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프리뷰/리뷰

불타오르다! SD건담 2차클베 체험기

'SD건담 캡슐파이터' 2차 클로즈 베타테스트 체험기

끼석사마 2006-12-23 13:07:40

최근 어린이들 사이에선 스트라이크 건담과 저스티스 건담을 모르면 바보취급을 받을 정도로(필자의 조카에게 직접 들은 이야기입니다) 건담(Gundam)이 폭발적인 인기를 누리고 있다고 합니다. 그래서일까요? 이번에 진행된 <SD건담 캡슐파이터>(이하 SD건담) 2차 클로즈 베타테스트는 정말 수많은 사람들이 몰려서 큰 호황을 이뤘는데요.

 

이에 2007년 기대작중 하나인 <SD건담>의 클로즈 베타테스트에 참가해 새롭게 추가되고 달라진 요소들을 알아봤습니다. /(사격에는 소질이 없는 발컨;) 디스이즈게임 필진 끼석사마 


 

- 나에게도 건담을 달라!

 

<SD건담>의 클로즈 베타테스트에 직접 참여해 봤거나 TIG의 지난 1차클베 체험기( [원문보기])를 읽어본 분이라면 게임 진행에 사용되는 MS(모빌슈츠, 그냥 로봇이라고 생각하시면 됩니다)를 어떻게 얻어야 하는지는 아실 겁니다. , 캡슐머신(일본에서는 ‘가챠폰’이라고 한다죠?)에 포인트를 넣고 뽑으면 됩니다.

 

이번 2차 테스트에서는 총 21종류나 되는 기체가 참전했습니다. 1차 때는 10종류의 기체만 지원했었는데, 이번 2차에서는 선택 가능한 로봇의 수가 두 배로 늘어난 것이죠.

 

일정 포인트를 내면 캡슐을 하나 뽑을 수 있는 권한을 얻게 됩니다.

 

캡슐머신은 국내에서 몇 번 애니메이션이 방영돼 잘 알려진 ‘기동전사 건담 SEED'의 로봇들을 뽑을 수 있는 1호기와, 꽤 옛날 애니메이션인 ‘기동전사 건담’과 ‘MS08소대’, Z건담’의 기체를 뽑을 수 있는 2호기의 두 종류로 이뤄져 있습니다.

 

1호기에서 얻을 수 있는 로봇들이 좀 더 잘 알려진 탓인지, 아님 2호기에서 얻을 수 있는 로봇보다 성능이 더 좋기 때문인지는 몰라도 1호기 쪽이 캡슐을 뽑는데 드는 포인트가 100이나 더 높더군요.

 

100포인트 차이는 생각보다 큽니다. 지금은 클베 기간이라 포인트 벌기가 쉬운 편이지만, 오픈 때는 그렇지 않을 테니까요.

  

뽑은 캡슐에서 어떤 로봇이 나올지는 철저하게 '운'(Random)입니다. A 랭크의 고급로봇일 수도 있고, C 랭크의 널리고 널린 하급로봇일 수도 있습니다. 물론 낮은 랭크의 로봇이 더 높은 확률로 등장합니다.

 

B랭크 로봇은 그나마 10번에 한번 정도 나오지만, A랭크 급 로봇은 구경하기도 힘들더군요. 필자도 무려 6번이나 캡슐을 까보았지만, 나오는 건 대거, , 즈곡크같은 C랭크 로봇뿐이었습니다. (ㅜㅜ;;)

 

두근거리는 심장을 부여잡고(?) 캡슐을 깠는데 이런 게 튀어나오면 부여잡고 있던 심장을 쥐어짜버릴지도… 

 

필자처럼 운 나쁜 유저들을 위해서인지 이번 2차 테스트에서는 새롭게 ‘유닛 조합’ 기능이 추가되었습니다. 이 는 동일한 로봇 3기를 조합해서 같은 랭크의 다른 로봇으로 바꿔주는 시스템을 말합니다. 같은 랭크라고는 하지만 약간 성능이 우수한, 숨겨진 유닛이 등장할 확률이 있다고 하네요.

 

하지만, 필자처럼 C랭크 로봇이 종류별로 하나씩 나오면 이런 것도 못해본다는 사실! 정말 이 게임에서 좋은 유닛뽑기란 하늘의 별따기입니다. (ㅠㅠ;;)

 

필자의 마이룸 화면입니다. 종류별로 하나씩 다 있는 덕분에 조합도 못하는 처지! 그나마 게임을 플레이하며 모은 포인트로 산 마지막 캡슐에서 B급의 에우고 건담이 나와 주었답니다.

 

 

- 레벨업하지 않으면 필살기도 없다?

 

1차 테스트 때와는 달리 이번 2차 테스트에서는 기체의 레벨업 개념이 도입되었습니다. 게임을 플레이하는 유저의 레벨과는 별도로, 각 기체는 고유의 경험치를 가지게 되고, 일정량을 모두 채우면 레벨이 한 단계 올라갑니다.

 

게임이 끝나면 유닛도 경험치를 받습니다.

 

기체레벨의 단계는 루키→솔져→베테랑→에이스의 총 4단계로 이뤄져 있고, 순서대로 레벨업을 하게 됩니다. 레벨업에 따른 기체의 성능변화는 없지만 대신 한 단계를 뛰어넘을 때마다 새로운 스킬을 하나씩 사용할 수 있게 됩니다.

 

가령 첫 번째 레벨업으로 유닛등급이 솔져가 되면 필살기를 사용할 수 있게 되고(1차 때는 그냥 사용할 수 있었지만 지금은 레벨을 올려야 사용할 수 있음), 베테랑과 에이스가 되면 각 단계별로 패시브 스킬이 생기게 되는 방식입니다.

 

참고로 패시브 스킬에는 민첩성 Up, 공격력 Up, 방어력 Up 같은 기체 강화에 관련된 스킬이 있는가 하면, ‘성실한 마음가짐’처럼 패배했을 때의 포인트 습득량을 올려주는 스킬도 있습니다.(맨날 지기만 하는 환상의 발컨인 필자에겐 정말 꿈과도 같은 스킬입니다. 지기만 해도 포인트가 쌓여요?)

 

필살기도 이제 레벨을 올려야만 쓸 수 있게 되었습니다.

 

레벨업을 얻는 통해 스킬들의 공통점이라면 적과의 전투 도중 상승하는 SP게이지를 필요로 한다는 점입니다. 다만 필살기가 SP게이지를 소모해 적을 공격하는 반면, 패시브 스킬들은 SP게이지가 일정량 이상을 달성하면 자동으로 발동된다는 점이 다릅니다.

 

때문에 이번 2차 테스트에서는 무작정 필살기만 난무하는 것보다 SP게이지를 일정량 이상 유지하면서 스킬이 발동된 상태로 싸우는 것이 더 유리했습니다. 보다 전략적인 게임 플레이가 가능해졌다는 이야기죠.

 

스킬의 발동을 유지하려면 SP게이지를 항상 넉넉하게 유지해야 합니다.

 

 

- 아이템을 사용해서 유리한 고지를 점령한다

 

이번에 새롭게 추가된 아이템전은 일정시간이 되면 각 진영의 보급함이 전투에 사용되는 여러 가지 아이템을 공급해주는 형식의 대전입니다.

 

보급함이 나타나는 시간은 팀 점수가 표시되는 패널의 아래쪽에 있는 게이지에 표시되는데, 아군 팀이 지고 있을 경우 게이지가 올라가는 시간이 조금 빨라져 그만큼 보급함의 등장시간도 빨라집니다.

 

아이템을 뿌리고 가는 보급함. 블루 팀은 아크엔젤, 레드 팀은 도고스 기어가 아이템을 공급해줍니다.

 

아이템의 종류는 크게 두 가지로 나뉩니다. 탄환을 일시적으로 무한대로 만들어주거나 SP게이지를 채워주는 식의 강화 아이템과 적의 부스터 사용을 금지시키거나 잔여 탄약수를 '제로'로 만드는 약화 아이템 등이 그것입니다. 강화 아이템은 습득하는 즉시 적용되지만, 약화 아이템의 경우 습득한 아이템을 적에게 발사해 명중시켜야 적용된다는 점이 다릅니다.

 

불릿 업 아이템을 먹으면 10초 동안 무한 연사가 가능해집니다. 막 쏘는 거야~~

 

다만 이들 아이템은 전체적으로 효용성이 많이 떨어져서 아쉬움을 남기고 있었습니다. 아이템을 먹기 위해서는 어쩔 수 없이 전장에서 이탈해야 하는데 이렇게 되면 팀원이 1명 부족한 상태에서 전투를 치르게 되기 때문입니다.

 

그나마 강화아이템은 먹는 즉시 효과가 발동하는 덕분에 상황이 조금 나았지만, 약화 아이템은 먹으러 갔다가 돌아와서 다시 적에게 명중 시켜야 하기 때문에 특히 효용성이 떨어졌습니다. 굳이 아이템을 먹으러 가느니 총 한 발 더 쏘는 게 낫다고나 할까요? 그나마 효과도 그리 좋지 않았습니다.(약화효과는 지속시간이 10초밖에 안됩니다)

 

바쁜 와중에 무기를 아이템으로 바꿔서 아이템 쓰고, 아이템을 쓰고 나면 다시 무기 바꿔서 싸우고…. 급박한 전투 와중에 이 과정을 거치면서까지 일부러 아이템을 사용하기보단 총 한발 더 쏘는 것이 낫습니다.

 

 

- 신규 맵, 수중기지 둘러보기

 

2차 테스트에서 추가된 맵 중 하나인 수중기지. 이 맵에서는 C랭크 기체 중에서도 천대를 많이 받던 즈곡크와 B랭크의 앗가이가 강세를 보였습니다. 물 위에서는 기체들의 이동속도가 조금 느려지지만, 반대로 즈곡크와 앗가이는 수중에 특화된 기체라 이동속도가 대폭 상승하기 때문이었습니다.

 

적의 공격을 회피할 때도, 접근전을 위해 적에게 접근할 때도 속도가 빨라야 유리한 만큼 그 동안 천대받던 즈곡크들이 빛을 보게 되었습니다. 둔한 덩치의 즈곡크가 날아다니는 모습을 보고 싶다면 수중기지 맵을 선택하세요!

 

다른 맵에서는 쳐다보지도 않던 즈곡크지만, 수중기지 맵에서는 제 몫을 톡톡히 합니다. 동에 번쩍 서에 번쩍 날아다닌다니까요!

 

 

- 아직 미완성의 게임 밸런스가 아쉽다

 

11종의 새로운 로봇, 유닛성장, 아이템전, 유닛조합, 신규 맵 등 신규 컨텐츠들이 다수 업데이트되면서 조금씩 완성도가 높아져가는 <SD건담>. 하지만 부족한 점도 눈에 많이 띄었습니다.

 

특히 1차 테스트에서 지적되었던 ‘랭크가 깡패’라는 점은 지금도 여전히 고쳐지지 않았습니다. 저랭크 유닛이 고랭크 유닛을 이길 수 있도록 유닛성장 시스템을 만들었다곤 하지만, 하급 기체가 레벨 올린다고 고급 기체랑 맞먹는 그런 현상은 벌어지지 않더군요. (-_-;)

 

기체 성능 차이가 애초부터 무지막지하게 크기 때문에, 레벨업을 해도 동급기체들 사이에서나 세지, 고급기체에게는 여전히 쪽도 못쓰는 모습만 볼 수 있었습니다(, 고급기체를 조종하는 쪽이 필자 같은 발컨이라면 이길 수 있을지도?).

 

난전이 되어야 고랭크 유닛을 때려보기라도 하지, 1:1상황이면 자신보다 높은 랭크의 유닛을 못 잡습니다. 특히 상대방이 치고 빠지는 식으로 나오면 정말 신나게 얻어터지게 됩니다.

 

가위바위보로 표현되는 상성 시스템의 미약한 적용 역시 고쳐지지 않았습니다. 필자는 '바위' 속성의 즈곡크를 애용했는데 '가위' 속성의 다른 기체에 조금 더 대미지를 줄 순 있었지만 크게 티가 나지 않을 정도였습니다. '보' 속성의 유닛을 잡는데도 3~4초가 더 걸릴 뿐이더군요.

 

전투 시 전략이나 전술이 무시되고 무조건 총질이나 칼질만 하다 끝나는 것도 아쉽습니다. 유저가 맵의 지형을 이용한 전술을 구상하고 실행할 수 있도록 맵이 구성되어야 할텐데 약간의 파괴불가 오브젝트들을 제외하면 나머지는 모조리 부수는 게 가능해 결국 탁 트인 공간에서 치고 받고 싸우는 파워 게임밖에 되지 않았습니다.

 

게다가 일부 맵에서는 심각한 끼임현상이 있어서 대시를 잘못하다가 갇혀서 적이 죽여주기만을 기다리는 경우도 종종 발생하곤 했습니다.

 

지형지물의 전략적 이용? 그것보다 무리를 이뤄 한 마리씩 일점사하는 게 최고입니다.

 

온라인에서 밸런스라는 것은 상당히 민감한 문제인 만큼, 이 미묘한 균형을 잘 잡아내어야 좋은 게임이 되지 않을까요? 누구나 쉽게 접할 수 있는 캐주얼 게임은 그만큼 불만을 토로할 유저도 많다는 것을 명심해야 할 것입니다.