㅠㅠ)

 

얼마 전, 레드덕은 뉴스를 통해 이 <공박>의 플레이 영상을 공개한바 있습니다. (관련기사 참고) 당시 필자가 그 영상을 처음 봤을 때 외친 말은 바로 뭐가 이렇게 복잡해?였습니다. 안 그래도 테니스 게임의 복식모드 조차 복잡하다!를 외치는 필자 입장에서는 정말 정신 없다는 인상을 강하게 받았는데요. 이는 실제로 게임을 체험해 봤을 때도 마찬가지인 이야기였습니다.

 

물론 이것은 좁은 코트 안에 캐릭터 3명이 뛰어다 보니 그렇게 느낀 것일 수도 있습니다. (스크린샷을 보면 알 수 있지만 코트의 크기는 일반적인 테니스 게임의 코트보다도 살짝 작습니다) 하지만 게임은 아직 UI를 포함한 인터페이스 부분에서 다듬을 부분이 너무나도 많이 보이는 것 또한 사실이었습니다.

 

필살슛을 사용할 때는 이렇게 화면 한쪽에 포커싱 카메라가 등장합니다 워낙 정신이 없기에 별로 신경쓰게 되지는 않지만 말입니다.

 

가령 <공박>에서는 공이 떨어지는 지점을 오직 공의 그림자로만 판단을 해야 하다 보니 그림자와 캐릭터가 겹치면 순간적으로 공의 위치를 잃어버리는 사태가 자주 발생합니다.

 

그리고 현재 내가 토스를 할 차례인지, 아니면 스파이크를 시도하는 차례인지 따로 알려주는 시스템이 없기 때문에 가끔 순서를 헛갈리면 전혀 엉뚱한 조작을 하는 사태가 자주 발생합니다. (보통 현실에서는 이런 혼동을 막기 위해 참가한 선수들이 다 같이 하나--을 외치며 리시브-토스-스파이크를 시도합니다)

 

공이 어디로 사라졌나? 순간적으로 공을 놓치는 경우가 정말 많이 있습니다.

 

여기에 게임에서는 공이 한 번 땅을 튀기고 다시 떨어지기까지의 짧은 시간 내에 모든 조작을 끝내야 하기 때문에 게임의 초보자 입장에서는 공을 단순히 발에 갖다 대는 것만하기에도 급급하다는 문제가 발생합니다.

 

언제 1차 클로즈 베타 테스트를 할 지는 정확하게 알 수 없지만(아마도 게임이 게임인 만큼 방학 시즌 전에는 하겠죠?) 부디 그때는 이런 문제들이 해결됐으면 하는 바람을 가져봅니다.

 

 

세계 최고의 족구 게임이 되기를 기대해봅니다(어차피 하나뿐인가?)

  

이상 아직 1차 클로즈 베타 테스트도 진행하지 않은 옹박 아니 <공박>의 게임 플레이 부분을 집중적으로 살펴봤습니다.

 

게임은 아직 다듬을 부분이 많이 보였고, 또한 수정해야 할 점이나 추가할 점도 많이 보였지만 처음으로 시도되는 족구 게임으로서는 분명 뛰어난 완성도와 재미를 가지고 있었습니다. 따라서 캐주얼 스포츠 게임을 좋아한다면 충분히 기대해 볼만한 게임이라 평할 수 있을 것입니다.

 

마지막으로 이번에는 이 게임의 개발을 총괄하고 있는 레드덕의 기정 팀장을 만나 게임의 다른 시스템 부분에 대한 미니 인터뷰를 진행해봤습니다.

 

레드덕의 이기정 개발팀장

 

TIG> 게임 플레이 외적인 부분에서 재미있는 시스템을 꼽으면 무엇이 있을까요?

 

스폰서 시스템을 꼽을 수 있습니다. 이 시스템은 게이머가 게임을 진행해서 자신의 랭크를 올리면 가상의 스폰서들과 계약을 맺을 수 있는 시스템을 말합니다. 이는 어떻게 보면 <피파 06>이나 <피파 07>의 커리어 모드에서 볼 수 있는 스폰서 시스템과 비슷하다고도 할 수 있습니다.

 

스폰서와 계약을 맺으면 게이머는 매 경기가 끝난 후, 스폰서의 지원내용에 따라 일정한 양의 보상을 받게 됩니다. 가령 매 경기 60G를 받는다라는 지원내용의 스폰서와 계약을 맺었다면 경기가 끝난 후 반드시 60G를 받게 되고, 승리하면 80G, 대신 패배하면 30G 지원내용의 스폰서와 계약을 맺으면 경기 결과에 따라 그에 상응하는 보상을 받는 식입니다.

 

대기화면에서 캐릭터 뒤쪽에 표시되는 로고가 현재 게이머와 계약을 맺은 스폰서의 로고입니다.

 

이들 스폰서는 지원내용에 따라 계약을 맺을 수 있는 랭크가 결정됩니다. 좋은 조건의 스폰서와 계약을 맺으려면 반드시 자신의 랭크 포인트를 높여야만 한다는 것입니다. 따라서 고레벨 게이머 같은 경우에는 이런 스폰서가 자신의 과시 대상이 될 수도 있을 것입니다.

 

미리 준비되어 있는 가상의 스폰서들 중 마음에 드는 스폰서와 계약을 맺어야 합니다. 지원내용이 좋은 스폰서는 그만큼 계약을 맺는 조건이 까다롭습니다. 

 

TIG> 게임을 해보니까 캐릭터들이 따로 포지션이나 클래스로 구분되는 것 같지는 않았습니다. 캐릭터들의 성장 시스템에 대해 설명해주세요.

 

네. 캐릭터들은 포지션이나 클래스로 구분되지 않습니다. 다만 게이머가 게임을 많이 진행해서 경험치를 얻으면 이를 스킬을 배우는데 투자해서 자신만의 특색 있는 캐릭터를 만들 수 있습니다.

 

가령 공격 기술에 포인트를 집중적으로 투자하면 보다 강력한 슛을 사용할 수 있고, 도움 스킬에 포인트를 많이 투자하면 어시스트 능력이, 수비스킬에 포인트를 투자하면 방어 능력에 특화된다는 식입니다.

 

스킬은 크게 공격, 도움, 수비 카테고리로 나뉘어져 있습니다

  

TIG> 혹시 아이템전은 따로 추가할 계획이 있나요?

 

전혀 없습니다. <공박>족구 그 자체만으로도 게이머들에게 충분한 재미를 선사할 수 있을 것이라고 확신하고 있습니다.

 

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