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프리뷰/리뷰

가능성만 보여준 4Story 웰컴테스트

'4Story' 1차 웰컴 테스트 체험기

끼석사마 2007-03-12 21:11:21

 

첫 클로즈 베타테스트 당시 여러 모로이슈를 일으켰던 바로 그 게임. <4Story 온라인>(이하 4Story)이 지난 2 28일부터 3 6일까지 웰컴 테스트란 이름으로 기간 한정 공개 베타테스트를 실시했습니다. 사실상의 프리 오픈베타였죠.

 

이미 완성된 소설을 기반으로 한 탄탄한 스토리와 방대한 퀘스트, R.C.S.C라는 신개념 전략 시스템 등으로 완전무장을 한 <4Story> 1차 클베 이후 바로 프리 오베급 테스트를 실시하면서 많은 주목을 받았는데요. 지금부터 천천히 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 끼석사마 


 

좋은 것도 아니고 나쁜 것도 아닌 첫 인상

 

게임의 첫 인상을 결정하는 것이 뭐냐고 사람들에게 물어본다면 대부분 ‘그래픽’이라고 답할 것입니다. 그런데 <4story>의 경우에는 그래픽을 감상하기도 전, 로딩화면에서 먼저 첫 인상이 결정됩니다. …문제는 좋지 않을 쪽으로 결정된다는 것입니다.

 

10, 20, 30, 40초… 으악~ 로딩 언제 끝나?!

 

게임을 실행하면 나오는 첫 번째 로딩이 1분 가까이 걸리는 게임은 좀처럼 찾기 힘든데 <4Story>는 당당히 그 대열에 합류하고 있었습니다. 주변 사람들의 증언을 들어보면 일부 사양에서는 3분 넘게 로딩이 걸리는 경우도 있다고 하더군요.

 

필자의 경우에는 평균 1 30초 정도 걸렸습니다.(게임하다가 접속을 끊고 다시 재접속하면 30초 정도로 단축됩니다만… 이것도 역시 긴 편입니다) 이 로딩 문제는 지난 1차 클베 당시에도 문제가 되었기에 이번 테스트에서는 조금 줄어들 것으로 기대했는데요, 아쉽게도 그 기대는 여지 없이 깨졌습니다.

 

그래도 긴 로딩을 감수하고 게임에 접속하면 웅장한 사운드와 함께 괜찮은 그래픽을 감상할 수 있습니다. 물론 <4Story>하면 자주 언급되는 W모 게임과 비교하면 미흡한 편이지만, 이 정도면 전체적으로 완성도는 굉장히 높은 편이라고 평가할 수 있을 것입니다.

 

그래픽은 참 좋다니까요? 진짜로

 

…이라고 말하고 싶지만, 캐릭터를 움직이기 시작하면 그런 생각은 사라집니다.(-_-)

 

렉이 너무 심했던 것입니다. 일반적인 느려짐 현상은 예사고, 화면이 다운된 것처럼 10초 가량 정지됐다가 갑자기 풀리면서 멈췄던 시간 동안 일어났어야 할 일들이 초고속으로 펼쳐지기도 합니다. (렉이 풀리는 순간 짜릿한 스피드를 맛볼 수 있습니다)

 

<C&C 3> 플레이 데모를 풀 옵션에서도 돌리는 필자의 고사양 컴퓨터에서조차 캐릭터의 모션이 계속 끊길 정도였으니… 게임의 최적화가 너무 되지 않은 듯 보였습니다.

 

그나마 다행인 것은 이런 렉 문제가 1차 클베 때에 비하면 많이 나아졌고, 이번 테스트에서도 시간이 흐를수록 나아지는 모습을 보여줬다는 것입니다. 부디 다음 테스트에서는 이런 렉에 대한 문제는 더 이상 언급하지 않을 수 있기를 바랍니다.

 

부디 렉에 대한 문제 좀 안 걸고 넘어가게 잘 만들어주시길….

 

 

버그가 이리 많은데, ‘거침없이 즐기라’고?

 

이번 웰컴테스트는 사실상의 프리 오베였습니다. 그리고 개발사가 내세운 이번 테스트의 마케팅 슬로건은 거침없이 즐겨라였습니다. 그래서 필자는 이번 테스트에서 체험기도 체험기지만, 일단 게임을 즐기려고 했습니다.

 

하지만 결론부터 이야기하자면, 즐기지 못했습니다.(-_-) 렉도 렉이지만, 버그가 옴팡지게많아서 제대로 플레이를 할 수 없었던 것입니다.

 

건물에 캐릭터가 파고들어서 움직이게 못하게 되는 경우도 있었고, 걸리는 제한 조건이 없는데도 장비 장착이 안되거나, 특정지역에 가면 꼭 한번씩 게임 밖으로 튕기는 일도 있었습니다. 심지어 열심히 키워놓은 캐릭터가 접속장애로 일정시간 동안 접속되지 않는 일까지 있었습니다.

 

이 화면은 이제 그만 보고 싶어요;;

 

몬스터와 유저, NPC가 사라지는 현상(다른 게임에서는 흔히들 몹따’, ‘NPC라고 하죠)도 여러 번 겪었습니다. 어떤 때는 유저들 모습이 사라지는 경우도 있었고, 어떤 때는 몬스터만 사라지는 경우도 있었습니다. 심지어는 세 그룹(, 유저, NPC) 전부가 보이지 않는 현상도 겪었습니다.

 

당시 필자는 이곳 저곳을 뒤져가며 열심히 퀘스트를 하는 중이었는데, 조금 전까지 퀘스트를 받고 있던 NPC가 사라지더니 주변의 몬스터들도 어느 새 사라져버렸습니다. 바로 옆에서 퀘스트 같이하던 유저들도 보이지 않고… 그럼에도 불구하고 채팅은 되는 희한한 상황! (-_-;)

 

필자는 너무 당황해서 땀을 뻘뻘 흘리며 해결책을 찾는답시고 전체말로 난리 굿을 피웠는데, 가만히 지켜보던 한 유저 분께서 충고를 해주시더군요.

 

“재접하세요, 그럼 해결됨.

 

꿀벌이랑 땅벌 잡으라는 퀘스트를 받았는데, 몬스터는 아무리 찾아도 보이지 않고~

 

아 네, 재접할께요.()

 

일부 몬스터들은 공격을 해도 반격을 하지 않는 버그가 있었습니다. 일반 공격에는 반격을 하는데, 희한하게도 스킬 공격에는 반격을 하지 않는 것이었습니다. 이런 버그는 ‘레벨업만 빨리 하면 장땡이다’라는 사상으로 완전무장한 일부 게이머들에게 악용될 소지가 충분한 만큼 빨리 고쳐져야 할 문제였습니다.

 

반격하지 않는 몬스터 중 하나인 ‘영악한 하피’유저들의 봉이 되고 말았습니다.

 

 

게임 밸런스, 대략 난감하다!

 

렉이나 버그도 문제였지만, 게임 내의 밸런스 문제도 여러 가지로 문제가 많았습니다.

 

우선 몬스터 리젠에 관련된 부분을 들 수 있습니다. <4Story>에서는 몬스터를 잡고 십 여초 만 있으면 바로 새로운 몬스터가 리젠됩니다. 선공 몬스터가 없는 초보존에서야 문제가 되지 않지만, 선공 몬스터가 하나 둘 나오기 시작하는 지역부터는 혼자서 사냥할 엄두가 나지 않습니다. 선공 몬스터를 잡고 한숨 돌리는 중에 바로 리젠돼서 덤비고, 또 잡으면 또 덤비고….

  

선공 몬스터(퀘스트 몹) 중 하나인 점보’. 무슨 멧돼지의 모습을 한 좀비를 상대하는 기분이었습니다. 잡으면 또 덤비고, 또 잡으면 또 덤비고….  

 

원거리 공격을 하는 몬스터와 근거리 공격을 하는 몬스터의 밸런스 역시 짚고 넘어가야 할 문제입니다. 아래 스크린샷을 보시죠.

 

 

보이는 것처럼 근접형 몬스터의 체력이 원거리형 몬스터 보다 두 배 정도 높습니다. 각 타입의 개성을 살리기 위해 이런 설정을 한 것으로 여겨지지만 문제는 체력의 차이만 있을 뿐, 그 외의 다른 점을 찾아볼 수 없다는 것입니다. 공격력도 비슷, 방어력도 비슷, 심지어 주는 경험치도 비슷하더군요.

 

눈치 빠른 독자분이라면 이 것이 왜 언밸런스한 문제인지 알아챘을 것입니다. , 원거리형 유닛만 골라서 사냥하면 매우 빠른 속도로 레벨을 올릴 수 있습니다. 특히 게임 초반에 선공 몬스터가 거의 없는 10레벨 안팎까지는 원거리 몬스터만 잡으면 정말 빨리 레벨업을 할 수 있습니다.

 

레벨이 올라 선공형 몬스터를 상대할 일이 많아져도, 체력이 근접 형의 반밖에 되지 않기 때문에 훨씬 빠른 사냥을 할 수 잇습니다.(1~2대 먼저 맞더라도, 일단 접근만 하면 손쉽게 쓰러뜨릴 수 있으니까요) 특히 위에서 언급했던 스킬에 반격을 하지 않는 버그에 걸린 몬스터들은 필자가 확인해본 결과, 거의 대부분이 원거리형 몬스터였습니다.

 

버그 걸린 원거리형 몬스터만 골라 사냥하면 최단시간 최고렙 달성도 꿈이 아닙니다.

 

 

실속이 없는 일부 클래스들, 문제 있다

 

하지만 지금까지 언급한 문제들보다 더 큰 문제는 클래스에 있었습니다. 그 대표적인 예로 궁수사제를 꼽을 수 있습니다.

 

우선 궁수. 궁수는 대체 왜 이름이 궁수라고 붙었는지 그 의미가 무색할 정도로 활의 대미지가 약했습니다. 활은 그저 몬스터를 풀링하는 용도로만 쓸모가 있더군요.

 

이게 다른 클래스였다면 문제가 되지 않았겠지만, 명색이 궁수인데 원거리 공격보다 근접 공격이 뛰어나다니요? 그나마 레벨이 높아지면 활 관련 스킬들을 몇 가지 배울 수 있기 때문에 사정이 좀 나아지지만, 역시 그래 봐야 근접전의 비중이 더 큰 것에는 변함 없다는 것이 궁수 유저들 대부분의 공통된 의견이었습니다.

 

활쏘기는 근접 공격처럼 자동공격도 안되기 때문에 공격할 때마다 일일이 발사 단축키를 눌러야 하는 번거로움도 있습니다. 이래저래 차별받는 느낌?

 

그리고 사제. 직업적 특색이 거의 살아나지 않는 궁수와는 다르게 <4Story>의 사제는 버프에 전문화되어, 그야말로 특색이 아주 잘 살아있습니다. 하지만 사제는 전투에 크게 도움이 되지 않기 때문에 파티사냥에서는 철저하게 천대 받고 있습니다.

 

체력을 회복시켜주는데 왜 사제가 필요 없나 하면, <4Story> 에는 사제보다 더 편하게 쓸 수 있는 물약이 있기 때문입니다. 이 물약의 존재 때문에 사제는 그저 공짜로 회복할 수 있다는 정도의 메리트밖에 없습니다. 물론 물약은 한 번 사용하는데 30초의 딜레이가 있긴 하지만, 사실 이 정도면 몬스터 하나 잡고 바로 다음 물약을 먹는데 전혀 불편함이 없습니다.

 

물약으로 자체회복이 충분히 가능한데 굳이 파티에 사제를 넣어서 피 같은 경험치를 나눠줄 필요가 있을까요? 버프? 능력 강화를 할 수 있다지만 전투에 큰 영향을 미칠 정도는 아니고, 지속시간도 매우 짧아서 효용가치가 떨어집니다근래에 사제가 이렇게까지 천대받는 게임은 정말 오랜만에 봤습니다.

 

사제는 그저 파티원들의 경험치 깎아먹는 존재일 뿐. 찬밥 신세였습니다.

 

 

훌륭한 점령전. 그리고  R.S.C.S

 

<4Story>가 내세우는 최대의 자랑거리, ‘점령전’(대규모 인원의 RvR)은 확실히 멋진 즐길거리입니다. 제한시간 안에 상대방의 수호신을 쓰러뜨려야 한다는(혹은 우리 수호신을 지켜야 한다는) 것은 사실 다른 게임들의 공성전과 사실 큰 차이가 없습니다.

 

하지만 맵 구조는 여러 가지 전략이 나올 수 있도록 잘 디자인되어 있으며, 특히 수립한 전략을 십분 활용할 수 있도록 뒤를 받쳐주는 ‘R.S.C.S’ <4Story>의 점령전을 다른 게임들의 공성전보다 한층 빛내주고 있습니다.

 

<4Story>의 점령전은 확실히 뛰어납니다!

 

다른 게임의 공성전들은 보통 리더부터 일반 게이머까지 철저하게 조직적으로 움직여야 승리할 수 있습니다. 이 때문에 라이트 게이머들은 즐기기 매우 힘들다는 문제가 있는데요. 하지만 <4Story> R.S.C.S는 시스템적으로 리더의 부족한 지휘 능력을 보완해 주고, 전쟁에 익숙치 않은 유저라고 해도 리더의 명령을 한 눈에 알아볼 수 있도록 도와준다는 장점이 있습니다. 라이트 게이머라고 해도 이 시스템 덕에 점령전을 즐기는 것에 전혀 문제가 없는 것입니다,

 

라이트 유저들이 공성이나 전쟁 같은 컨텐츠를 기피하는 이유는 시간적인 문제도 크지만, 익숙해지는데 너무 많은 시간이 필요하다는 문제도 있습니다.

 

필자가 직접 즐겨본 점령전의 경우 아쉬운 점이 전혀 없었던 것은 아닙니다. 정확하게 말하면 점령전이 아쉽다기보단 점령전과 관련된 외적 부분이 아쉬웠습니다.

 

우선 밸런스 측면이 굉장히 아쉬웠습니다. 이 게임에서 PvP는 말 그대로 레벨이 깡패입니다. 그냥 사냥을 할 때는 잘 몰랐는데 레벨차이가 나는 유저들과 싸워보니, 상대방이 2~3레벨만 높아도 대부분의 공격이 실패합니다.(Miss)  설사 명중시켜도 들어가는 대미지가 너무 적습니다. 일례로 점령전 당시 36레벨로 최고레벨이었던 한 유저의 경우, 무려 10명이 넘는 적군의 공격을 물약만으로 끄떡 없이 버텨내는 괴력(?)을 발휘했을 정도입니다.

 

그리고 앞에서 잘 되던 캐릭터가 갑자기 접속되지 않는 버그가 있었다고 했는데요, 점령전 때도 이 버그가 계속 활개를 쳤습니다. 열심히 키운 캐릭터가 갑자기 접속되지 않아 참여할 수 없다고 호소하는 유저들이 많았던 것입니다.

 

필자도 점령전에 제대로 참가해보려고 겨우겨우 캐릭터를 레벨 16까지 키웠는데, 하필 점령전이 일어나는 그 시간에 버그가 터져 급조한 7레벨 캐릭터로 참여할 수 밖에 없었습니다.(-_-) 

 

접속이 되지 않음을 호소하는 유저들의 글.

 

 

여전히 가능성보여준 웰컴테스트

 

<4Story> 1차 클로즈 베타테스트가 끝난 후, 2차 클베를 거치지도 않고 바로 프리 오픈에 준하는 기간제 공개 테스트를 실시했습니다.

 

여기서 필자는 많은 것을 기대했습니다. 일단 표절문제는 논외로 친다고 해도, 이렇게 빠르게 테스트를 진행한다면 지난 테스트에서 밝혀진 문제점들이 많이 고쳐졌고, 더 나아진 모습을 보일 것이라고 생각했기 때문입니다.

 

하지만 이게 웬걸? 이번 웰컴 테스트에서 <4Story>는 지난 1차 클베 당시 드러났던 문제점들을 거의 대부분 그대로 안고 있었고, 나아진 면들 역시 찾아보기 힘들었습니다. 정말 탁 터놓고 말해서, 이제는 게임의 점령전을 빼면 딱히 칭찬해 줄만한 부분이 보이지 않습니다. 앞으로의 가능성이 분명 있기는 하지만, ‘여전히 가능성만 보여준테스트였던 것입니다.

 

유저들의 관심이 언제 외면으로 변할지, 그리고 언제 그 것이 또 심판으로 변할지는 아무도 모릅니다. 자신감을 보이고, 빠르게 나가는 것도 좋지만 향후 테스트에서는 보다 탄탄한 모습으로 돌아오기를 기대하겠습니다.