이처럼 ‘지켜보는 즐거움’을 주는 게임이 또 있을까? 첫 모습을 드러냈을 때만 해도 단순한 ‘<삼국무쌍 시리즈>의 온라인버전’에 지나지 않던 <창천온라인>이 2차 테스트에서는 유저간의 PVP를 강조함으로써 개성을 살리더니 이번에는 게임의 근간이 되는 전투시스템마저 뒤엎어버렸다.
게다가 지난 테스트에서 가장 큰 호응을 얻었던 대립전장에도 소위 ‘땅따먹기’라 불리는 점령전 형식을 도입하는 등 자신만의 독특한 색깔을 내기 위한 노력도 함께 진행해나가고 있다. 이에 디스이즈게임에서는 위메이드의 본사를 급습(?), 오는 27일 세 번째 클로즈베타테스트의 준비에 여념이 없는 <창천온라인>의 새로운 모습을 살펴봤다. /디스이즈게임 필진 한낮
※ 이 기사는 내부테스트 버전을 중심으로 한 것이므로 27일 공개될 3차 클로즈베타테스트의 모습과는 ‘다소’ 차이가 있을 수 있습니다.
달라진 전투. 더 이상의 연타는 없다.
무작정 덤벼드는 적들을 아무 생각 없이 베어 넘기기만 했던 <창천온라인>의 과거 모습은 이제 잊어도 좋다.
<창천온라인>은 이번 3차 클로즈베타테스트를 맞아 전투시스템의 대부분을 ‘완전히’ 갈아엎는 모험을 단행하며 ‘버튼만 연타하면 장땡’이었던 단순한 게임구조를 탈피하는데 성공했다.
그래서 무엇이 달라졌냐고? 일단 마우스 조작이 사라지고 <Del>, <End>, <Page Down> 키가 각각 조합, 공격, 태술로 구현되면서 전혀 새로운 방식의 연타와 기술사용이 가능해졌다. 예를 들어 조합키인 <Del>버튼을 누른 후 <End>나 <Page Down>키를 누르면 기존의 공격대신 각 캐릭터에 맞는 기술들이 발동되는 식이다.
무쌍게이지를 활용하는 특수기와는 또 다르다! 일단 ‘엄청나게’ 자주 활용하게 되니...
이 같은 기술은 단순한 연타기술 중간에 끼워 넣을 수 있으며 유저들의 컨트롤 실력에 따라 기본공격 연타 -> 스킬 -> 특수기라는 극단적인 콤보를 구사하는 것도 가능하다.
반면 기본공격의 경우 그 범위가 축소돼 스킬에 비해 대미지효율이 상당히 낮게 설정돼 있어서 유저들은 ‘살아남기 위해’ 자연스럽게 이 같은 기술과 콤보들을 중심으로 싸우는 방식을 익히게 된다.
게다가 이에 호응이라도 하듯이 각 전장의 NPC 배치 역시 ‘무지막지한 대군’보다는 현란한 컨트롤(?)로 농락이 가능한 ‘4~5명 정도의 적’을 지속적으로 상대하는 방식으로 바뀌었기 때문에 기존의 단순 연타위주의 게임 진행보다는 자신에 맞는 캐릭터의 스킬과 콤보를 찾아내고 조합하는 능동적인 방식의 플레이가 주를 이루게 될 듯하다.
바야흐로 진정한 컨트롤의 시대가 열리는 것이다.
단, 이렇게 추가된 기술의 수가 워낙 적고(무기당 3가지) 콤보로 이어지는 기술이 대부분 정해져있는 탓에 아직까지 다양한 컨트롤을 느끼기에는 다소 무리가 있다. 일단 이번 테스트에서는 ‘이런 방식으로 게임이 바뀌었다’ 정도를 아는 것으로 만족하도록 하자.
본격적인 국가전의 시작
그리고 지난테스트에서 좋은 평가를 받았던 PVP전장 역시 대폭 강화됐다. 특히 눈여겨 볼 부분은 이번테스트부터 본격적인 ‘영토복속 시스템’이 도입된다는 점이다.
이는 일종의 ‘땅따먹기’와도 같은 방식으로 각 국의 경계마다 열리는 PVP전장에서 보다 많은 포인트를 빠르게 얻는 국가가 해당지역을 점령하게 된다. 이 같은 포인트는 전장의 승리이외에도 거점의 점거나 적의 장수를 물리치는 등 다양한 행위를 통해서도 얻을 수 있다.
이제 '진짜 전쟁'이 시작된다.
현재 가장 많은 영토를 얻은 국가는 특수한 버프를 받을 수 있으며 향후 특정 채널전장(사냥터)로의 진입이 가능해지거나 영웅들과의 일기토 등 여러 가지 부가혜택도 함께 주어질 예정이다.
또한 영토복속 시스템 이외에도 한 전장에 출입 가능한 인원이 50 vs 50으로 대폭 늘어났으며 NPC들의 능력치와 인공지능 역시 몰라볼 정도로 높아졌다. 특히 이름 있는 장수의 경우 어지간한 유저라면
개인적으로 가장 기대가 되는 부분이다.
게다가 앞서 말한 전투시스템의 변화로 지난 테스트 때처럼 ‘레벨 높고 아이템 좋은 사람이 무조건 이기는’ 허무한 전투를 더 이상 겪지 않아도 된다는 점 역시 주목할 만한 부분. 실제로 레벨에 따른 능력치의 갭이 그다지 크지 않은 탓에 필자가 내부테스터들과 벌인 PVP에서도 +- 10레벨 정도는 컨트롤로 충분히 극복하는 것이 가능했을 정도다.
소외된 시나리오 전장과 채널전장의 노가다!
반면 <워로드>나 <삼국무쌍BB> 등의 경쟁작에 비해 다소 부족하다는 평가를 받았던 시나리오전장의 경우 특별한 변화가 없다. 이번 테스트에서 아예 튜토리얼을 겸한 훈련전장으로 통합돼버리고 말았다. 이 때문에 여전히 레벨 업을 하기 위해서는 스토리도 퀘스트도 없는 단순 노가다 방식의 채널전장만을 지겹게 돌거나 부실한 구성의 시나리오모드를 반복해야하는 현실.
게다가 국경전장에 등장하는 NPC의 경우 레벨 20 정도로 높게 책정돼 있는 탓에 플레이어들은 원하든 원하지 않든 간에 ‘전장에 원활히 진입하기 위한 사전노가다’를 뛸 수밖에 없다.
이번테스트부터 추가된 악기. 이밖에도 퀘스트 등을 통한 목적성과 시나리오의 추가가 시급하다!
개발사에서도 NPC의 인공지능을 올리고 그 배치를 바꿈으로써 유저들의 흥미를 이끌어내려고 노력하고 있지만 목적조차 없는 단순한 반복플레이는 절대로 ‘노가다’ 그 이상의 값어치를 지니지 못한다.
물론 이런 채널전장이 컨트롤도 부족하고 보다 느긋한 플레이를 원하는 유저들을 위한 배려일 수도 있겠지만 문제는 현재의 <창천온라인>에서 레벨 업을 할 수 있는 공간이 이곳밖에 없다는 것이다.
이럴 바에는 차라리 저레벨 유저들이 즐길 수 있는 전장을 따로 만들어 주거나 퀘스트와 시나리오 등의 추가, 적의 기습이나 장수들의 등장과 같은 실시간 이벤트 등을 통해 채널전장을 보다 유동적인 것으로 만들어줄 필요가 있다.
게다가 채널전장의 종류도 너무 적다!
확실한 발전. 하지만 갈 길이 멀다!
결론부터 말하자면 <창천온라인>의 3차 클로즈베타테스트 버전의 모습은 예상한 것 이상이었다. 전투시스템은 더 이상 <삼국무쌍>의 아류작이라는 소리를 듣지 않아도 될 만큼 변했고 영토복속 시스템이 도입된 국경전장은 창천이 향후 어떤 식의 게임으로 거듭날 것인지를 보여주는 훌륭한 청사진이 됐다.
하지만 아직 갈 길은 멀고도 험하다. 시나리오 전장의 부재로 인해 실질적으로 유저들이 <창천온라인>에서 즐길 수 있는 컨텐츠는 ‘노가다식 레벨업’과 ‘목적 없는 전쟁’ 단 두 가지뿐이며 단축키조차 지원되지 않는 투박한 인터페이스 역시 여전했다. 다음 테스트에서는 시스템적인 변경보다는 보다 다양한 컨텐츠를 통해 ‘즐길 거리를 늘려주는’ 모습이 필요할 듯하다.
그래픽은 제법 변했는데. 인터페이스는 여전. 커뮤니티 역시 불편하긴 마찬가지.
이제 주사위는 던져졌다. 남은 것은 오는 27일부터 진행되는 <창천온라인>의 3차 클로즈베타테스트를 접한 유저들의 냉정한 평가뿐이다. 기본적인 틀까지 고치며 보다 나아진 모습으로 돌아온 <창천온라인>의 선전을 기대해본다.