지난 11월 '지스타 2006'을 통해 첫 선을 보였던 전장 액션 RPG <워로드>(Warlord)가 1차 클로즈 베타테스트를 통해 한층 발전된 모습을 드러냈다.
그것도 단순히 지정된 미션 플레이만 가능했던 지스타 버전과 달리 게임의 전반적인 진행방식과 미션의 보상, 콤보와 스킬 등 세부적인 시스템을 모두 보여주는 ‘바람직한 클베 버전’으로 말이다.
‘쏟아져 나온다’는 표현이 딱 어울리는 온라인 액션 RPG 중에서 <워로드>는 과연 패권을 거머쥘 수 있을까? 그 첫 시험대에 올랐던 <워로드>의 1차 클베 버전을 만나보자./디스이즈게임 필진 한낮
- 이펙트보다는 스타일리쉬! 그러나 타격감은? |
지난번 지스타 특집(워로드vs창천vs일기당천) [원문보기]에서도 다룬 이야기지만, 최근 등장하는 게임들의 그래픽 수준은 하나같이 상상을 초월한다.
특히 <창천>이나 <진·삼국무쌍 BB> <일기당천> 등 향후 <워로드>와 경쟁하게 될 게임들이 선보이는 수준급의 그래픽을 보고 있자면 앞서 말한 ‘쏟아진다’는 말이 무색해질 정도다.
그래픽이야 뭐 더 이상 할 말이 없다!
<워로드> 역시 경쟁작들에게 조금도 밀리지 않는 고품질의 그래픽을 자랑한다. 단, 다른 게임들이 대부분 화려한 이펙트를 강조하는 반면, 워로드는 최소한의 이펙트만을 유지하는 대신 캐릭터의 역동적인 움직임에 초점을 맞췄다는 것이 차이점이다. 때문에 그 어떤 게임보다도 스타일리쉬한, 그리고 빠른 액션을 즐길 수 있다.
이펙트보다는 움직임에 신경을 많이 쓴 흔적이 보인다.
지난 지스타 버전에서 보여줬던 단점인 ‘한 대만 맞아도 픽픽~ 밀려나는 적들’과 ‘중간 중간 끊기는 부자연스러운 움직임’도 수정됐으며, 레벨에 따라 종류가 늘어나는 선택형 콤보 시스템을 도입해 제법 탄탄한 조작감도 갖췄다.
단, 액션게임 그래픽의 핵심이라고 부를 수 있는 이펙트가 ‘전무’에 가까운 것이 상당히 아쉬운 부분이다. 1차 클베 버전을 볼 때 최소한의 이펙트, 아니면 좀 더 확실한 효과음 등을 넣어줌으로써 때리는 맛을 보강해줄 필요가 있다고 생각된다.
레벨에 따라 사용할 수 있는 콤보의 숫자가 늘어난다.
의외로 각 콤보마다 쓰임새가 다르다는 것이 장점 아닌 장점.
- 예측불허 부가미션과 파티플레이의 재미
스타일리쉬한 액션성에 더해 <워로드>만의 색깔을 완성시켜주는 것이 미션을 진행하는 내내 랜덤하게 주어지는 '부가 임무'와 혼주를 통한 '실질적인 파티플레이'다.
<워로드>의 각 스테이지에서는 적의 대장을 잡는 기본목적 이외에도 약 2~3분마다 한 번씩 부가적인 임무가 주어지는데, 이를 얼마나 잘 해결하느냐에 따라 스테이지 클리어 후의 보상이 천차만별로 변한다.
7개의 임무를 모두 클리어해 최상급 보상을 받았다.
재미난 것은 이러한 부가임무가 랜덤이 가깝게 주어지는데다 시간제한도 엄청나게 짧기 탓에 스테이지를 진행하는 내내 한시도 긴장의 끈을 놓을 수 없다는 점이다.
게다가 중간 보스급의 적장을 물리치면 일정확률로 얻게 되는 '혼주'를 통해 주변의 아군을 부활시킬 수 있다. 또, 스테이지 클리어 후에는 개인 실적에 따른 보상이 아닌, 파티 전체가 동일한 보상을 받게 되는 등 보다 ‘실질적인 파티플레이’를 염두에 둔 시스템들이 자주 보인다.
자기 혼자 한 명이라도 더 잡겠다고 난리치며 싸울 필요가 없다.
심지어는 혼자서 미션을 클리어 했을 때와 풀파티로 미션을 클리어했을 때의 보상이 완전히 같고, 단순하지만 나름대로 직관적인 '파티찾기 창'도 지원하기 때문에 클로즈 베타테스트를 진행하는 내내 원활한 파티플레이가 이뤄졌을 정도다.
물론 피치 못할(?) 사정으로 솔로잉을 즐기는 유저를 위한 시스템도 준비돼 있다. 바로 '전장 경험치'라는 것인데 이는 해당 스테이지에서 물리친 적의 수에 따라 일시적으로 보너스 능력치를 대폭 상승시켜주는 시스템이다.
캐릭터의 스킬 아래 보이는 구슬과 게이지가 바로 전장경험치.
간단히 말하자면 임시 레벨 업이라고 생각하면 된다.
배치된 적들을 골고루 나눠 잡는 파티플레이와 달리 솔로잉 유저는 맵 안의 모든 적을 독점할 수 있으므로 그만큼 월등히 높은 전장경험치를 갖고 플레이할 수 있게 된다.
단, 이 같은 시스템이 있더라도 느린 진행 속도와 혼주를 사용해서 나를 부활시켜줄 동료의 부재, 미니맵 반대편에서 등장하면 미처 클리어하기도 전에 시간제한에 걸리는 부가임무 등 파티플레이에 비해 상당히 효율이 떨어진다는 것만 알아두자.
- 타격감과 캐릭터의 차별성이 아쉽다
현란한 움직임부터 쉴 틈조차 주지 않는 미션, 파티플레이를 위한 다양한 시스템과 콤보에 이르기까지, <워로드>의 1차 클로즈 베타테스트는 유저들에게 기대 이상의 것들을 보여주었다.
그 중에서도 인상 깊었던 것이 바로 깔끔한 인터페이스. 보통 첫 번째 테스트에서는 일단 ‘게임만 돌아가면 장땡’이라는 생각으로 ‘플레이만 가능한’ 버전을 보여주는 경우가 많은데 <워로드>는 게임의 특징은 물론이고 유저의 편의를 고려한 깔끔한 인터페이스까지 갖추고 등장해 유저들에게 눈도장을 제대로 찍었다.
별 것 아닌 것 같아 보이지만, 실제로 이 정도 노력도 기울이지 않는 경우가 많다.
하지만 이러한 외형적인 완성도에 비해 정작 게임의 속을 들여다보면 많은 아쉬움이 남았다. 앞서도 말한 타격감은 부재는 물론이고, 전 캐릭터가 똑같은 콤보체계를 갖고 있는 탓에 누구를 고르든 비슷한 방식의 전투만 반복하는 바람직하지 않은 모습도 있었다.
그러나 아직까지 유저들의 제대로된 피드백조차 받지 않은 1차 클베 버전이라는 점을 감안한다면 지금의 모습을 보여준 것만으로도 훌륭한 셈이다. 나머지는 앞으로 차근차근 고쳐 가면 될 일이다.
지금의 작은 성공에 만족하지 않고 다음번 테스트에서는 보다 나은 모습을 꿈꾸며 돌아올 <워로드>를 기대해본다.