카닉이라는 다소 마니악한 소재로 만들어진 FPS 게임 <랜드매스>가 지난 3월 30일 프리 오픈베타테스트를 시작했다. 사실 <랜드매스>는 개발 단계에서부터 <서든어택> <스페셜포스>의 캐릭터를 로봇으로 바꾼 일종의 스킨게임인지, 아니면 새로운 형태의 게임인지에 대한 논란이 많았던 게임이다. 그래서 이번 시간에는 <랜드매스>의 특징에 대해 알아보는 시간을 가져봤다. <랜드매스>가 과연 어떤 게임인지에 대해 알아보도록 하자. /디스이즈게임 필진 술트라제
◆ 메카닉의 느낌이 살아 있는 게임.
<랜드매스>는 언리얼 2.5 엔진으로 개발된 게임. 유명한 게임엔진을 사용하면서 게임 내에서 보여지는 그래픽 수준은 기대 이상이다. 물론 요즘 나오는 게임들의 게임그래픽이 꽤 좋기 때문에 상대적으로 <랜드매스>의 그래픽이 그리 두드러지게 보이지 않는 것도 사실이다. 하지만 <랜드매스>만을 놓고 본다면, 그 수준은 결코 낮은 것이 아니라는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다.
<랜드매스>는 게임 내 배경이 정교하게 표현되어 있어 현장감을 제대로 전달하고 있다. 캐릭터, 즉 메카닉 역시 육중한 느낌을 제대로 전달하는 디자인과 그 무게감을 잘 표현하는 색감으로 유저들을 만족시키고 있다.
메카닉의 느낌이 물씬 풍기는 <랜드매스>의 그래픽.
<랜드매스>가 다른 FPS 게임과의 차별화된 요소로 내세운 것이 바로 <랜드매스>의 캐릭터인 'MO-RATS'다. MO-RATS는 일종의 아머드 슈츠 형태의 메카닉이다. 사람이 입은듯 탑승하는 컨셉이기에, 기체의 크기는 사람과 그리 큰 차이는 나지 않는다. 하지만, 그 움직임이 전달하는 무게감은 다른 게임과는 확실히 다르다.
나지막하게 깔리는 기계의 구동음은 유저들에게 ‘현장감’을 제공하며, 다소 격한 느낌의 움직임 역시 마찬가지다. 특히 이동시 느끼지는 ‘철컥’하는 소리와 육중한 느낌의 화면 흔들림이 일품이다. 이 요소 하나만으로도, <랜드매스>는 충분히 메카닉의 느낌을 여지없이 전달하는데 성공하고 있다.
MO-RATS의 연출이 수준급! 육중한 무게감이 느껴진다.
◆ 전술이 살아있는 FPS
<랜드매스>의 가장 큰 장점은 뚜렷한 병과 구분에 따른 전술적인 플레이의 묘미에 있다.
빠른 이동속도와 반동에 비해 위력이 좋은 돌격용 기체 ‘어썰트’, 든든한 방어력과 미사일 런처를 장비하고, 개틀링 건으로 무지막지한 화력을 자랑하는 ‘디펜더’, 원샷 원킬의 ‘스나이퍼’, 지뢰를 설치하고, 적군의 움직임을 파악할 수 있는 레이더를 가진 ‘엔지니어’로 구분되는 <랜드매스>의 병과는 매우 개성 있는 스타일을 자랑한다.
특히 각 병과 중 특수 자세를 잡을 수 있는 병과의 경우, 해당 액션에서 오는 몰입감이 상당하다. 거기에 <랜드매스>만의 차별화 요소인 ‘부스터’ 역시 매우 매력적이다.
순간적으로 빠른 속도로 이동하게 해주는 부스터는 사용시 블러 효과와 함꼐 강한 몰입감을 선사하며, 실제 게임 내에서도 그 활용성이 매우 높다. 특히 빠르게 돌격하여 전술 거점을 점령하거나, 전투에 빠르게 돌입할 수 있다는 점은 <랜드매스>만의 큰 장점이다.
짜릿한 속도감을 전달하는 부스터!
이렇듯, 개성있는 병과와 부스터 때문에 <랜드매스>의 플레이는 전술적인 부분이 매우 강조되고 있다. 디펜더의 막대한 화력과 어썰트의 돌파력으로 적을 빠르게 진압할 수 도 있고, 중요 거점에 자리 잡은 디펜더와 엔지니어의 지뢰를 통해 적의 진입을 허락하지 않을 수도 있다.
레이더를 엔지니어를 동반한 어설트 부대가 적의 후방을 급습할 수도 있다. 물론 다른 FPS 역시 이러한 전술이 불가능한 것은 아니다. 하지만 <랜드매스>는 이부분이 ‘특화’되어 있다는 점이 큰 장점이다.
전술적으로 호흡이 맞지 않으면 이런 사태가…
◆ 아쉬운 부분도 물론 존재.
<랜드매스>는 메카닉 FPS 게임이라는 느낌을 제대로 전달하는 데에 충분히 성공한 것으로 보인다. 하지만 아쉬운 점도 있다. 일단 게임 내 인터페이스가 다소 조잡하다는 느낌이다.
메카닉의 느낌을 전달하는 HUD는 상당한 현장감을 제공한다. ‘고도’의 표시가 구태여 필요할까? 하는 의문이 들기도 하다. 물론 기획자가 “몰입감 차원에서 넣었다”고 한다면 크게 비난할 순 없지만 말이다.
하지만 문제는 콕핏의 연출이 게임 내에서 시야를 가리고 있다는 점이다. 물론 게임의 일부로 여기고 넘어갈 수 있지만 F12 키를 눌러 없앨 수 있다는 것은 결국 개발자들 역시 거추장스럽게 느낀 것이 분명하다는 점. 이는 단순한 장식용일 뿐 그 이하도 그 이상도 아니게 된 것이다.
차라리 HUD와 보조를 맞추어, 콕핏 자체의 인터페이스로 활용했다면 어떨까? 잔탄 표시나 레이더 등, 게임 내 필수 UI 요소로 활용했다면 이것을 오히려 <랜드매스>만의 독특한 특징으로 부각될 수 있었을 것으로 생각된다.
F12로 콕핏 연출을 제거한 스크린샷(위사진)과 콕핏이 들어가 있는 화면. 콕핏을 UI요소로 활용했다면 더욱 좋았을 듯하다.
또 메카닉 답지 않은 ‘약한 맷집’도 다소 아쉽다. 웬만한 총으로는 끄떡하지도 않을 듯한 두깨의 장갑으로 무장한 MO-RATS가, 실제 게임에서는 몇 방 안되는 사격에 쉽게 관통되는 느낌이다. 가장 든든한 맷집을 자랑하는 ‘디펜더’가 약간 더 오래 버틸 뿐, 나머지 어설트나 엔지니어, 스나이퍼는 다른 FPS 게임과 크게 다를 바 없는 맷집이다.
필자만의 생각일지 모르겠지만, 육중한 무게감과 든든한 장갑을 믿고 적의 빗발치는 총탄을 견디며 적과 교전하는 것이 바로 메카닉의 로망 아니겠는가? 하지만 <랜드매스>에서는 그런 느낌을 받는 것이 조금 힘들다. 이것이 메카닉 FPS를 지향하는 <랜드매스>에서 지적되는 가장 큰 아쉬움이다.
뿐만 아니라, MO-RATS의 색상이나 디자인 ‘팀’별로 구분되는 것이 아니라, 병과를 표시하는 아이콘을 제외하면 피아식별이 다소 어렵다는 점이 게임을 다소 난해하게 만들고 있다. 또, 무기의 밸런스 및 연출에서 다소 디테일이 떨어지는 부분 역시 아쉽다.
메카닉 다운 든든한 맷집을 기대했는데….
◆ 조금만 더 시간이 필요해! <랜드매스>
<랜드매스>는 ‘카스’ 스타일을 벗어나지 못한 다른 FPS와는 뚜렷한 차별화를 이룬 게임이다. <랜드매스>가 가진 이 ‘차별화 요소’는 충분히 유저들에게 어필할 수 있을 것으로 보인다. 유저들이 입을 모아 지적하는 부분에 대한 수정과 보완이 성공적으로 이루어진다면, <랜드매스>는 FPS 장르에서 독보적인 성과를 올리기에 충분한 게임으로 판단된다.