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프리뷰/리뷰

홀릭, UCQ와 UCD를 짚어본다

엠게임의 홀릭, UCQ-UCD 시스템 체험기

끼석사마 2007-05-10 15:11:29

지난 5 3, 엠게임에서 서비스하는 온라인게임 <홀릭>이 정식으로 오픈베타 테스트에 돌입했다. ‘신세기 어드벤처 MMORPG’를 표방하는 <홀릭>은 특히 유저들이 직접 컨텐츠를 만들어 즐긴다는 UCQ’와 UCD 시스템을 선보여 많은 관심을 받았다. 개발사에서는 온라인 게임 2.0의 시대를 열어가는 획기적인 시스템이라며 오픈베타테스트 전부터 자랑할 정도그렇다면 과연 UCQ UCD는 정말로 온라인게임의 고질병이었던 빠른 컨텐츠 소모 속도를 해결하는 멋진 대안이 될 수 있을까? 지금부터 함께 그 면면을 살펴보자. /: 디스이즈게임 필진 끼석사마 


 

UCQ UCD가 대체 뭔가요?

 

본격적으로 이야기를 시작하기에 앞서, 우선 이 UCQ UCD가 무엇인지 제대로 알고 넘어가도록 하자. 먼저 UCQUser Created Quest의 약자다. 말 그대로 유저가 직접 퀘스트를 만들 수 있다는 시스템을 말한다. 그리고 UCDUser Created Dungeon. 즉 유저가 던전을 만들 수 있는 시스템을 말한다.

 

유저가 직접 퀘스트와 던전을 생성할 수 있는 시스템!

 

이런 UCQ UCD의 이용방법은 간단하다. NPC를 찾아가 마우스 클릭을 몇 번하면 누구나 쉽게 이용할 수 있는 것. 게임에 대해 자세히 알지 못한다고 해도 누구나 손쉽게 던전이나 퀘스트를 만들 수 있다. 

   

UCQ UCD 생성과정

 

- UCQ의 생성과정-

 

UCQ의 관리 NPC ‘아코 B’를 찾아가 퀘스트 창을 불러온다. 그 다음 만들고 싶은 퀘스트의 이름과 퀘스트 방식을 결정한다.

 

② 지금은 ‘몬스터 퇴치’ 한가지 방식의 퀘스트만을 생성할 수 있다.

 

③ 퀘스트를 수행하는 사람이 잡아야 할 몬스터와, 그 숫자를 결정한다. 원한다면 레벨제한과 플레이 기한을 설정할 수도 있다.

 

④ 퀘스트의 배경 스토리를 기입하고, 보상으로 제공할 아이템을 자신의 인벤토리에서 꺼내 등록한다. 돈을 보상으로 할 수도 있다.

 

- UCD의 생성과정-

 

UCD의 관리 NPC '아코 A'를 찾아가 던전생성 창을 불러온다.

 

② 만들고 싶은 던전의 레벨을 선택한다. 21~25, 26~30, 31~35 중 하나를 선택할 수 있다.

 

③ 미리 준비되어 있는 던전의 디자인 중 하나를 선택한다.

 

④ 던전의 난이도를 결정한다. (3가지가 준비되어 있다) 난이도를 높일 수록 몬스터의 분포 범위가 넓어지며 등장하는 몬스터의 숫자도 늘어난다.

 

⑤ 이제 던전에 몬스터를 배치한다. 던전은 모두 4구역으로 구성되어 있는데, 한 구역에는 1종류의 몬스터만을 배치할 수 있다.

 

⑥ 던전의 클리어 조건을 설정한다.  ‘보스 몬스터 처치’와 ‘모든 몬스터 전멸’의 두 가지 중 하나를 선택할 수 있다.

 

⑦ 출입횟수를 설정한다. 출입횟수는 한 사람의 유저가 들어갈 때마다 1씩 소모되는 것으로, 설정한 출입횟수가 모두 소모되면 해당 던전은 소멸한다.

 

⑧ 마지막으로, 던전을 생성하는 데 필요한 돈을 지불하면 던전이 생성된다.

 

UCQ UCD를 담당하는 루나티아 마을의 NPC 아코A아코B’.

 

몬스터의 자세한 정보를 알지 못해도 누구나 쉽게 이용할 수 있다.

 

 

아직은 맛보기 수준

 

하지만 아쉽게도 이들 두 시스템은 오픈베타테스트 초기이기 때문인지는 몰라도, 아직까지 많은 미숙함을 드러내고 있다이를 간략하게 짚어보면 다음과 같다.

  

UCQ의 문제점 <하나> 그냥 몬스터만 잡으라굽쇼?

 

온라인게임 퀘스트는 여러 가지 종류가 다양하게 있다. 몬스터 퇴치부터 특정 아이템의 수집, NPC 방문, 지역 탐색 등등. 하지만 <홀릭> UCQ는 오직 한 가지. 가장 단순한 형태라고 할 수 있는 몬스터 퇴치-단순사냥 1종류의 퀘스트만을 만들 수 있다.

 

이것은 <홀릭> UCQ에서 가장 치명적인 약점이라고 할 수 있다. 유저들의 수백 개의 퀘스트를 만들었는데 그것이 모두 똑같은 형태의 퀘스트라면? 그것이 과연 의미가 있을까? 사실 UCQ가 아니라고 해도 단순한 사냥 퀘스트는 여기 저기에서 얼마든지 찾아 플레이 할 수 있다. 굳이 유저가 UCQ를 찾아서 할 필요가 없다는 뜻이다.

 

가능한 것은 몬스터 퇴치뿐. 임무방식 탭에 "아이템 획득"도 있지만 선택할 수 없는 그림의 떡이다.

 

UCQ의 문제점 <> 퀘스트를 만든다고 해도 받는 보상이 없다?

 

RPG에서 퀘스트를 해결하면 돈, 아이템, 정보, 경험치 등 어떤 형태로든 보상이 주어진다. 이것은 UCQ 역시 마찬가지인 이야기로. UCQ를 만드는 사람은 반드시 자신이 소지하고 있는 아이템이나 돈 중에 하나를 보상을 제시해야만 한다. (보상도 안주는데 누가 퀘스트를 하려 하겠는가?) 

 

사실 퀘스트를 받아 수행하는 유저에게 이는 문제가 없는 시스템이라고 할 수 있다. 하지만 퀘스트를 제공하는 유저에게 있어서는 입장이 달라진다. 퀘스트를 내봐야 얻을 수 있는 게 전혀 없으니까 말이다.

 

즉 현재의 UCQ는 퀘스트를 만든 사람의 입장에서는 단순한 자선사업. 그 이상도 이하도 아니다.

 

실제로 이렇다 보니 현재의 UCQ는 싸구려 아이템을 보상으로 걸거나, 도저히 수행이 불가능할 것 같은 무리한 조건으로 퀘스트를 등재하는 식의, 장난이 가득한 공간이 되어버렸다.

 

퀘스트를 낸 사람에게 돌아오는 보상은 없다.

 

 

UCD의 문제점 <하나> 벽에 끼었다! 몹이 사라졌다! 아이템이 안 나온다!

 

<홀릭>은 사실 버그가 그렇게 많은 게임이 아니다. 하지만 그럼에도 불구하고 유독 UCD만큼은 버그가 가득하다. 던전에 입장해 진행하는 도중 언덕이나 벽 등의 오브젝트에 끼어서 움직이지 못하게 되는 일도 잦고, 잘 잡던 몬스터가 갑자기 사라지는 경우도 많이 있다. 또 아무리 사냥을 계속해도 돈이나 아이템이 나오지 않는다는 등. 이런 문제는 서둘러 고쳐져야 할 것으로 보인다.

 

끼었다! 안 움직인다!

 

UCD의 문제점 <> - 모두 다 똑같은 디자인의 던전

 

현재의 UCD는 개발사에서 미리 만들어둔 여러 가지의 디자인 중, 유저가 한가지를 선택하는 방식을 가지고 있다. 물론 등장 몬스터들의 레벨이나 배치는 바꿀 수 있지만, 디자인 만큼은 게이머가 전혀 건드릴 수 없다.

 

<스타크래프트> 맵 에디터까지는 바라지 않더라도, 하다 못해 특정 오브젝트 정도는 게이머에게 직접 배치할 수 있는 권한을 주었다면 좋지 않았을까? 여로 모로 아쉬운 부분이라고 할 수 있다.

 

던전은 많지만, 몬스터의 배치나 디자인은 다 비슷하다.

 

 

UCQ UCD, 게임의 현재가 아닌 미래

 

이렇든 UCQ UCD는 현재 많은 문제점 아니, 정확하게 말하자면 아직 미완성이라는 데서 많은 아쉬움을 남기고 있다. 앞에서도 말했지만 현재의 UCQ UCD단순한 맛보기 그 이상도 이하도 아닌 것이다.

 

하지만 그런 만큼 앞으로의 가능성만큼은 충분하다고 평가할 수 있다. 지금처럼 편리한 인터페이스의 방식을 고수하면서, 유저들의 선택의 폭을 넓혀줘서 보다 양질의 퀘스트와 던전이 나올 수 있게 해야 한다는 전제조건이 따르지만 말이다.

 

우선 UCQ의 경우 기존의 몬스터 퇴치 외에도 수집, 방문, 또는 이를 연계시킬 수 있는 연속 퀘스트 등 다양한 형태의 퀘스트를 만들 수 있도록 해야 할 것이다. 그리고 UCD는 이미 정해진 모습의 던전에 몬스터를 풀어놓기만 하던 방식에서 탈피해, 추가로 보다 세부적인 배치조절이 가능하도록 바뀌어야 할 것이다. 함정이나 잠김문 등의 특정 오브젝트를 자유롭게 배치할 수 있도록 하면 같은 모양의 던전이라고 해도 매번 다른 분위기를 연출할 수 있어 쉽게 질리는 일이 줄어들 것이다.

 

패키지 게임에서 제공하는 맵 에디터의 복잡한 기능들을 모두 구현할 순 없겠지만, 적어도 던전의 간단한 구성물 정도는 임의로 편성할 수 있는 정도의 자유는 있었으면 한다.

 

또한 두 시스템이 지금처럼 외면 받거나 악용되는 사례를 줄이기 위해 제도적인 보완책을 마련해야 할 것이다. 우선 장난을 치기 위해 되는대로 대충 만드는 퀘스트나 던전이 넘치지 않도록 생성에 대한 제한을 두어야 할 것이며(1인당 하루 생성횟수 제한이나, 특수한 아이템을 소모해서만 생성이 가능하도록), 퀘스트를 제공하는 입장의 유저와 제공받는 입장의 유저 모두가 일정 이상의 보상으로 Win-Win할 수 있도록 구성을 바꿔야 한다.

 

앞으로 <홀릭> UCD UCQ게임의 컨텐츠 수요를 해결하는 획기적인 공급책으로 제대로 정착. 정말로 온라인 게임 2.0의 시대를 여는 초석이 되기를 진심으로 기원한다.

 

이렇게 대충 만드는 퀘스트들에 속는 선량한 유저가 나오지 않도록 개선해야 한다.