기자 |
평가 |
소감 |
다크지니 |
COOL |
<플랜츠 vs 좀비> 특유의 느낌과 재미는 여전. 이집트/바다(해적)/사막 (서부)라는 테마에 어울리는 새 좀비를 상대하는 재미가 쏠쏠했다. |
한낮 |
COOL |
식물 하나하나의 밸런스가 매우 잘 잡혀 있고 종류도 다양해서 상황과 취향에 맞춰 공략을 스스로 만들어 나가는 재미가 있다. 단순하면서 생각을 많이 하게 만드는 특유의 전략성도 여전하다. |
비니 |
COOL |
섬세한 그래픽 강화와 자신의 취향에 맞춰 전략을 짜고 이것이 통했을 때의 쾌감으로 충분히 만족이지만 새로운 전투 전략 요소로 그 만족감이 배가 됐다. |
단고 |
COOL |
시리즈 특유의 아기자기한 오브젝트들이 신작에 걸맞게 훌륭한 애니메이션으로 무장해 돌아왔다는 것이 좋은 첫인상을 심어줬다. 전작에서 어드밴처를 모두 깨고 나면 꾸준히 즐길 거리가 다소 부족한 편이라 아쉬웠는데, 이번 신작에서는 즐길 거리가 상당히 많아져 만족스럽다. |
달식 |
COOL |
디펜스 게임으로 이미 전작에서 완성된 룰에 새로운 요소들을 더했다. 뿐만 아니라 이번 작에서 새롭게 생긴 식물, 좀비, 미니게임들은 기존에 없던 재미를 느끼게 해 준다. |
기자 |
평가 |
소감 |
다크지니 |
COOL |
플랜츠푸드는 일종의 ‘궁극기’처럼 극적인 상황을 정리하는 한 방의 쾌감을 준다. 핑거액션은 전지전능한 ‘플레이어님’의 위력을 맛보게 해준다. |
한낮 |
COOL |
전략의 다양성을 늘려준다. 식물을 다 심고 나면 지켜보는 게 전부였던 전작의 단점에서도 탈피했다. 다만 일부 미션은 핑거액션을 반강제적으로 요구하고, 화면이 작은 아이폰에서는 제대로 된 조작이 어려운 점도 아쉽다. |
비니 |
WELL |
플랜츠푸드는 직접 전투에 전략적으로 관여한다는 느낌의 필살기로 이번 작품의 가장 마음에 드는 부분이다. 하지만 핑거액션의 경우 전략적으로 쓰기보다는 돈만 있다면 내 실력에 상관없이 다 쓸어버리는 느낌이 강해 오히려 전략적인 느낌을 감소시킨다. |
단고 |
WELL |
플랜츠푸드는 전략적 선택의 폭을 넓히면서도 추가 콘텐츠에 대해 기대하게 만드는 묘미가 있다. 새로
얻은 식물의 필살기는 무엇일까, 하고 기대하는 그 기분이란! 반면 핑거액션은 신선하긴 하나, 각 항목의 기능 면에서 차이가 없고 너무 비싸다는 것이 흠. |
달식 |
COOL |
플랜츠 푸드와 핑거액션은 위기 상황에서 식물들을 지키는 효과적인 수단이며, 사용하는 재미도 있다. 코인이 소모되기는 하지만 게임 하면서 충분히 벌리는 수준이라 만족스럽다. |
기자 |
평가 |
소감 |
다크지니 |
WELL |
어차피 게임머니는 플랜츠푸드나 핑거액션에 쓰기고 바쁘다. 업그레이드는 꼭 결제하지 않아도 맵에서 얻을 수 있어 상점의 필요성 자체를 못 느꼈다. |
한낮 |
COOL |
부분유료화로 바뀌었지만 조금의 노력만 들이면 무리 없이 플레이가 가능하다. 굳이 부분유료화를 택할 필요가 있나 싶을 정도. 다만 전작의 일부 식물을 무조건 돈 내고 써야 하는 점은 아쉽다. |
비니 |
WELL |
편의성을 캐쉬로 판매하는 것은 이해하겠으나, 게임의 키 포인트인 식물 자체를 캐쉬로 판매하는 것은 이해가 되지 않는다. 강력하다 해도 결국은 전략적인 요소인데, 마치 <스타크래프트2> 싱글에서 불곰을 캐쉬로 판매하는 느낌. |
단고 |
WELL |
애플리케이션의 부분유료화는 시장의 흐름이라고 보기 때문에 이견이 없다. 또한, 굳이 결제를 하지 않아도 플레이에 큰 제한이 없다. 다만 일부 인기식물은 오직 결제로만 얻을 수 있다는 점. 이게 가장 아쉽다. |
달식 |
BAD |
물론 식물이나 파워를 구매하지 않고도 충분히 게임을 할 수 있지만 게쉽게 플레이 하기 위한 것 까지는 이해하겠다. 이 정도 재미라면 10$이상을 지불할 의사가 있지만, 꼭 이렇게 강제적이어야만 했나 싶다. |
기자 |
평가 |
소감 |
다크지니 |
WELL |
괜찮았다. 슈팅게임, 기억력퍼즐게임 등 신선한 방식도 있었고. 단, 여러 제약들이 나중에 갈수록 짜증을 유발시켜 하다가 포기해버리는 경우도 생겼다. |
한낮 |
COOL |
미션마다 도전과제가 있어서 반복을 요구하는데 구성이 괜찮다. 정말 아슬아슬하게 해결할 수 있는 부분도 많아서 도전하는 재미가 있다. 다만 한 번 깬 스테이지를 의무적으로 다시 해야 한다는 건 불만족스럽다. |
비니 |
WELL |
반복플레이 결과물인 별과 열쇠는 다음 지역을 오픈하거나, 모든 문을 열면 쓸모가 없어진다. 단순히 자기만족 외에는 남는 게 없는데 이를 어느 정도는 반 강제로 진행해야 한다. |
단고 |
COOL |
다소 반복적인 플레이를 요구하는 경향은 있으나 게임의 장르를 감안하면 납득 가능한 수준이고, 대개 명확한 목적을 제시하고 있기 때문에 반복 플레이가 부담되지 않는다. |
달식 |
COOL |
처음에는 전작처럼 쭉쭉 진행되는 느낌이 아니라서 짜증났지만, 특정 조건을 만족시켜야 하는 미션들이 오히려 쫄깃한 재미를 준다. 이런 미션을 수행하면서 게임을 잘 하는 것 같은 기분을 느낄 수 있어서 대체로 만족. |
기자 |
점수 |
소감 |
다크지니 |
75점 |
무료로 이 정도 볼륨의 게임을 한동안 즐길 수 있다는 점에는 만족. 그런데 별과 열쇠가 남아도는 상황에서 쓸 데가 없어 나중엔 힘(동기부여)이 떨어진다. |
한낮 |
93점 |
명불허전. 명작으로 뽑히는 전작 이상의 완성도를 보여준다. 식물을 심고 나면 할 일이 없고, 스테이지 구성도 단순했던 전작의 단점을 완전히 극복했다. 과금모델을 부분유료화로 바꾼 만큼 향후 업데이트도 기대된다. 콘텐츠의 볼륨부터 재미까지, 흠잡을 부분이 손에 꼽힌다. 언어의 장벽도 낮으니 금상첨화. |
비니 |
81점 |
이미 전작에서 충분히 검증된 재미에 새로운 전략요소인 플랜츠푸드가 추가된 것은 정말 최고로 꼽을 수 있다. 하지만 반 강제적인 반복과 식물의 유료구매는 재미를 충분히 반감시킨다고 생각된다. |
단고 |
93점 |
잠실에서 선릉까지 2분만에 워프시켜준다는 바로 그 게임의 후속작이 등장했다. 전작을 재미있게 해본 사람이라면, 이유불문하고 꼭 한 번은 해볼
가치가 있다. 당연한 소리지만, 부분유료화 게임인 이상 레벨링디자인이 일정량 과금한 유저에게 맞춰져 있다. 물론 무과금으로 충분히 진행 가능하나, 전작에 비해 크게 어려워진 느낌을 받을 것이다. |
달식 |
91점 |
디펜스게임으로 완성도는 물론이고 새롭게 더한 요소들은 대부분 게임의 재미를 강화했다. 심지어 맵에서 까지 머리와 손을 사용하는 재미를 느낄 수 있었다. 다만, 시대의 흐름에 따라 유료 상점을 붙인 건 이해하겠지만, 너무나 강제적이라는 게 옥의 티. |