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프리뷰/리뷰

[프리뷰] 감성을 자극하는 RPG 아니마

스내처 2007-04-20 19:00:00

 

디스이즈게임 2주년 기념특종 1탄 <아니마>. 프로모션 영상, 편집영상, 스크린샷, 인터뷰 등 여러 가지 형태로 CJ인터넷의 2007년 히든카드 <아니마>에 대한 모습을 접하셨을 텐데요. 어떻게 <아니마>가 내세우는 가슴 짠한 ‘감성 코드’를 느끼셨는지 모르겠습니다.

 

솔직히 현실에 찌들어 가슴이 메마른 30대 회사원인 저를 만족시키기에는 아직 <아니마>의 감성은 아직 2% 부족한 감이 있는 듯 한데요. 그래도 <아니마>가 보여준 외적 완성도는 충분히 만족스러웠다고 평가하고 싶습니다. 이번 프리뷰에서는 과연 <아니마>를 통해 즐길 수 있는 컨텐츠에 대한 이야기를 나눠보고자 합니다. 인터뷰가 길어서 감이 안 온다 하시는 분들 있으시면 프리뷰로 대체하시죠. /감정이 메마른 30대 아저씨 스내처


 

 

 

영혼의 동반자 아니마와의 운명의 여행

 

<아니마>는 고대전쟁 영웅담을 다루고 있습니다. 얼핏 기존 판타지 배경의 MMORPG와 큰 차이가 없을 것처럼 보일 수도 있지만 시나리오를 살펴보면 <아니마>는 세계관보다는 캐릭터 간에 일어나는 상호작용에 초점이 맞춰져 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

실제 이 게임은 주인공 캐릭터가 우연히 영혼의 동반자 아니마를 만나면서 이야기가 시작됩니다. 그리고 동반자 아니마가 가지고 있는 히스토리를 알아가는 과정을 통해 자연스럽게 플레이어가 대륙의 영웅으로 성장해 가는 스토리를 비중 있게 다루고 있습니다. 하지만 플레이어가 영웅으로 성장하는 것보다 그 과정에서 벌어지는 아니마의 역할을 비중 있게 다루고 있다는 점이 다릅니다.

 

게임의 전체적인 양상도 플레이어 캐릭터, 아니마 그리고 뒤에서 설명할 제 3의 존재 거대병기 가이거즈등 게임 내 캐릭터 간의 조화정도에 따라 달라지도록 설계돼 있습니다.

 

일단 <아니마>의 시나리오부터 먼저 살펴 본 뒤 다음 이야기를 진행하도록 하겠습니다.

 

을 짓는 자 후울로부터 만들어진 별 프리우스후울은 자신의 첫 별의 탄생을 기념하기 위해 다른 별의 주민들을 초대해 커다란 축제를 열었습니다.

 

하지만 후울의 도우미이던 세 요정의 장난은 축제에 참가한 아이라의 화를 돋웁니다

 

주한 여신 아이라는 프리우스의 주변을 영혼조차 빠져나갈 수 없는 강력한 결계로 막고 강력한 군대를 소환하여 후울을 억압합니다

 

축제에 참가한 손님들이 자신의 별로 돌아갈 수 없게 되고, ‘아이라군대와 후울의 싸움을 피해 별의 이곳 저곳으로 흩어집니다.

 

그렇게 프리우스를 만든 후울만큼이나 변덕스럽고 생명력이 넘치는 대륙에서 언젠가 자신들이 떠나왔던 고향으로 돌아가기를 꿈꾸며 삶을 위한 투쟁을 시작합니다

 

그대는 쉬지 않고 계속되는 싸움의 한 복판에서 스스로 운명을 바로잡으려는 별의 의지를 만납니다. 영원히 반복될 것 같은 윤회의 끝에서 찾은 소중한 존재

 

매일 밤 꿈속에서 당신을 괴롭히는 흐릿한 과거의 기억에 대한 실마리를 품고 있을지도 모를 존재.

 

아니마’, 당신은 우연히 만난 소녀와 함께 헝클어진 운명의 실타래를 바로잡기 위한 여행을 시작합니다.

 

 

운명의 고리, 3C 시스템

 

앞서 설명했던 것처럼 <아니마>는 로그인 후 바로 사냥터로 달려가야 하는 전투 중심의 기존 MMORPG와는 다르게 설계돼 있습니다. 이 게임의 주요 컨텐츠는 캐릭터 간의 상호작용을 통해 일어나는 여러 상황 그 자체라고 할 수 있습니다. 플레이어가 스토리 그리고 아니마의 정체를 알아가면서 느끼는 인터렉티브한 재미가 이 게임의 핵심입니다.

 

<아니마>에서는 플레이어, 아니마, 가이거즈의 상호작용이 큰 비중을 차지한다.

 

때문에 플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터의 동반자 아니마그리고 아니마를 지키는 거대병기 가이거즈간의 작용성은 전체적인 게임흐름에 많은 영향을 주게 됩니다. 세 캐릭터의 역할을 간단하게 정리하자면 다음과 같습니다.

 

플레이어 캐릭터를 중심으로 아니마는 플레이어 캐릭터와의 감성교류를 통해 플레이어 캐릭터와 가이거즈의 능력에 영향을 주고 있으며 보조적인 역할을 수행합니다. 가이거즈는 플레이어 캐릭터와 아니마의 소환의식을 통해 나타나게 되며 강력한 파괴력을 바탕으로 이들을 보호하는 임무를 띠고 있습니다.

 

플레이어 캐릭터는 전투의 주체적인 역할을 함과 동시에 아니마의 잃어버린 기억을 찾아 잠들어 있던 가이거즈의 능력을 깨우는 역할을 담당하게 됩니다. 이를 도표로 만들어 봤습니다.

 

<아니마> 각 캐릭터의 역할 분포도

 

캐릭터 간 상호작용이 중요한 만큼 <아니마>에서는 퀘스트의 주체도 저마다 다릅니다.

 

CJIG의 설명에 따르면 <아니마>의 퀘스트는 ▲메인 시나리오 퀘스트 ▲주인공 퀘스트 ▲아니마 퀘스트 ▲기타 퀘스트 등 크게 4가지로 나뉘어져 있으며 진행 주체는 플레이어 캐릭터, 아니마 등으로 구분됩니다.

 

메인 시나리오 퀘스트, 주인공 퀘스트, 기타 퀘스트 등은 주인공과 관련되기 때문에 아니마의 잃어버린 기억을 찾는데 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 반면 아니마 퀘스트는 잃어버린 기억을 아니마 스스로가 찾는 만큼 일상에서 오는 잔잔한 감성을 자극하는 내용이 주를 이룰 것으로 전망됩니다.

 

특정 퀘스트에는 게임 데이터를 통한 강제연출 실시간 동영상이 제공돼 몰입도를 높이는 장치로 활용됩니다.

 

퀘스트 중간에 등장하는 실시간 동영상 중 일부

 

<아니마>, 캐릭터 육성은 크게 다르지 않다.

 

<아니마>에서는 플레이어 캐릭터의 클래스, 육성 그리고 밸런스가 중요한 화두로 떠오릅니다.

 

플레이어 캐릭터 외에 아니마, 가이거즈 등 추가 캐릭터가 있어 육성 및 밸런스 조절이 어려울 것으로 보이지만 CJIG의 설명에 따르면 <아니마>는 살아있는 캐릭터 성을 구현하는데 초점을 맞추고 있어 결코 복잡하거나 어렵지 않습니다.

 

개발팀의 설명에 따르면 캐릭터 육성은 기존 MMORPG와 크게 다르지 않습니다. 육성을 자유롭게 할 경우 플레이어 캐릭터 외에아니마’, ‘가이거즈등 추가 캐릭터로 인해 시스템이 자칫 복잡해질 수 있기 때문이란 게 이유입니다. 다양한 육성방식이 유저에게 복잡한 시스템 학습을 강요하는 결과를 낳을 수 있기 때문에 최대한 지루하지 않는 범위 내에서 육성방식을 조정하고 있는 것이 특징입니다.

 

현재 <아니마>에는 3개 종족 6개 클래스가 구현돼 있습니다. 각 종족, 클래스를 정리하면 다음과 같습니다.

 

종족 성별 클래스 성격
연금술사

소환술을 바탕으로 한

메이지 파이터 계열

모험의 사수

매직 건을 바탕으로 한

레인저 계열

론 마스 호전적인 파이터 너클을 이용한 파이터 계열
론 페미나 초원의 사냥꾼 활과 단검을 이용한 레인저 계열
아인 사막의 전사 검을 무기로 한 파이터 계열
베리아 숲의 악사 하프를 이용한 메지션 계열

 

<아니마>에 등장하는 3개 종족, 6개 클래스의 캐릭터 모습

 

성별에 따라 클래스가 정해져 있는 만큼 특징도 나뉩니다. 사용할 수 있는 무기 장비도 나뉘어져 있습니다. 하지만 성별에 따른 차이는 없으며 밸런스 조정은 성별, 클래스에 따라 진행될 예정이라고 하네요.

 

반면 가이거즈아니마등 추가 캐릭터에 따른 밸런스 조절은 없을 것을 것으로 전망됩니다. <아니마>에서 모든 게임 결과는 플레이어 캐릭터의 종합되는데다 플레이도 플레이어 캐릭터가 중심이 되기 때문입니다.

 

<아니마>의 캐릭터 선택화면

 

캐릭터의 기본적인 사항은 대부분 정해진 상태.

 

캐릭터 선정 후 선택하게 될 '문사인'. 정형화된 캐릭터의 차별은 이 시스템으로 이룬다.

 

실제 아니마는 전투에 직접적인 영향을 주지 않는 보조 캐릭터 역할만 수행하게 되며 독립적인 컨트롤 개념이 적용되지 않습니다. ‘가이거즈도 소환되면 플레이어 캐릭터와 아니마가 탑승하는 개념으로 작용하기 때문에 전투 밸런스에 큰 영향을 미치지 않게 됩니다.

 

'가이거즈'는 플레이어와 아니마가 탑승하는 개념이다.

 

감성적인 세계관, 박력 있는 전투가 공존하는 <아니마>

 

개발팀에 따르면 <아니마>를 개발하면서 초점을 맞춘 부분은 ‘감성’과 ‘전투’ 등 크게 두 부분이라고 합니다. ‘감성’은 앞서 설명한 것처럼 밝고 따뜻한 세계관을 구현하는데 큰 비중을 두고 있습니다.

 

전투는 박력을 살리는데 초점이 맞춰졌습니다. 전투가 MMORPG의 필수시스템인 만큼 액션과 타격감의 완성도를 높이기 위해 되도록 파워풀한 전투를 이끌어 낼 수 있게 게임을 구성했다는 것이 개발팀의 설명입니다. <아니마>는 플레이어 캐릭터뿐만 아니라 거대병기 ‘가이거즈’를 통해 전혀 다른 느낌의 전투시스템도 선보일 예정입니다.

 

가이거즈 중심의 전투 시스템도 선보일 예정이다.

 

<아니마>의 액션감과 타격감은 시청각 효과를 함께 제공해 완성도를 높이고 있습니다.

 

이에 대해 정철화 본부장은 게임의 전체적인 느낌을 살리기 위해서는 사운드가 중요하다. 전체적인 세계관이 주는 시각적인 감성, 각 캐릭터 플레이에 따른 액션의 시각적인 효과, 전투에 따른 시각적인 효과 등을 구현하기 위해서는 그에 걸맞는 사운드도 중요하다고 설명했습니다.

 

컨트롤에 따른 촉각적인 타격감은 연구가 더 필요한 상태라고 하네요. 특히 거대병기 ‘가이거즈’의 타격감은 다양한 부분의 시도를 통해 마련하고 있으며 현재 그에 따른 좋은 결과를 얻고 있다고 합니다.

 

가이거즈 전투에서 느낄 수 있는 타격감도 별도로 준비 중이다.

 

시각적인 효과에 대한 완성도를 높이기 위해 <아니마>넉백, 무빙샷 등 전투에 따른 캐릭터 액션을 구현하는데 중점을 두고 있지만 아직 구체화된 것은 없습니다. 개발팀은 현재 플레이어, 아니마, 가이거즈 등 세 캐릭터 간의 상관관계를 시스템으로 구현하는데 주력하고 있으며 차후 여러 가지 캐릭터 액션관련 작업이 병행될 것이라고 하네요.

 

게임 내에서 구현되는 액션은 감성 코드의 효과적인 강조를 위해 모션캡처가 아닌 애니메이션 제작 툴에 의해 마련됩니다. 이를 위해 <아니마> 개발팀은 애니메이션 제작 툴에도 많은 연구를 거듭하고 있습니다. 전투완성도를 높일 타격감도 움직임에서 나타낼 수 있도록 노력하고 있다네요.

 

현재 버전에서 구현된 게임 인터페이스는 이런 형태를 띠고 있다.

 

축제아트리움으로 대변되는 커뮤니티

 

<아니마>의 커뮤니티는 패키지 게임 같은 감성을 살리는데 포인트를 두고 있습니다. 커뮤니티 활성화에 대한 방안이 아직 확정된 것은 아니지만 절대 강요하는 방식으로는 제공되지 않을 방침입니다.

 

<아니마>에서는 다른 게임에서 체험할 수 있는 PvP 또는 대규모전 등을 나타내는 '축제'라고 불리는 시스템이 제공됩니다. ‘축제’는 일정한 주기마다 벌어지며 플레이어들은 축제가 열리기 전에 해당기간 동안 ‘축제’를 준비하게 되는데요.

 

‘축제’는 단순히 무력을 겨루는 PvP 뿐만 아니라 여러 형태의 경쟁시스템으로 구성되며 플레이어는 이를 통해 다양한 보상을 받게 됩니다. <아니마>에는 플레이어 외에도 거대병기 가이거즈전용 콜로세움이 제공돼 병기간 PvP도 지원합니다.

 

가이거즈 전영 콜로세움에서 벌어지는 가이거즈 간 전투 모습

 

축제는 단위 커뮤니티 간 최고의 경쟁 컨텐츠로 인스턴스 던전 공략’, ‘배틀 아레나 레이스등을 포함해 여러 경쟁시스템이 올림픽 형태로 구성됩니다. 컨텐츠 사이클은 1개월 정도며 축제를 준비하는 기간 동안 플레이어 및 단위 커뮤니티 등은 개최지 유치 경쟁, 유치에 따른 투자활동, 축제를 통한 경제활동 등을 진행하게 됩니다.

 

축제관련 컨텐츠 사이클 이미지

 

<아니마>축제외에도 커뮤니티 활성화를 위해 ‘아트리움’이란 개인 인스턴스 공간을 제공합니다. ‘아트리움’은 가이거즈 교체, 개인창고, 재배공간 등 개인 컨텐츠 공간으로 활용되며 이후 길드 아트리움도 제공돼 커뮤니티의 핵심역할을 할 전망입니다.

 

<아니마>에서 제공되는 개인 인스턴스 공간 '아트리움' 이미지

 

이외에도 아트리움에서는 재배라는 시스템을 통해 희귀 아이템을 생성할 수 있는데요. 재배를 통해 플레이어는 무기, 방어구, 아트리움 꾸밈 아이템 외에 가이거즈 인연퀘스트, 숨겨진 던전 출입증 등 스토리 진행에 필요한 아이템도 얻게 됩니다.

 

'아트리움'에서 사용할 수 있는 재배시스템. 퀘스트 관련 아이템도 얻을 수 있다.

 

 

<아니마>, 2007MMORPG의 감성을 자극한다.

 

<아니마>감성 판타지를 소재로 선택한 것은 컨셉 결정단계에서 중세, 무협, 퓨전 판타지 등 기존 MMORPG를 통해 자주 소개됐던 소재에 구애 받지 않기 위해서라고 합니다. 어린 시절 누구나 꿈꿔봤던 노스텔지어를 게임세계에 담아보겠다는 것이 개발팀의 의지인데요.

 

 

<아니마>의 세계관은 전체적으로 따뜻한 느낌을 가지고 있다.

 

게임세계관 뿐만 아니라 시스템까지 한데 어우러진 만큼 기대가 되는 작품입니다. 개발팀의 설명에 따르면 <아니마>는 사내 베타테스트를 마친 현재 버전으로도 충분히 시장공개가 가능한 완성도를 보이고 있다고 합니다.

 

하지만 개발팀 입장에서 한 번 숨을 고르고 싶다는 입장이어서 당장 일반에 공개할 예정은 없다고 하네요. 일정이 확정되지는 않았지만 여름이 지나면 선보일 수 있는 시기를 마련할 수 있다고 하니 2007년 하반기에는 <아니마>를 통해 MMORPG 유저들이 촉촉한 감성에 젖을 수 있을 것으로 보입니다.

 

로그인 화면에서 엿볼 수 있는 <아니마>의 감성적인 느낌은 어떠신가요?

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