※ 2주년 기념 특보 <오즈 크로니클> 관련기사 보는 순서
<오즈 크로니클>(이하 오즈)은 밝고 아름다운 세상에서 펼쳐지는 유쾌한 모험담을 3D 횡스크롤에 담아낸 게임입니다. 사실 횡스크롤이라면 2D 기반의 가벼운 액션게임이 많은데, <오즈>는 3D의 입체적인 배경과 깊이 있는 게임시스템 그리고 무엇보다도 시원시원한 액션이 볼만한 MMORPG라고 할 수 있습니다.
특히 와 닿았던 부분은 화려한 액션과 깊이 있는 시스템들이 적절히 조화를 이루고 있다는 점입니다. 깜찍한 캐릭터도 좋고, 화려한 액션도 좋지만 깊이 있는 시스템이 받쳐주지 못하면 단순 클릭질 게임으로 전락하는 경우가 많거든요.
<오즈>에서는 다른 캐릭터를 업고 다니거나, 아이템을 합성하거나, 콤보를 통해 스스로 버프를 얻을 수 있는 등 다양한 시스템들이 준비되어 있습니다. 깜찍한 그래픽, 강력한 액션, 기존 MMORPG에 결코 뒤지지 않는 시스템, 액션 RPG의 혁명을 꿈꾸고 있는 <오즈>를 함께 살펴보시죠. /태무
첫 느낌이 좋다! 깨물어주고 싶은 그래픽
참 예쁩니다. <오즈>의 그래픽을 절대 하드코어나 실사풍이라고 할 수는 없겠지만, 또 너무 가볍거나 화사하다고만 할 수도 없습니다.
4등신의 캐릭터들은 깜찍하면서도 무심한 표정(<마구마구>의 그 느낌!)으로 동화적인 배경을 뛰어다닙니다. 한 마디로 별 거부감 없이 받아들일 수 있는 그래픽이죠.
또 평소에는 마냥 귀엽던 캐릭터들이 필살기나 광폭 모드에서 폭주하는 모습을 보면 절로 감탄사가 나오게 됩니다.
<오즈>는 4개의 클래스에 남녀를 합쳐 총 8가지 캐릭터를 제공합니다. 전사, 마법사, 총잡이, 도적으로 나뉘지고 각 클래스는 사용하는 주력 무기에 따라 전문 분야가 세분화 됩니다.
전사는 검과 창, 총잡이는 쌍권총과 장총, 도적은 단검과 격투로 나뉘고 마법사는 전문 분야 없이 스태프만 사용합니다. 하지만 화염이냐 전격이냐의 스킬 트리로 계열이 구분됩니다.
각 전문 분야는 그에 따른 스킬트리를 가집니다. <오즈>의 캐릭터들은 클래스별로 3종류의 스킬트리를 갖고 있는데, 예를 들어서 전사는 [공통] [검] [창]의 스킬트리를 가지고 있습니다.
어느 스킬을 찍을 지는 유저의 자유입니다.한 분야에 전문적으로 집중할 수도 있고, 여러가지 스킬을 동시에 가지고 있다가 상황에 맞게 발휘할 수도 있습니다. 무기의 경우도 검을 장착했더라도 인벤토리에 창을 가지고 있으면 단축키 하나로 빠르게 창으로 바꿔서 들 수 있습니다.
엄청나게 다양한 외모와 능력을 가진 캐릭터를 만들 수 있습니다.
캐릭터 상태창과 인벤토리를 열어 놓은 모습.
동료는 업고 싸운다! 소셜(Social) 액션
별로 깜찍한 쪽을 좋아하는 건 아닙니다만, <오즈>의 소셜 액션을 보고나니 다리가 풀려버리더군요.
<오즈>에서는 악수나 춤을 추는 등 단순한 이모션 액션에서 벗어나 다른 캐릭터와 교감할 수 있는 소셜 액션을 선보이고 있습니다. 대표적으로 ‘업기’를 들 수 있겠네요.
쉽게 말해 다른 캐릭터를 업거나 업힐 수 있습니다. 고레벨 유저가 저레벨 유저를 업고 강력한 보스 몬스터를 구경시켜 준다거나, 파티원이 잠깐 화장실을 간 동안 업고 다니거나, 심지어 다른 유저가 죽었을 때 시체를 업고 안전지대로 데려가 페널티 없이 부활하도록 할 수도 있습니다. 이외에도 여러 가지로 응용할 수 있겠죠?
아무데나 걸터앉을 수 있는 것은 아니고, 특정 지역에 이렇게 옹기종기 모여 앉습니다.
하지만 업혀 있는 경우에는 어떤 대미지나 버프도 받을 수 없고, 어떤 행동을 할 수도 없지요. 구경만 가능합니다. 반면 업고있는 상황에서는 모든 행동을 할 수 있습니다. 심지어 이성 캐릭터를 업고 있는 상황에서 또 다른 유저와 뽀뽀를 할 수도 있더군요. (-_-;)
3D 횡스크롤 게임이기 때문에 가능한 ‘걸터앉기’도 있습니다. 맵의 화면쪽 가장자리에 앉아서 흔들흔들 발을 놀리며 앉아 있는 겁니다. 글로 표현하니까 되게 재미 없는데, 실제로 게임 하면서 다른 유저와 함께 폭포수에 앉아있으면 절로 흥이 나더군요.
수락을 받으면 예쁘게 뽀뽀를 나누지만, 거부 당하면 대차게 따귀를 맞습니다.
그런데 이런 소셜 액션은 모두 상대방의 허락을 받게 됩니다. 가령 A라는 유저가 B유저에게 뽀뽀를 하고 싶으면 먼저 ‘뽀뽀 신청’을 하게 되는 것이죠. B는 따귀를 때리거나, 쪽~ 뽀뽀에 응할 수도 있습니다.
이와 더불어 <오즈>에서는 주변에 좋은 장비(혹은 좋은 타이틀)를 갖춘 유저 캐릭터가 있으면 자연스레 내 캐릭터의 시선이 돌아가는 ‘주목도 시스템’도 있습니다. 예전 모 광고에서 ‘피부가 장난이 아닌데~’하던 장면을 떠올리시면 쉽게 이해될 겁니다.
액션의 핵심! 콤보와 공중 ‘핑퐁’
앞에서도 말했지만 <오즈>는 일반 MMORPG 못지 않은 게임시스템을 가지고 있습니다. 그런데 왜 횡스크롤을 택했을까요? <오즈> 개발을 총괄하는 김경률 실장은 “액션에 올인하기 위해서”라고 답하더군요.
유저들이 <오즈>를 즐기면서 가장 신경쓰게 될 부분은 아마도 ‘콤보’일 것입니다. 3번째 타격부터 콤보가 시작되고 5초안에 타격이 성공해야 유지되는데, 중요한 것은 콤보로 인해 주어지는 보상이 크다는 점이죠.
또, NPC에게 ‘콤보 보상효과(가칭)’를 배웠을 경우 첫번째 적을 죽였을 때부터 랜덤하게 공격속도, 이동속도, 체력, 치명타 확률, 아이템드롭 확률 등에 이로운 효과(버프)를 얻게 됩니다. 콤보를 끊기지 않고 계속 이어가면 이 효과가 점점 강력해져서, 버프 효과의 레벨을 10까지 올릴 수 있습니다.
‘체인 콤보’도 있습니다. 파티가 사용하는 콤보라고 하면 이해가 빠르겠네요. 어느 파티원이든 두 명 이상이 동시에 적을 공격해 콤보를 만들면 체인 콤보가 발동됩니다.
그런데 재밌는 것은 <오즈>에서는 적을 공중에 띄워서 콤보를 이어갈 수 있고, 또, 다른 플레이어가 공중콤보에 참여해도 콤보가 끊기지 않는다는 점이죠. 즉, 적을 공중에 띄워놓고 파티원끼리 마치 배드민턴을 치듯이 이리저리 때려대는 거죠. 제가 대충 ‘공중 핑퐁’이라고 이름 지어놨는데, 직접 해보면 그 쾌감이 장난이 아닙니다. (^^)
<오즈>는 기본 공격에서도 스턴, 둔화, 망각 등 다양한 상태이상이 주어집니다. 여기에 이런 콤보 시스템과 스킬이 덧붙여지면 말 그대로 ‘화려한 액션’이 벌어지게 되죠.
공 속에서 뭔가 벌어진다. 필살기 시스템!
<오즈>의 필살기는 게이지(왼쪽 그림)를 충전해 사용하는 방식입니다. 몬스터를 해치울 때마다 게이지가 차오르는데, 공중콤보나 쓰러진 적에게 공격을 하면 좀더 게이지가 빨리 모이죠. 게이지가 다 차면 화면 아래 동그란 볼이 하나씩 차는데, 편의상 ‘필살기볼’이라고 부르겠습니다.
필살기는 3단계로 나뉩니다. 1단계는 그저 보통 스킬보다 조금 강력한 수준으로 필살기볼 1개를 소모합니다. 2단계부터는 아예 필살기 화면으로 전환되는데, 캐릭터와 몬스터가 크게 잡히면서 이펙트도 좀더 강력하게 보이죠. 3개의 필살기볼을 소모합니다.
마지막 3단계에서는 화면전환은 물론이고, 마치 리듬액션처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누를수록 보다 강력한 타격을 줄 수 있게 됩니다. 6개의 필살기볼을 소모하고, 그 위력은 엄청나지요.
필살기를 사용해 화면전환에 들어가면, 다른 캐릭터에게는 그 장면이 하얀공처럼 보이게 됩니다. 과도한 이펙트로 랙이 발생하는 것을 사전차단하기 위한 조치겠죠? 이때 다른 캐릭터가 그 하얀 공을 클릭하게 되면 오른쪽 상단 미니화면에서 그 캐릭터가 사용하는 필살기 장면을 볼 수 있고, 한번 더 클릭하면 전체화면으로 감상할 수 있습니다.
전투를 도와주는 보조 시스템들
지금부터 소개할 시스템들은 메인 시스템이라기보다는 전투를 좀더 재밌게 만들어주는 보조적인 장치입니다.
우선 <오즈>의 모든 장착 아이템에는 ‘요일 속성’이 붙어있습니다. 요일 속성은 각각 다른 효과를 지니며, 또 같은 요일 속성이라도 클래스에 따라서 다른 효과를 내지요. 하지만 장갑 하나, 모자 하나로 효과를 내는 것은 아니고 ‘화’ 속성의 아이템을 모두 모아서 장착했을 경우에 기본효과와 요일 효과를 얻게 됩니다.
예를 들어서 전사가 월 속성의 장비를 모두 모아서 장착했다면 우선 기본효과인 ‘힘 대량 증가’와 ‘의지 소량 증가’, ‘지능 소량 증가’를 얻습니다. 여기에 요일 효과로 ‘힘 중량 증가’와 ‘이동속도 소량 감소’라는 요일에 따른 효과를 얻는 것이죠. 또 실제로 월요일이 됐을 경우에는 요일 효과가 ‘힘 대량 증가’로 한 단계 높아지는 것입니다.
또 <오즈>에는 퀘스트 외에도 ‘실시간 도전 과제’라는 목표가 주어집니다. 모든 플레이어에게 끊임없이 일정한 과제를 제공하는 거죠. 이 과제는 항상 활성화되어 있는 고정 목표와 유저가 선택해야 활성화되는 선택 목표로 나뉘는데, ‘일반 공격만으로 10마리 잡기’나 ‘회피 20회’, ‘상점 판매 5회 이상 달성’ 등이 이런 목표입니다. 목표를 충족하게 되면 ‘10초간 아이템 드랍 확률 증가’나 ‘100분 동안 요일 효과 2단계 증가’등의 보상이 주어지죠.
<오즈>의 칭호 시스템은 다른 게임의 ‘계급’, ‘타이틀 시스템’과 크게 다르지는 않지만, 얻는 방법이나 목표가 다양하고 칭호의 개수도 엄청나게 많습니다. 칭호의 종류만도 크게 6가지로 나뉘며 클래스나 퀘스트 진행에 따라 얻을 수 있는 방법도 다른데요, 몇 가지 칭호를 소개해 볼까요?
레벨차가 현격한 몬스터에게 죽었을 때 붙여지는 ‘속빈강정’, 한번의 거래로 일정량 이상의 게임머니를 획득했을 때 붙여지는 ‘벼락부자’, 1분내에 점프를 일정량 이상 했을 때 붙여지는 ‘안달복달’ 등입니다.
오즈 크로니클이 몰고올 재미들
지금까지 <오즈>의 핵심 시스템들을 살펴봤습니다. 아직 소개해드리지 못한 재미와 시스템들이 너무나 많지만 창간 2주년 특집기사로 준비되고 있는 동영상과 인터뷰, 그리고 향후 실제 게임을 플레이할 때를 위해서 남겨두겠습니다.
<오즈>는 현재 사내 베타테스트가 진행중이며 올해 여름시장에서 첫 선을 보이겠다는 계획입니다. 개발팀을 총괄하는 김경률 실장이 ‘한달이나 못 마셔서 술이 고파 죽겠다’고 할 정도로 막바지 작업에 구슬땀을 흘리고 있지요(김경률 실장에게 항의전화 오겠군요 ^^). 올해 여름 <오즈>가 몰고 올 재미들을 손꼽아 기다려 봅니다.