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프리뷰/리뷰

GE 2.0과 부분유료화, 그리고 미래

그라나도 에스파다 2.0 체험기

크발칸 2006-12-29 11:43:45

 

게임을 즐기는 유저는 모두 소중하다. 이번 <그라나도 에스파다>의 부분유료화 역시 기존 유저들을 최대한 보상한다는 의미도 갖고 있다. 전체적으로 게임에 대한 소비의 형태가 바뀌기 시작했고, 거기에 맞춰 정액제에서 부분유료화로 넘어가는 <그라나도 에스파다>의 2.0 이후 현재의 모습을 살펴봤다. /디스이즈게임 필진 크발칸


 

  1. 게이머의 입맛에 맞춰진 2.0

 

<그라나도 에스파다>(이하 GE) 2.0 업데이트는 기존 한국 게이머가 원하는 부분들과 실제 <GE>를 플레이 하는 유저들의 요구사항을 동시에 맞추는 방법을 택했다. 기존 유저들이 바래왔고 타 게임의 유저들도 원하던 개인 PK기능, 무분별한 당대당의 무한 필드전을 싫어했던 유저들을 위한 정치시스템의 도입이 그것이다.

 

공화파와 왕당파. 당신은 어디를 선택할 것인가?

 

그러나 PK는 언제나 많은 문제를 야기한다. 오랜 기간 <GE>를 즐겨온 유저의 입장에서 PK란 방식은 <GE>맞지 않는 옷이라고 생각한다. 오히려 기존의 결투(PVP)가 좀 더 GE의 세계관에 적합하다는 생각이 든다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 PK가 도입된 이유는 레이드시 들어오는 방해와 사냥방해 또는 오토의 퇴치 때문에 유저들이 원했기 때문이다. 이런 점에 대해 개발사는 반성을 해야 한다고 생각한다.

 

처음 기획대로 레이드를 인스턴스 던전 형식으로 만들고 오토에 대한 제제를 좀더 강하게 어필했다면 <GE>에 굳이 PK가 도입될 이유는 없었을 것이다. 정치시스템도 마찬가지다.

 

왕당파와 공화파가 조금 더 빨리 나왔다면 유저들은 원치 않던 무필(무한 필드전)이란 소용돌이에 빠지지 않아도 되었을 것이다. 기술적으로 그때 당시 완성되지 않았다 하더라도 무필이 불가능하게 만드는 방법은 얼마든지 있었을 것이다.

 

예를 들자면 콜로니전 때만 일방적인 선포가 가능하고, 그 후에는 서로 합의 하에만 선포가 가능하게 하는 식으로 되어 있었다면 무필이란 없었을 것이다.

 

<그라나도 에스파다>의 재미 중 하나인 PVP.

 

 

  2. 이해할 수 없는 업데이트 우선순위
 

언제나 그렇듯이 업데이트란 아쉬움을 남긴다. <GE>의 경우 자주 들었던 말 중 하나가 업데이트 우선순위에서 밀려서 늦게 나온다라는 설명이었다. 하지만 지금까지 <GE>의 업데이트 순서를 볼 때 느낀 점은 우선 순위의 기준이 무엇인지 잘 모르겠다는 것이다.

 

사실 나올 업데이트보다 정말 지금 현재 상황에서 중요한 업데이트들이 뒤로 밀릴 때 마다 한숨이 나왔고, 유저들이 분명히 지적한 부분에서 문제가 발생하여 뒤늦게 소 잃고 외양간 고치는 모습을 보고 있으면 정말 허탈했다. 그러나 어찌 되었든 2.0은 완성되었다. 예고한 대로 정치시스템 또한 기초적인 것이긴 하지만 등장했다.

 

이제 정말 업데이트 되어야 할 것은 유저들이 놀 거리, 즉 컨텐츠이다. 지금까지의 업데이트가 기본적인 불편함의 해소와 길 닦기였다면 이제는 진정한 놀 거리를 유저들에게 선사해야 된다. 그것이 부분유료화를 시작한 <GE>의 과제이다.

 

실제로 기존 유저들도 다양한 캐릭터를 키우는 것에 매달려 있는 실정이다. 현재 <GE>는 컨텐츠 부족과 서버 불안정의 아슬아슬한 줄타기가 여전히 이어지고 있는데 이 균형이 깨지는 순간이 가장 큰 위기가 될 것이다.

 

언제까지 유저들이 늘어날 것이다라는 말에 기대고 있어야 되며 얼마 안 되는 컨텐츠와 당원들 때문에 게임에 남아야 되는 것인가? 이제 <GE>는 유저들에게 어떤 즐거움을 줄 것이고 어떤 것을 보여줄 것인지 고민해야 한다. 지금까지 보여준 기존유저들의 성원과 새로 시작할 유저들을 위해서라도 하루 빨리 컨텐츠를 추가 해야 된다.

 

 

  3. 승급을 하려면 돈을 내라?

 

12 19<GE>의 부분유료화가 시작되었다. 첫날부터 서버점검 연장이라는 문제가 발생햇지만 19일 이후부터 <GE>는 상당히 순항 중 이다. 동시접속자수는 3배가 늘었고 서버의 증설까지 이루어 졌다.

 

하지만 부분유료화가 발표되기 전 서버통합과 포인트샵의 폐쇄 때부터 유저들은 부분유료화 이후 상황을 걱정해왔다. 가장 큰 이유는 비매너 유저들의 유입이었다. 사실 반대하는 유저들의 경우는 이런 이유가 대부분이었지만, 부분유료를 통해서 새로운 유저들이 들어오기를 기대하는 분위기도 많았다.

 

부분유료화 이후 눈에 띄게 늘어난 유저들.

 

<GE> 15일 공식적인 부분유료화 발표 때 유저들에게 약속한 것이 있다. 게임에 직접적인 영향을 주는 아이템이 아닌, 우회적인 방향으로의 도움을 주는 아이템들을 캐쉬로 판매할 것이라고 말했다.

 

그 말대로 이번에 나온 캐쉬템들을 보면 실제 게임에 그리 큰 영향을 주는 아이템들이 아니다. 다만 승급비전서가 캐쉬템으로 나왔다는 것은 꽤나 씁쓸한 부분이다. 승급이란 100레벨 캐릭터만이 이용 가능한 시스템인데 승급을 하게 되면 기본적으로 HP의 증가와 스탯 포인트를 올릴 수 있는 메리트가 있다.

 

하지만 승급 비전서란 캐쉬템을 넣기 위해 일부러 승급이란 시스템을 만들었다는 생각이 들 정도로 상당히 상업적이라는 생각을 떨칠 수가 없다.

 

부분유료화 아이템중 승급에 필요한 비전서.

 

앞으로 나올 아이템들은 무궁무진하지만 유저들이 가장 기대하는 것은 NPC 코스튬이 나올까 나오지 않을까 이다. <GE>의 코스튬 아이템이야말로 최대의 수익을 올릴 수 있을 것이라는 생각이 든다. 특히 NPC의 경우는 아직까지 코스튬이 적용 되지 않기 때문에 그런 점을 잘 살려서 NPC전용 코스츔을 추가 한다면 그 인기는 폭발 적일 것이다.

 

"우리도 옷 좀 바꿔줘. 냄새난다고~ ㅠ_ㅠ."

 

 

  4. 부분유료화 이후 남겨진 숙제들

 

<GE>는 부분유료화 이후 동시접속자가 3배로 증가 했다고 한다. 실제 게임을 하는 유저들의 체감도 분명히 폭발적으로 늘어 났다는 것을 느낄 수 있었다. 하지만 그에 맞춘 서버상태는 거의 최악으로 치달았다고 해도 과언이 아니다.

 

우선 클라이언트의 다운로드 속도가 부분유료화 전날까지 다운로드 속도가 비정상적으로 느렸고 부분유료화 이후 몰려든 유저들 때문에 전체서버가 랙에 시달려야만 했다. 사실 조금만 생각하면 충분히 방지가 가능했고 보안도 가능한 문제였지만 대처가 늦어졌기에 또 다시 운영과 서버관리에 대한 문제점이 지적되기 시작했다.

 

지난 22일 신 서버의 오픈으로 신규유저들이 대거 몰려들었는데 오히려 기존 서버는 신규서버 오픈 이후 기묘한 랙에 휩싸이기 시작했다. 튕기는 현상은 다반사였고 사냥이 불가능 할 정도로 특정 존의 이상 랙 현상과 존 다운 현상이 심각한 수준으로 일어 났다.

 

<GE>의 특성상 한 명의 유저가 접속하면 타 게임과 달리 MCC 때문에 3명의 유저가 접속한 것과 같은 반사작용이 일어나기 때문에 서버의 압박은 더욱 심할 것이다. 완벽이란 것을 요구하지는 않는다. 하지만 적어도 랙과 존 다운으로 인해 유저가 떠나게 하지는 않아야 할 것이다.

 

서버불안정 해소를 위한 IMC의 노력.

 

또 한가지 오토유저들에 대한 제제 조치도 좀 더 확실해야 할 필요가 있다. 오토란 게임사에서 불법으로 규정을 해 놓았지만 실제 압류가 되는 대상은 체감하기 힘들다. 특히 압류대상은 마구잡이로 만든 아이디, 즉 작업장의 아이디가 대부분이며 일반 유저들이 돌리는 아이디에 관해서는 압류가 거의 되지 않는다고 봐도 무방하다.

 

스스로 오토를 쓴다고 말해도 압류가 되지 않는 실정.

 

<GE> MCC란 시스템의 특성상 킵(keep, 일정 반경 내에서 몬스터를 자동사냥 하는 기능)을 이용하여 컨트롤하지 않고도 사냥이 가능하다. 그래서 그런지 <GE>를 즐기는 오토유저들의 말은 한결같다. 오토가 왜 문제가 되느냐고 말이다. 그러면 킵도 없애야 된다는 식으로 말이다.

 

얼마 전 <GE>의 공지사항에 오토유저에 대한 제제명단이 올라왔지만 그 수가 서버전체를 합해서 40명 정도 밖에 되지 않았다. 실제 신고건수와 유저들이 보는 양에 비하자면 40명이란 숫자는 너무나도 적은 것이 아닐까? 이제 IMC는 자신들의 오토 단속에 대해서 확고한 의지를 표명하여, 유저들에게 오토는 불법이며 압류가 된다는 것을 인식시켜야 될것이다.

 

 

  5. 우리는 왜 <GE>를 하고 있는가?

 

우리는 왜 게임을 즐길까? 그에 대한 해답은 가지각색 일 것이다. 하지만 그런 모든 의견들의 공통점은 바로 온라인이라는 매력 때문이 아닐까 한다. 필자는 1년이 넘는 기간 <GE>를 즐겨왔다. 개인적인 생각일 수도 있지만 개발사와 같이 웃고 울고 아쉬워하며 싸우기도 했다.

 

그러다 보니 안티 유저 아니냐는 우스개 소리까지 관계자한테 들어봤다. 하지만 이 모든 건 <GE>를 좋아하고 아끼기 때문에 가능 했던 것이 아니었을까 라고 생각한다. 분명 필자를 제외하고도 <GE>를 즐기는 많은 유저들 또한 비슷할 것이다.

 

지나간 일은 언제나 아쉬움을 남기기 마련이다. 새로운 전기를 마련한 <GE>가 앞으로는 아쉬움을 남기지 않고 유저들과 좋은 기억들을 만들어가기를 기대한다.