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프리뷰/리뷰

높은 완성도vs어려운 조작, 에어로너츠

'에어로너츠' 2차 클로즈 베타테스트 체험기

안정빈(한낮) 2007-05-25 17:07:31

 

최근 '캡띵‘ 광고를 통해 게이머들 사이에서 화제를 모았던 <에어로너츠>가 지난 20일 두 번째 클로즈 베타테스트를 마무리 지으며 본격적인 행보에 나섰다. 이미 몇 차례 프리뷰와 체험기를 통해 밝혔지만 온라인 비행슈팅 게임은 국내시장에서 성공한 전례가 없는 장르다.

 

그러나 <에어로너츠>는 이번 테스트에서 파격적인 광고를 통한 마케팅 외에도 별도의 가입절차 없이 게임 플레이를 즐길 수 있는 시스템 등을 선보이며 일단 ‘한 번 해보세요~’라는 식의 자신감을 보였다.

 

그 이유는 간단했다. 한 번만 즐겨보면 자신들의 게임에 빠져들 수 있을 거라는 완성도에 대한 일종의 확신이 있었기 때문이다. /디스이즈게임 필진 한낮


 

1. 도그파이팅의 미학

 

<에어로너츠>에서 다루고 있는 것은 가상의 과거. , 새로운 동력기관의 발명으로 비공정과 창공의 성 등이 개발되면서 항공시대의 문이 열린 1900년 대 초반의 프랑스다. 항공시대의 개개막으로 공군력의 필요성이 높아지고, 그 와중에 '믈랑 드 시에'라는 비행 아카데미에 유저가 입학하게 된다는 것이 주된 설정이다.

 

하지만 어찌된 영문인지 항공기 제작기술만큼은 여전히 프로펠러 전투기와 복엽기 등에 머무르고 있는 까닭에 유저는 기관총과 로켓포 등에 의존한, 다분히 아날로그적인 공중 전투를 펼치게 된다.

 

‘연료와 중력 따위는 무시한 채 펼치는 아날로그적인 전투’

이것이 <에어로너츠>의 핵심이다.

 

사용하는 무기가 이렇다보니 전투방식도 상대편을 눈으로 확인할 수 있는 거리에서 싸우는 도그파이팅(미사일 등을 활용하지 않는 근거리 전투)이 주류를 이루게 되고, 이는 곧 비행기의 성능보다 유저의 순간적인 판단력과 손놀림에 의존하는 전투로 이어진다.

 

<에어로너츠>는 선택한 소재의 충실한 구현을 통해 유저의 컨트롤보다는 선회력, 조준거리 등 비행기의 성능에 의존하던 기존의 비행슈팅 게임과는 확실한 차별을 둔 셈이다.

 

록온→미사일 발사→격추로 이어지는 현대전을 떠올리는 유저라면 헛다리 짚었다!

 

 

2. 비행슈팅의 한계를 넘나드스킬

 

비행슈팅 게임에서 보기 드문 방식의 액티브 스킬 역시 <에어로너츠>만의 장점이다. 실제로 게임 초반에 주어지는 '임벨만 턴'과 '스냅 롤', '코브라 드롭' 같은 스킬은 <D>버튼을 누르는 것만으로 기체를 180° 돌리거나 좌·우로 수평이동을 하는 등 곡예에 가까운 조작들을 손쉽게 구사할 수 있다.

 

게다가 앞서 소개한대로 <에어로너츠>의 전투는 근거리에서 육안을 활용해 싸우는 도그파이팅방식이기 때문에 이런 순간적인 스킬들의 중요성은 더욱 높아진다.

 

스킬게이지(?) 5초 가량의 짧은 시간이면 모두 회복되므로 활용도 역시 높다.

 

액티브 스킬은 레벨이 올라가게 되면 보다 효율적인 스킬을 입수할 수 있으니, 레벨업에 따른 보상으로서의 역할도 톡톡히 해내고 있다.

 

이밖에도 기체의 체력이 50% 이하로 낮아질 경우 수리를 하거나 비행기 위에 올라탄 그렘린을 물리치는 등 파트너 역할을 맡고 있는 '거너'를 통한 다양한 액션과 스킬 역시 <에어로너츠>의 잔재미를 끌어올려주는 요소들이다. (, 수리나 격투 중 기관총 이외의 무기는 사용불가.)

 

참~ 비행기 위해서 ‘별 짓’을 다한다!

 

특히 수리의 경우 체력 조건만 맞는다면 무한히 반복할 수 있고, 슈팅게임 치고는 입는 대미지에 비해 회복되는 속도가 빠르기 때문에 다양한 기체이동 스킬들과 섞어서 ‘공격을 피하며’ 사용해 준다면 유저의 실력에 따라 1 대 2 1 대 3까지도 충분히 커버할 수 있게 된다.

 

 

3. 보다 다양해진 비행기

 

<에어로너츠>의 기체는 자신의 스타일에 맞춰 공중에서 호버링(정지비행)이 가능한 '인섹트 윙'부터 공격력을 강화한 대신 이동을 거의 포기하다시피 한(…) '헤비 어태커'까지 다양한 종류의 비행기들이 제공된다.

 

그리고 같은 기체라도 요격무기는 물론 날개, 엔진 등의 교체와 기체의 업그레이드에 따라 전혀 다른 플레이 방식을 요구하므로 자신의 컨트롤를 극대화 시키는 조합을 찾아보는 것도 하나의 즐거움이 될 수도 있다.

 

정말 다양하게 준비되어 있는 기체와 무장, 업그레이드의 조합.

 

 

4. 독특하지만 쉽게 접근하기 어려운 조작

 

<에어로너츠>의 문제는 역시 개성 넘치는 컨트롤로 인한 접근성의 부재다. 그나마 지난 1차 클로즈 베타 때의 의견을 수렴해 마우스 조작방식을 추가했지만, 일반적으로 생각하는 FPS의 조작이 아니라 마우스로 원하는만큼 기체를 이동시켰다가 다시 마우스를 중앙으로 끌어와야 하는 방식이다.

 

예를 들어 화면 왼쪽 위에 적이 있다면 마우스를 왼쪽 위로 움직인 후 적이 화면 중앙에 들어올 때쯤 마우스를 다시 우측 아래로 향해서 원 위치(?)에 되돌려놔야 하는 식이다.

 

자동차 핸들을 생각하자. 다른 게임처럼 그냥 휙~ 하고 돌려놓았다간

끝 없이 회전하는 자신의 비행기를 보게 된다.

 

다른 FPS게임처럼 한 번 이동해주고 마는 것이 아니라 계속해서 중앙으로 마우스를 돌려놔야 하고 민감도 역시 자체적인 설정이 불가능하기 때문에 초심자의 경우 오히려 키보드로 조작하는 방식이 편했을 정도다.

 

물론 기체의 선회 속도나 액티브 스킬 등의 활용을 위해 어쩔 수 없이 이런 독특한 조작을 취할 수밖에 없었겠지만, 가뜩이나 비주류 장르인 비행슈팅 게임을 하기 위해서 새로운 조작방식에 적응될 때까지 연습을 거듭할 유저가 얼마나 될지는 미지수다.

 

게다가 대부분의 무기가 록 온을 지원하지 않는 게임시스템의 특성상 일단 기본적인 비행법이 손에 익지 않고서는 총알 한 방 제대로 못 쏴보고 게임이 끝나는 난감한 경우도 자주 겪게 된다.

 

컨트롤만 있으면 다~ 되지만 컨트롤이 안 되면 정말 손도 써볼 수 없는 게임.

 

그나마 초보자들이 기댈 수 있는 튜토리얼 역시 정말 기본적인 것만 가르쳐주는 데다가 새로 추가된 미션도 ‘길을 따라 가시오’ 정도의 수준에 머물고 있다.

 

결국 유저들이 <에어로너츠>만의 독특한 컨트롤에 적응할 때까지 '어떻게' 게임 안에 머물게 하느냐가 향후 흥행 여부를 결정짓게 될 것이다.

 

 

5. 비행슈팅 게임의 성공을 위해

 

서두에도 밝혔듯이 비행슈팅 게임은 지금까지 확실하게 흥행에 성공한 사례가 없을 만큼 비주류 장르였다. 그런 비주류 장르에 이 정도 완성도를 가지고 등장한 것을 보면 <에어로너츠> 개발팀이 가진 자신감도 이해가 된다.

 

물론 워낙 오밀조밀 모여 있어서 쉽게 판별할 수 없는 불편한 지도, 기체의 이동에 따라 가려지는 조준점 등 <에어로너츠>에는 앞으로 수정을 필요로 하는 다양한 문제점들도 자리 잡고 있었다.

 

게다가 초보자의 진입을 막는 난해한 조작은 캐주얼 비행슈팅을 추구하는 <에어로너츠>에 있어서 작지 않은 결점이 될 지도 모르는 부분이다.

 

 

화면은 내 기체에 가려지고 미니맵은 식별이 안 된다.

이 역시 <에어로너츠>가 가진 문제점 중 하나.

 

하지만 <에어로너츠>가 아직 클로즈 베타테스트를 하고 있다는 점, 그리고 개발팀 자체가 유저들의 건의를 듣고 바로바로 수정에 옮길 정도로 열정을 갖고 있다는 점을 고려해 본다면 <에어로너츠>에 기대를 걸어 볼만한 충분한 가치가 있다.

 

향후의 테스트에서는 진입장벽으로 여겨지는 난해한 조작성을 보완하고 더욱 뛰어난 완성도의 게임으로 돌아와 ‘비행슈팅은 성공하기 힘들다’는 국내 온라인 게임계의 통설을 말끔히 깨주기를 기대해 본다.

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