최근 MMORPG와 더불어 국내 온라인게임 시장을 양분한다고 해도 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있는 장르가 바로 FPS다. 하지만 대부분의 게임들이 <카운터 스트라이크>의 ‘온라인 구현’ 정도만을 추구한 탓에 비슷한 배경과 무기들을 지닌 ‘개성을 찾기 힘든 게임’들이 늘어나고 있는 추세다.
특히 FPS 게임의 백미라고도 할 수 있는 제 2차 세계대전을 다룬 게임이 <카르마 온라인> 이후 단 하나도 없었다는 것은 국내 FPS게임 마니아들에게 많은 아쉬움을 주는 부분이었다.
오늘 소개할 <2WAR>는 국산 온라인 FPS 시장의 틈새를 노리며 등장한 본격 2차 대전 소재의 밀리터리 FPS게임이다. 개발진 스스로 ‘한국형 콜 오브 듀티’를 목표로 삼는다고 선언했던 <2WAR>의 세 번째 클로즈 베타테스트를 조명해봤다. /디스이즈게임 필진 한낮
◆ 결코 세련되지 않은, 보다 사실적인 전장!
‘제 2차 세계대전’을 바탕으로 하고 있는 만큼 <2WAR>의 분위기는 투박함과 처절함으로 가득 차있다. 게임 자체가 다소 어두운 톤으로 이뤄져 있는 것은 물론이고 효과음으로 사용되는 사이렌과 맵 곳곳에 널린 잔해들, 그리고 전체적인 그래픽과 매우 잘 어울리는 인터페이스 등은 ‘이 곳이 전장이다!’라는 느낌을 확실히 전달해준다.
그나마 이게 밝아진 그래픽일 정도로 어두운 색감의 <2WAR>.
소총의 가늠좌를 이용한 줌 방식이나 개머리판을 이용한 타격 등도 당시 전장의 분위기를 살려주는데 한몫을 거든다. 분위기만으로 따지자면 유명 PC게임인 <콜 오브 듀티>나 <메달 오브 아너> 등과 비교해도 전혀 손색이 없을 정도.
다만, 그래픽의 전체적인 퀄리티가 <콜 오브 듀티> 1편 정도의 수준에 그치는데다 색감 역시 지나치게 어두운 탓에 요즘 게임다운 느낌을 찾아보기는 어렵다는 점이 아쉽다. 게다가 인터페이스 역시 게임의 분위기에 맞추는 데는 성공했지만 워낙 투박한 관계로 쉽사리 눈에 들어오지 않았다.
다시 언급하겠지만 캐릭터의 동작 역시 ‘지금 보기엔’ 다소 어설프다.
이미 2차 대전의 치열했던 분위기를 살리는 데는 충분히 성공했으니, 이제부터는 자연스러운 그래픽과 유저의 입장을 고려한 인터페이스를 갖추는데 신경써줬으면 하는 바람이다.
◆ 서버에 따라 달라지는 게임방식
<2WAR> 에피소드 별로 차별화된 플레이 방식과 재미를 전달하고 있다. 현재 킬링필드와 브로큰시티, 두 개의 서버를 제공하는데 킬링필드 서버에서는 오마하 상륙작전을 필두로 ‘평지나 분지 위주’의 고지전을, 브로큰시티 서버에서는 아우슈비츠나 BOS 등의 소규모 시가전을 즐길 수 있도록 설계되어 있다.
서버에 따라 게임방식조차 다르다!
게임을 처음 시작하면 대규모의 전투를 주로 펼치게 되는 킬링필드 서버에서만 플레이 할 수 있지만, 유저가 진급함에 따라 ‘소수 정예의 플레이‘가 요구되는 브로큰시티 서버로 옮겨갈 수 있게 되는 방식이다.
이런 방식은 <2WAR>의 시스템에 미처 적응 못한 유저들이 대규모 전투를 통해 최대한 눈에 띄지 않게 경험을 쌓도록 해주는 동시에, 비슷한 방식의 전투를 선호하는 유저끼리 보다 쉽게 모일 수 있는 계기도 마련해준다.
게다가 이 같은 시스템을 통해 온라인 FPS게임의 고민거리인 진급(레벨 업)에 따른 혜택도 슬기롭게 해결하고 있다.
앞으로 더욱 다양한 에피소드를 난이도별로 제공한다면 그것만으로도 충분한 즐거움을 줄 수 있다.
계급이 오를수록 더욱 다채로워지는 전투. 이 것만으로도 <2WAR>의 에피소드 시스템은 충분한 메리트를 갖는 셈이다.
◆ 아쉬운 점은 역시나 타격감과 모션!
<2WAR>의 문제점은 의외의 곳에 있었다. 바로 캐릭터의 어색한 움직임과 거기에서 파생되는 부실한 타격감이다.
특히 타격감의 경우 FPS게임의 ‘생명’이라고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한데 <2WAR>에는 이런 손맛을 ‘제대로’ 느낄 수 없다. 2차 대전을 배경으로 했기 때문에 볼트액션류(레버를 통해 단발식으로 장전을 하는 총기류로써 총성과 반동이 크다)의 소총을 사용하는 만큼 ‘쏠 때’의 손맛은 보장하지만 정작 ‘맞는 쪽’에서 아무런 반응을 보이지 않기 때문이다.
피탄 효과가 없다. 심지어는 내가 맞았는데도 모르고 넘어가는 경우도 있을 정도…
물론 약간의 출혈과 X자 표시로 적중여부를 표시해주지만, 이 역시 자세히 살펴보지 않으면 확인조차 불가능할 정도로 부실하다.
캐릭터의 동작도 어설픈 부분이 많아서 눈 앞에 아주 작은 굴곡만 있어도 돌아가야 한다거나 총기와 몸의 위치가 맞지 않고 점프를 뛰더라도 조준선이 조금도 흐트러지지 않는 등 오히려 사실적인 분위기를 망가뜨려버리는 경우가 잦았다. 타격감, 특히 맞는 유저의 반응 동작은 <2WAR>가 다음 테스트 이전까지 해결해야 할 문제들이다.
◆ 기대 반, 우려 반의 <2WAR>
결론부터 말하자면 <2WAR>의 첫 인상은 기대 이상이었다. ‘더 빠르고’ ‘더 화끈한’ 것만을 추구하는 다른 FPS게임과 달리 2차 대전이라는 소재를 클래식한 모습으로 그려냈으며, 게임의 분위기 역시 진짜 전장이라는 착각이 들 정도로 처절했다.
오마하 상륙작전을 그린 맵에서는 문자 그대로 ‘전우의 시체를 넘어’ 달려오는 적들을 막아내야만 했고 건물 잔해로 가득한 스탈린그라드에서는 독일군의 군복이 거의 완벽히 은폐되는 까닭에 사방팔방을 둘러보며 한 시도 긴장을 늦출 수 없었다.
구식 무기를 들고 싸우는 만큼 팀워크가 무척 중요하다!
이는 <2WAR>가 한국형 <콜 오브 듀티>를 꿈꾸고 있다는 말이 결코 과장된 것이 아님을 보여주는 대목이다.
하지만 <2WAR>는 무려 세 번의 클로즈 베타테스트를 거친 게임이다. 그에 비해 지금의 <2WAR>에는 너무나 기초적인 문제들이 해결되지 않은 채 남아 있다. 본문에서 말한 부실한 타격감을 빼더라도 캐릭터가 맵의 곳곳에 끼거나 랙으로 인해 이미 화면을 지나간 유저가 총알에 맞는 버그 등은 이미 이전의 테스트에서 사라졌어야 하는 것들이다.
맵의 아득한 저편으로 떨어져본 경험이 있는가?
온라인이라는 점을 감안하더라도 이제 와서 <콜 오브 듀티> 1편 수준에 이른 그래픽이 ‘화려하고 세련된 것들’에 길들여진 유저들의 눈을 얼마나 만족시켜 줄 수 있을지도 의문이다. 게임의 컨텐츠와 분위기는 좋았지만, 정작 그것을 살려줄 외적인 조건들이 충족되지 않은 셈이다.
이번 테스트가 사실 상 공개 테스트였던 만큼 <2WAR>의 다음 테스트 역시 프리오픈이나 오픈 베타테스트가 될 확률이 높다. 그 때는 단순히 ‘한국형 콜 오브 듀티’라는 목표에서 벗어나 그 이상의 무언가를 보여줄 수 있는 한층 나아진 모습으로 만나기를 기대해 본다.