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프리뷰/리뷰

반지의제왕 온라인, 베타체험 프리뷰

shiraz 2007-03-12 11:08:15

 

판타지의 팬이 아니라 해도 누구나 한번쯤은 들어보았을 이름이 있습니다. 바로 <반지의 제왕>인데요. J.R.R. 톨킨 원작의 소설, <반지의 제왕>은 요즘 우리가 흔히 보는 수많은 판타지 소설의 토대가 되었다고 해도 과언이 아닙니다. 국내에서는 영화 3부작이 커다란 흥행을 하면서 잘 알려져 있죠.

 

이 최고의 문화 아이템, <반지의 제왕>이 온라인 게임으로 나왔습니다. <던전 & 드래곤 온라인>을 개발한 터바인이 만든 <반지의 제왕 온라인>은 요즘 북미에서 막바지 클로즈 베타테스트가 한창입니다. 어떤 게임인지 궁금해하실 분들을 위해서 직접 중간계로 들어가 보았습니다. 함께 살펴 보실까요? /디스이즈게임 필진 shiraz


 

중간계, 그 아름다움과 음침함

 

<반지의 제왕 온라인>(이하 반지의 제왕)의 그래픽은 정말 박수를 보낼 만 합니다. 번쩍번쩍 현란한 시각효과가 없이도 잘 조화된 색감과 꼼꼼하게 공들여 만든 환경에서 개발자들이 흘린 땀을 엿볼 수 있었습니다.

 

햇볕이 쨍쨍 내리쬐는 맑은 날씨로부터 먹구름이 잔뜩 끼고 번개가 치는 비 오는 날, 비 온 뒤에 무지개가 떠 있는 상쾌한 날에 이르기까지 다양한 기상 변화도 게임 속의 세상을 풍성하게 하고 있었습니다. 깜깜한 밤, 하늘에서 초롱초롱 빛나는 달과 별은 정말 아름답더군요.

 

호빗의 고향 샤이어에서 흔히 볼 수 있는 꽃밭의 모습, 아름다운 풍경입니다.

 

몰락한 엘프들의 도시나, 사우론의 군대가 우글대는 이튼무어, 빌 보 베긴스와 프로도가 살던 샤이어 등 각각의 지역이 가진 서로 다른 분위기를 매우 섬세하게 그려내고 있었는데요. 소설이나 영화 속의 장면들을 기억하는 분이라면 게임을 즐기면서 ‘아!’라는 탄성을 지를지도 모르겠습니다.

 

밤하늘에 달과 별이 반짝반짝 빛나고 있습니다.

 

예를 들어 샤이어에서는 빌보가 살던 집안에 직접 들어갈 수도 있습니다. 빌보가 생일파티를 열던 곳도 게임 속에 그대로 재현되어 있죠. 푸른 초원과 울창한 숲 속에서 맑은 물이 흐르는 샤이어의 모습은 아름답다는 말 외에는 달리 표현할 수가 없을 것 같습니다.

 

하지만 그렇다고 중간계가 마냥 아름답기만 한 곳은 아니죠. 보물 때문에 침략을 당한 엘프의 도시는 곳곳이 무너지고 덩굴이 여기저기를 휘감고 있어서 을씨년스러운 분위기가 여기저기서 묻어났습니다.

 

이튼무어에서는 역시 여기저기서 검붉은 화염이 피어 오르고 무너진 성벽과 그 사이를 지나다니는 트롤과 성난 전사 우룩-하이(영화 1편 마지막 전투에 등장한 몬스터)를 볼 수 있었습니다. 이렇듯 아름다움과 음침함이 공존하는 중간계의 세계를 <반지의 제왕>은 원작에 따라서 충실하게 만들어 냈습니다.

 

 

원작에 없는 게임만의 클래스 설정

 

<반지의 제왕>이 비단 그래픽 같이 눈에 띄는 곳에서만 원작을 따르는 것은 아닙니다. 예를 들어 캐릭터의 이름을 만들 때에도 출신 지역에 따른 작명 규칙을 자세히 알려주더군요. 그건 톨킨이 만든 방대한 세계관의 일부일 뿐이죠. 게임 속에서 사우론에 맞서 싸우는 인간과 엘프, 호빗, 드워프의 4가지 종족을 선택할 수 있었는데요. 각 종족을 간단히 소개하는 동영상을 만들어 게이머들의 몰입을 돕고 있었습니다.

 

드워프 종족의 소개 동영상.

 

하지만 원작에서 딱히 정해지지 않은 클래스는 어떻게 만들었을까요? 현재 선택할 수 있는 클래스는 민스트럴, 로어 마스터, 챔피언, 버글러, 가디언, 헌터, 캡틴으로 총 일곱 가지입니다. 인간은 모든 클래스를 선택할 수 있지만 다른 종족은 제한이 있습니다. 종족마다 기본적인 능력치가 다르므로 취향에 맞춰 적절한 선택을 하는 것이 중요합니다.

 

캐릭터 선택 화면에서 중무장한 만레벨 캐릭터의 모습을 보여줍니다.

 

그런데 여러 온라인 게임에서 흔히 봐서 익숙한 클래스들도 있지만 딱히 구분할 수 없는 것도 있습니다. 예를 들어 로어 마스터는 간달프와 같은 마법사도 될 수 있고, 펫을 다루거나 자신의 체력을 빼서 파티원을 회복시킬 수도 있습니다.

 

반면에 가디언은 일반적인 게임들에서 볼 수 있는 전형적인 탱커로서 무거운 갑옷을 입고 몬스터들의 주의(어그로)를 자신 쪽으로 돌리는 스킬을 사용합니다. 물론 원작에는 이런 클래스 구분이 없습니다. 아마도 개발진은 이들을 만들기 위해 꽤 많은 고민을 했을 것 같군요.

 

 

게이머를 빠져들게 만드는 스토리 텔링

 

캐릭터를 만든 후에는 각 종족마다 다른 곳에서 게임을 시작하게 됩니다. 그런데 <반지의 제왕>은 처음 캐릭터를 만들고 무조건 몬스터를 잡으러 뛰어가는 게임들과는 상당히 달랐습니다.

 

게임에 들어가자 마자 위험에 처한 중간계의 상황을 알려줍니다.

 

이 게임은 마치 어드벤쳐 게임을 하는 듯한 스토리 텔링으로 게임의 배경에 대한 이해를 돕고 있습니다. 요즘 이런 방식을 도입하는 게임들이 많은데요, <반지의 제왕>은 그들과 조금 달랐습니다. 그것은 바로 그 과정에 긴박함이라는 요소가 있었기 때문입니다. 처음에 갑자기 적들이 등장해서 아군을 쓰러뜨리거나 무시무시한 나즈굴이 튀어나옵니다. 게다가 NPC들은 계속해서 게이머들에게 무엇인가 하라고 강요를 하더군요.

 

 

이 때문에 게이머들은 다른 게임들에서처럼 편안한 마음으로 화면을 보고 있다가 허둥지둥하게 됩니다. 하지만 그렇다고 이것이 불쾌하다거나 실망스럽지는 않습니다. 오히려 꽤 재미있었고 자연스러운 몰입이 가능했기 때문입니다. , 그 과정을 통해서 게임의 조작법이나 여러 가지 유용한 팁을 배울 수도 있었습니다.

 

중간계의 전체 지도. 원작의 방대한 세계관을 엿볼 수 있습니다.

 

게다가 원작이 가진 풍부한 이야기들을 기반으로 한 수많은 퀘스트들이 계속해서 끝 없이 이어지고 있었는데요. 퀘스트 중심의 게임인 만큼 비슷한 게임들의 장점들을 상당수 흡수한 모습이 돋보였습니다.

 

‘퀘스트 알리미’와 같은 유용한 기능들이 기본적으로 활성화 되어 있었고 미니맵에서 퀘스트 NPC를 쉽게 찾을 수 있어서 그다지 불편한 부분은 없었습니다. , 파티의 도움이 필요한 퀘스트를 할 때에는 인스턴스 던전이 만들어져서 길게 줄을 서서 기다리는 일이 없었습니다.

 

호빗 마을인 샤이어의 지도, 이 좁은 지역 안에 상당히 많은 퀘스트가 존재합니다.

 

마구간에서 말을 빌려서 탈 수 있는데 <다크 에이지 오브 카멜롯>과 같은 방식입니다.

 

하지만 각 지역의 퀘스트들이 그다지 유기적으로 짜여 있지는 않았습니다. 호기심에 여러 마을을 돌아다닐 때는 꽤 많은 시간을 허비하게 되더군요. 파이 배달이나 편지 배달과 같이 다른 마을로 자연스럽게 유도하는 것은 좋았지만 이걸 처음부터 하는 것은 말리고 싶습니다. 해당 지역의 재미있는 퀘스트를 지나칠 수도 있기 때문입니다.

 

 

다채롭고 풍성한 커뮤니티 지원

 

<반지의 제왕>은 다른 해외 게임들처럼 커뮤니티 지원에 세세한 노력을 기울였습니다. 앞에서 말한 작명규칙과 더불어 다양한 감정표현 명령어의 제공은 롤플레잉 서버 지원에 대한 기대를 낳게 했습니다. 실제로 게임 속에서 유저들끼리 스스로 이야기를 만들고 규칙을 정하면서 역할 놀이를 하는 진정한 의미의 롤플레잉을 하는 사람들을 종종 볼 수 있어서 신기했습니다.

 

말을 좀 이상하게 한다 싶은 사람들은 대부분 롤플레잉을 하고 있었는데 예를 들면 이렇습니다. ‘호빗 고기 맛은 어때?’라든지 ‘아리따운 엘프 여성에게 어쩌고 저쩌고~’ 라는 식이죠. 실제로 게임 속에서 호빗의 피 묻은 다리엘프의 귀 등등 쓸데 없어 보이는 아이템을 구할 수 있습니다. 롤플레잉에서는 좋은 소재가 되겠죠?

 

퀘스트를 하던 중간에 쉬면서 류트를 연주하는 모습.

 

또 재미있는 것이 있는데요. 바로 악기 연주입니다. <마비노기>와 같은 연주방식이 답답하신 분이라면 <반지의 제왕>을 주목해보시기 바랍니다. 클래스 트레이너에게서 악기 사용법을 익힌 뒤에 악기를 장착하고 ‘/music’ 명령어를 입력하는 것 만으로도 음악을 연주할 수 있습니다. 스킬 숙련치도 악보도 필요 없습니다. 악기만 들고 있으면 즉석 연주가 펼쳐집니다. 키보드를 적당히 설정해서 온음과 반음을 자유자재로 구사할 수도 있습니다.

 

즉석에서 트리오가 결성되었습니다.

 

이렇게 진입장벽이 상당히 낮기 때문에 게임을 하는 도중에 즉석에서 연주회가 펼쳐지는 것도 볼만 했습니다. 합주를 하는 사람들도 있었는데 나름대로 분위기가 있더군요. 사람과 사람을 연결하는 <반지의 제왕> 나름의 방식이 꽤나 흥미로웠습니다.

 

물론, 길드나 친구등록 등의 기본적인 기능 또한 당연히 지원하고 있었습니다. 채팅창의 설정도 상당히 세분화하여서 제대로 맞추기만 하면 사람들과 이야기를 나누는데 전혀 불편함이 없었습니다. <월드 오브 워크래프트>의 공격대와 유사한 레이드용 파티 시스템, 나와 같은 지역에 있는 전체 유저 리스트와 강력한 조건 필터링 기능 등 요즘 MMORPG가 갖춰야 할 커뮤니티 기능이 집대성 되어 있습니다.

 

 

제조 직업에 따라 세분화된 생산 시스템

 

많은 게임들이 그러하듯 <반지의 제왕>도 아이템을 직접 만들 수 있습니다. 음식을 만들어 먹을 수도 있고, 장신구나 무기, 갑옷, 물약 등을 만들어서 쓸 수도 있는데요. 한가지 특이한 것은 이들 각각의 제조 기술을 따로 따로 배우는 것이 불가능하다는 겁니다.

 

제조 직업은 갑옷 제작가(Amourer), 전사(Armsman), 탐험가(Explorer), 수선공(Tinker), 자영농(Yeoman), 산지기(Woodsman), 역사가(Historian)의 일곱 가지가 있는데요. 제조 기술을 배우기 위해서는 이들 직업 중 하나를 선택해야 합니다.

 

그런데 문제가 있다면 ‘나는 이런 이런 기술들이 좋아’라면서 이것 저것 마음에 드는 제조 기술을 콕 찍어서 배울 수가 없다는 것입니다. 각 직업을 선택할 때 이미 정해진 제조 기술들을 배우게 되며 그것 외에 다른 것을 배우는 일은 불가능하기 때문입니다. 예를 들어 자영농의 경우 요리와 재배, 재봉만을 배울 수 있는데 무기를 만들고 싶다면 새로운 캐릭터를 하나 더 키워서 제조 직업을 전사로 선택해야 합니다.

 

재배 기술을 올리기 위해서는 씨를 뿌리고 수확하는 일을 반복해야 합니다.

 

아이템 제조에 사용되는 재료들은 사냥이나 채집을 통해 얻을 수 있는데요. 재배 기술은 재미있게도 직접 밭에 씨를 뿌려서 농작물을 수확할 수 있습니다. 이 재료들을 모아서 작업대와 같은 적절한 장소에서 제조 스킬을 올려야 합니다. , 특별한 아이템을 제조할 수 있는 제조법(Recipe)은 사냥이나 퀘스트 등을 통해서 얻을 수 있습니다.

 

경매장 인터페이스의 모습은 상당히 익숙합니다.

 

<반지의 제왕>에도 경매장이 있습니다. 사용법은 <월드 오브 워크래프트>와 거의 동일하며 사용목적도 동일합니다. 직접 만든 아이템을 사고 파는 사람들이 많더군요. 좋은 점 한가지는 3일 동안 경매장에 올려 놓을 수 있다는 것입니다. 물론 수수료는 꽤 비싸겠죠?

 

 

몬스터 플레이를? 독특한 발상의 PvP 시스템

 

, 지금까지 읽어 내려오신 분들 가운데서는 분명 이런 의문을 품는 사람도 있을 겁니다. <반지의 제왕> PvP가 없는 게임인가요?’ 대답은 ‘있다’입니다. 그런데 이게 조금 다릅니다.

 

PvP는 양날의 검과도 같습니다. 특히 탄탄한 원작이 있는 게임들에서는 더욱 그러합니다. 흔히들 길드 사이의 대립이나 공성전을 집어넣고는 하는데 때때로 원작의 세계관과 전혀 맞지 않아서 빈축을 사기도 합니다. 재미를 위해서는 어쩔 수 없는 선택일까요?

 

<반지의 제왕>의 주인공들은 중간계의 운명을 놓고 사우론의 군대와 싸우는 중인데 길드전을 벌인다면 좀 생뚱 맞겠죠? 그렇다고 로한과 곤도르가 국가전을 펼칠 수도 없습니다. 그런데 <반지의 제왕>은 이 같은 딜레마를 정말 기발한 방법으로 날려버렸습니다. 바로 ‘몬스터 플레이’를 통해서입니다.

 

이 곳을 통해서 몬스터 플레이를 할 수 있습니다.

 

앞서 클래스 소개 부분을 읽어보신 분들은 왜 오크나 우룩-하이로 플레이할 수 없느냐라는 불만을 가질 수도 있을 것입니다. 하지만 걱정 마세요. 할 수 있습니다.

 

중간계 곳곳에는 기이한 모습의 무시무시한 수정점 연못(Fell Scrying Pool)이 있는데요. 이것을 통해서 게이머들은 오크나 우룩-하이, 늑대, 거미로 변신할 수가 있습니다. 다섯 가지의 클래스를 선택할 수 있는데 리버(Reaver)는 데미지 딜러, 위버(Weaver)는 다수의 적을 통제(Crowd Control), 블랙애로우(BlackArrow)는 궁수, 워리더(WarLeader)는 전사와 사제, 스토커(Stalker)는 도적의 정도로 생각하면 됩니다.

 

PvP 전장인 이튼무어, 총 네 곳의 거점을 각 진영이 두 곳씩 양분하고 있습니다.

 

그런데 캐릭터를 선택하는 순간에 그런 괴물들로 변해서 마을 한복판에서 나타나는 것은 아닙니다. <반지의 제왕>에는 이튼무어라는 지역이 있는데 몬스터 플레이를 하게 되면 그곳에서 캐릭터가 생성되기 때문입니다.

 

몬스터들은 이튼무어를 벗어날 수 없습니다. 그곳도 나름대로 퀘스트가 있고 사람 사는 분위기가 납니다만 자신이 지금은 몬스터가 되었다는 것을 잊으면 안됩니다. 호빗 마을로 놀러 갔다가 봉변을 당할 수 있으니까요.

 

맵에는 여러 곳의 중요 거점이 존재하는데 이것을 점령하려면 수십 명 이상의 아군이 필요합니다. 그곳에서 수행할 수 있는 퀘스트는 거점 점령, 수집이 대부분인데 이것을 수행하면 운명 점수(Destiny Point)라는 것을 받을 수 있습니다. , NPC들을 처치해도 조금씩 점수를 얻을 수 있는데요, 이 운명 점수라는 것이 아주 유용하게 쓰입니다.

 

몬스터 캐릭터의 경우, 점수가 어느 정도 모이면 스킬과 특성을 살 수 있습니다.

 

<반지의 제왕>의 캐릭터에게도 특성이라는 것이 있습니다. 특성은 영원히 지속되는 버프 효과와 같이 캐릭터의 능력을 강화하는 것들입니다. 하지만 레벨을 올린다고 이것을 바로 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 네 가지 종족들은 특정 지역의 퀘스트를 모두 수행하는 것(Accomplishment)처럼 일정한 조건을 만족했을 때 특성을 얻을 수 있습니다. 시간이 꽤 많이 걸리죠.

 

반면에 몬스터 캐릭터는 특성을 얻기가 상당히 쉽습니다. 어려운 퀘스트를 수행하면 상당히 많은 점수를 얻을 수 있는데 이것으로 몬스터를 강하게 만들 수 있습니다. 싸움터에서 잔뼈가 굵어진 캐릭터라면 정말로 ‘괴물’이 될 수도 있습니다. , 점수가 같은 계정 안의 캐릭터들 사이에서 공유가 되는데요. PvP에서 점수를 얻은 뒤에 원래의 캐릭터를 보다 강하게 하는 일시적인 버프 효과를 구입할 수도 있습니다.

 

레이드 인터페이스의 모습, 몬스터들이 바글바글합니다.

 

그런데 한 가지 문제가 있습니다. 진짜 사람이 조종하는 엘프와 인간, 호빗, 드워프들도 점수를 얻기 위해 이튼 무어를 찾는 다는 점입니다. 그들도 나름의 퀘스트를 받아서 거점을 점령하고 같은 유저가 변신한 괴물들을 때려잡기 위해 몰려옵니다. 이 때문에 양쪽 진영 사이에서 일대 교전이 벌어집니다. PvP를 통해서 얻을 수 있는 보상이 상당히 좋기 때문에 붐비는 시간에는 꽤 많은 수의 사람들이 모이는 것을 볼 수 있었습니다.

 

20여명의 몬스터 플레이어들이 성을 탈환하러 모였습니다.

 

<반지의 제왕>에서 PvP는 개개인의 실력보다는 좋은 작전과 잘 맞는 팀웍이 중요합니다. <다크 에이지 오브 카멜롯>에서 그랬던 것처럼 통솔력 있는 한 명의 리더의 중요성이 매우 높다고 할 수 있죠. 기습과 매복 등등 대규모 전쟁에서 느꼈던 재미를 이 게임에서도 찾아볼 수 있는데 한가지 아쉬운 점은 맵이 이튼무어 하나뿐이라는 것입니다. 몬스터도 상당히 많아서 한창 싸우다가 허무하게 죽을 수도 있겠더군요.

 

 

한글화가 기다려지는 2007년 기대작

 

지금까지 <반지의 제왕>에서 비교적 중요하다고 생각되는 것들을 다루어 봤는데요. 이 밖에도 상당히 많은 것들이 있는데 모두 적을 수 없어서 아쉽습니다. 게임의 세계관이 정말 방대하고 각각의 시스템들도 무척 공들여서 만들어져 있었기 때문에 모든 것을 한 번의 글로 설명하기란 사실상 무리입니다.

 

이 게임이 가진 장점은 위에서 말한 것 외에도 익숙한 인터페이스와 화려한 그래픽에 비해 낮은 사양 등등 여러 가지가 있습니다. 저는 게임을 처음 접하는 순간부터 꽤 괜찮다라는 느낌이 들 정도였습니다.

 

<반지의 제왕>이 만들어낸 세계 속에서는 너무나 할 것이 많기 때문에 이런 방식의 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 허둥지둥 할지도 모르겠습니다. 하지만 국내라면 이 상태로 상용화를 하더라도 전혀 무리가 없을 정도의 완성도를 보여주고 있었습니다.

 

한가지 아쉬운 것이 있다면 한글화가 언제 될 지 기약이 없다는 점이겠군요. 북미에서는 4 24일 정식 서비스 초읽기에 들어간 <반지의 제왕>, 국내에서도 어서 빨리 관련 소식을 들을 수 있었으면 좋겠습니다.

 

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