웨이포인트에서 개발하고 효성CTX가 서비스하는 <랜드매스>가 오픈 베타 테스트를 시작했습니다. 이 게임은 요즘 국내에서 가장 뜨는 장르라는 ‘FPS’(1인칭 슈팅) 게임이지만, 지금까지 국내에서는 단 한번도 성공한 적이 없다는 전설이 있는(?) 소재. 바로 ‘메카닉’을 다루고 있다는 점에서 많은 관심을 받았습니다.
그렇다면 과연 <랜드매스>는 어떤 게임일까요? 과연 ‘한국에서 메카닉은 안 된다’라는 편견을 깰 수 있을까요? 최근 시작된 게임의 오픈 베타 테스트를 체험해봤습니다. /디스이즈게임 필진 nodkane
■ 전술이 살아있는 FPS 게임
<랜드매스>는 가까운 미래에 기갑병기를 타고 싸우는 용병들의 이야기를 다루고 있습니다. 독특한 점은 MO-RATS라고 하는 메카닉을 사람이 외부장갑처럼 입고 싸운다는 점입니다. 중후하고 묵직한 맛이 느껴지기 보다는 빠르게 움직이면서 전투를 진행한다는 점에서 <맥워리어>보다는 <아머드 코어>와 같은 느낌이 듭니다.
게임은 여러 가지 측면에서 플레이어에게 ‘로봇을 타고 있다’라는 탑승감을 전달하고 있습니다. 레이더나 락온, 그리고 부스터 등이 탑승감을 전달해 주는 요소들이죠.
‘메카닉 FPS’들이 갖춰야 할 여러 가지 요소들을 충실히 갖추고 있습니다.
지금까지 서비스를 개시한 국산 FPS 게임들은 대부분 단순하게 상대팀과 교전하는 내용을 담고 있습니다. 하지만 이렇다 보니 ‘전술’이라는 측면에서는 부족함을 많이 가지고 있을 수 밖에 없었습니다. 중요한 것은 게이머들의 실력이지 전략이 아니기 때문이죠.
하지만 <랜드매스>는 ‘클래스’라는 개념의 삽입으로 이런 FPS 게임의 ‘전략-전술부족’이라는 문제를 보완하고 있습니다.
엔지니어 클래스는 적들의 이동경로에 지뢰를 깔아둘 수 있으며, 레이더 스캔으로 적의 위치 정보를 아군에게 제공할 수 있습니다. 디펜더 클래스는 강한 체력을 갖고 있지만 주무기인 ‘체인건’이 어느 정도 예열을 거쳐야 작동한다는 특징이 있어 함부로 돌진하기 쉽지 않다는 특징이 있습니다.
이런 식으로 각 클래스가 역할과 특징 별로 세분화 되어있기 때문에 <랜드매스>는 단순한 캠핑. 혹은 단순한 돌진 같은 ‘무전술 무전략’이 통하지 않습니다. 이러한 점은 단순히 치고 박는, 비슷비슷한 종류의 게임만 나오는 요즘의 온라인 FPS 게임 시장에서 <랜드매스>가 다른 게임들과 확실하게 구별되는 점이라고 할 수 있습니다.
개성이 뚜렷한 MO-RATS들. 오픈베타 이전에 있었던 ‘디펜더 만세’ 분위기는 다소 사라진 상태입니다.
게임을 많이 해서 진급을 하면 선택하게 되는 네스트. 아직까진 특별한 기능이 없지만, 앞으로 네스트간 전쟁 이벤트가 벌어질 것으로 추측됩니다.
■ 마니아성과 대중성, 그 중간점을 찾다
<랜드매스>는 지난 2006년부터 베타 테스트를 꽤나 많이 진행한 게임입니다. 사실 대략적인 게임의 모습은 지난 프리 오픈베타 때 거의 완성이 되었고, 이번 오픈 베타는 많이 바뀌지 않았습니다. 굳이 달라진 점을 찾자면 튜토리얼이 추가되었다는 정도?
그 동안의 베타 테스트에서 <랜드매스>는 ‘메카닉 게임임에도 불구하고 메카닉의 느낌이 전혀 살지 않는다’라는 마니아들의 질책과 ‘메카닉이 뭐에요? 너무 어려워요’ 하는 일반 FPS 게이머들의 질책을 동시에 받아왔습니다.
그렇다면 이번 오픈 베타 버전은 어떨까요? 결론부터 말해서 오픈 베타 버전의 <랜드매스>는 어느 정도 그 중간점을 잘 잡았다고 생각합니다.
한 가지 예를 들면 <랜드매스>는 메카닉 마니아들이 좋아하는 ‘파츠 조합-개조 시스템’을 충실하게 갖추고 있습니다. 하지만 처음에는 이들 시스템을 사용하지 않아도 게임을 즐기는데 전혀 지장이 없도록 초보자들을 배려하고 있습니다. (파츠조합 시스템은 어느 정도 게임에 익숙해져서 진급을 해야만 사용할 수 있습니다.)
이렇듯 게임은 곳곳에서 메카닉에 익숙치 않은 게이머들을 배려하고 있습니다.
■ 파츠 조합 시스템에 대해 <랜드매스>에서 일정 레벨 이상을 달성하면 파츠를 구입해서 자신의 MO-RATS를 개조할 수 있습니다. 이는 어찌 보면 게임의 진정한 재미라고 할 수 있는데요. 하나의 능력치에 치중해서 기체를 개조하면 그에 상반되는 능력치가 자연스럽게 내려가기 때문에 자신만의 개성 있는 MO-RATS를 만들 수 있습니다. 아직은 베타 기간이라 그 수가 그리 많지 않지만, 차후 파츠들이 많아지고 부분 유료화까지 시작하면 유저들의 주머니를 탈탈~(-_-;) 털어갈 것으로 보입니다. “보통 한 판당 300정도의 LD를 받으니까…” 게임을 하다 보면 자연스럽게 이런 계산을 하게 됩니다. FPS게임에서도 노가다를 해야 하다니….
■ 좋은듯하면서도 불편한 인터페이스
<랜드매스>는 메카닉을 소재로 하고 있기 때문에 그 느낌을 주는 데 많은 부분에서 공을 들이고 있습니다. 유저 인터페이스가 대표적이라고 할 수 있는데요, 스나이퍼가 타깃을 잡았을 때, 그리고 디펜더가 미사일을 쏠 때 나오는 인터페이스를 보면 “아, 이 게임이 정말 메카닉 게임이구나”라는 사실을 단번에 깨닫게 됩니다.
물론 이런 특징이 나쁘다는 것은 아닙니다. 특히 스나이퍼의 락온이나 디펜더의 미사일 락온 같은 경우에는 익숙치 않은 유저라고 해도 쉽게 다가갈 수 있도록 알아보기 쉽게 디자인되어 있어 초보자들도 큰 거부감을 느낄 수 없습니다.
적을 겨냥하게 되면 이렇게 빨간색으로 표시되게 됩니다.
디펜더의 미사일로 락온을 하면 이런 식으로 적이 타겟팅됩니다. 역으로 자신이 타깃팅을 당하면 경고 알림음이 나옵니다.
상단의 미니맵에서 주변의 지형까지 표시되는 것도 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 일반적인 온라인 FPS 게임에서는 미니맵에서 아군의 위치만 표시해주는데, 지형까지 표시된다는 것은 맵을 모르는 사람도 길을 잃지 않게 배려한다는 의미로 보입니다.
여기에 엔지니어가 스캔도 써준다면, 맵에 적의 위치도 찍히게 됩니다.
하지만 아쉬운 점도 몇 가지 있습니다. 옵션에 보면, 미니맵의 온오프의 여부만 있고 맵을 축소하는 기능이 없습니다. <배틀필드 1942>처럼 단계별 축소확대 기능이 있었으면 더욱 활용성이 높았을 텐데 아쉬움이 많이 남습니다.
그리고 ‘전체맵’의 경우 맵을 켜 놓은 상태에서 이동하려면 반드시 ‘M’키를 누르고 이동해야 한다는 점 역시 많이 불편했습니다. 엔지니어 같은 경우에는 레이더를 키고 적의 이동상황을 보면서 전략을 짜는 것이 중요한데, M키를 누른 상태에서 이동키와 마우스 조작까지 하는 것은 굉장히 힘들기 때문입니다.
게임을 시작하기 위해 들어가는 로비에서도 몇 가지 문제점이 있습니다. 현재의 <랜드매스>는 상점이나 아이템을 장착하기 위한 창고가 방을 선택하는 로비에 있는데요. 이것을 게임방 내부에도 추가해주었으면 하는 아쉬움이 남습니다. 아이템 바꾸거나 사기 위해 매번 방을 나가는 건 상당히 번거로운 과정이거든요.
■ 문제가 남아 있는 클래스 간 밸런스
<랜드매스>는 그 동안 진행된 베타 테스트에서 ‘클래스간 밸런스’ 문제로 많은 홍역을 겪었습니다. 다행히 오픈 베타로 넘어가면서 밸런스 문제는 많이 개선됐지만, 아직 완벽하다고 평가 할 수는 없을 것 같습니다.
‘디펜더’가 대표적인데요, 게임의 설정상 탱커 역할을 하면서 강력한 화력으로 아군을 지원해주는 ‘서포터’ 역할이지만, 아쉽게도 현재 게임에서는 방어력, 공격, 화력 등이 너무나도 막강하기 때문에 말 그대로 ‘혼자서 다 해먹고’ 있습니다. 고수 3명이 디펜더로 뭉쳐 다닌다면 그 철벽 방어와 공격은 도저히 뚫을 수 없을 정도입니다.
실제로 게임에서 점수가 상위권인 클래스는 대부분 디펜더입니다.
이제 슬슬 결론을 내려볼까 합니다. <랜드매스>는 메카닉 게임의 장점들을 가져오고 단점들을 최대한 국내 게이머 입맛에 맞게 수정함으로써 메카닉 FPS 게임이지만 이질감이 느껴지지 않게 만든 게임이라고 평가할 수 있습니다.
비슷비슷한 현대전 소재의 온라인 FPS 게임들이 난립하는 요즘, 단연 돋보이는 게임 중 하나라고 할 수 있습니다. 비록 메카닉에 거부감이 있는 ‘라이트 게이머’들에게 어필하기에는 아직 많은 부분이 부족한 것으로 보여지지만, 게임이 ‘오픈 베타’ 인 것을 생각하면 현재의 완성도는 만족스럽다고 평가할 수 있습니다.