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프리뷰/리뷰

피를 부르는 성인용 RPG 레퀴엠!

레퀴엠(Requiem) 1차 클로즈 베타테스트 체험기

끼석사마 2007-05-25 18:11:13

 

‘하드코어 MMORPG’를 표방하는 <레퀴엠>이 지난 5월 17일부터 21일까지 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 진행했습니다. 성인층을 타깃으로 하는 <레퀴엠>은 사실적이면서도 화려한 연출로 하드코어. 즉, ‘잔인함’을 게임 전면에 내세우고 있는데요. 과연 정말 성인들의 욕구(?)를 만족시켜줄 수 있을 만큼의 완성도를 보여줬을까요? 지금부터 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 끼석사마


 

강렬한 인상으로 시작하는 게임

 

<레퀴엠>은 적혈구가 흐르는 혈관을 이미지한 화면을 로그인 배경으로 쓰고 있습니다. 처음부터 아주 강렬한 인상을 주고 있었다고 할까요? 로그인부터 캐릭터 생성까지, 게임은 본격적인 시작 전까지 계속해서 붉은 색 컨셉트의 디자인을 사용하고 있습니다. 이 정도면 게임을 직접 플레이하지 않아도 이건 성인게임이다!”라고 누구나 납득할 수 있을 것 같았습니다.

 

압박이 느껴지는 붉은 색 일색의 화면.

 

<레퀴엠>은 이번 1 클로즈 베타에서 인간과 흡사한 모습의 트란과 반 야수화된 바르투크’ 두 가지 종족을 선보였습니다. 필자는 사실 아리따운 트란의 여성 캐릭터를 선택하고 싶었지만, 눈물을 머금고 바르투크 남자 캐릭터를 선택해야만 했습니다. 왜냐하면 PC방에서 게임을 하고 있었기 때문입니다. …변태로 오인 받기는 싫었거든요. (로그인 화면 때부터 주변 사람들로부터 주목을 받고 있었습니다. -_-;;)

 

트란 여성을 고르려 하니 주변에서 싸늘한 시선이 느껴지더군요.

 

뭐랄까, 역시 성인용 하드코어 게임답다고 할까요? 캐릭터 생성을 마치고 처음 게임에 들어선 필자의 감상은 평소와 달랐습니다. 일반적인 게임이라면 보통 첫 접속에서 그래픽을 감상하면서 ‘우와~’하고 감탄사를 내뱉는 게 보통인데, <레퀴엠>에서는 접속하자마다 ‘헐~’하고 장탄식을 내뱉었으니 말입니다. (-_-;)

 

그도 그럴 것이 게임의 분위기가 너무 어두웠습니다. 필드가 새하얀 눈 밭이었음에도 불구하고 밝다는 느낌은 전~혀 찾아볼 수 없었습니다. 게임 자체가 하드코어에 초점을 맞췄기 때문에 그런 것일까요? 아무튼 확실히 지금까지의 MMORPG와는 다르게 마음 속까지 음침해지는 기분을 곱씹으면서 플레이를 시작했습니다.

 

밤이라서 어두운 거 아니냐고요? 참고로 지금은 해 뜬지 얼마 되지도 않은 아침이랍니다. 그것도 8!

 

 

정말로 ‘리얼’한 그래픽

 

분위기가 좀 많~이 칙칙하긴 하지만, 어째 됐든 <레퀴엠>의 그래픽 수준은 상당히 뛰어납니다. 높은 퀄리티의 깔끔한 그래픽과 적절한 색감으로 어색하지 않은 분위기를 연출하고 있었습니다. 게임에 등장하는 여러 마을들과 지형의 경우 모두 독특한 컨셉으로 디자인되어 각 지역의 분위기를 잘 살려내고 있는 점이 눈에 띄었습니다.

 

게임에 등장하는 각 마을들은 저마다의 컨셉트가 잘 살아있습니다.

 

경치 구경은 충분히 했으니, 이제 슬슬 몬스터를 잡아보기로 했습니다. 목표는 눈 밭을 발발 기어 다니는 ‘얼음가재’라는 몬스터! 어째서 겨울에 가재가 눈밭을 기어 다니는지 약 3초 정도 고민했지만, 쓸데 없는 고민은 집어치우고 바로 공격을 시작했습니다.

 

공격을 시작! 그런데 몬스터에게 받은 반격에 피가 1/4 정도 쑥~ 빠지더군요. 순간 기겁을 했지만 놀란 것도 잠시, 이번에는 캐릭터의 체력이 순식간에 반 이상 회복 되어버렸습니다. 몬스터의 공격력이 매우 높았지만, 그만큼 캐릭터의 회복력도 높았던 것입니다.

 

이런 식의 사냥은 가재 사냥이 끝난 뒤에도 계속 되었습니다. 쑥 빠졌다가 쑥 올라가는 체력 게이지에 캐릭터가 죽는 건 아닌지 계속해서 심장이 벌렁벌렁….

 

일부러 몬스터 사냥 컨셉트를 이렇게 잡은 것인지는 모르겠지만, 어찌됐든 <레퀴엠>은 그래픽뿐만 아니라 체력 게이지까지 하드코어 했습니다. (-_-;)

 

쭉쭉 빠지고 회복되는 체력 덕분에 천국과 지옥을 오가는 기분을 수 차례 맛봤습니다.

 

한편, 전투상황에서도 <레퀴엠>의 화려한 그래픽 연출은 돋보였습니다. 조금은 소름이 끼칠 정도로 피가 뿜어져 나오는 모습이 사실적이었으며, 피가 많이 튀면 몬스터의 신체에 피가 묻는 등 현실감도 돋보였습니다.

 

여기에 적의 몸을 그대로 쪼개 버리는 마무리 장면은 전투의 백미라고 할 수 있을 정도로 뛰어난 연출이었습니다. 몬스터가 이등분되면, 시체가 그저 일괄적인 모양으로 반 토막이 나는 것이 아니라 마지막 공격 자세에 따라서 조각 모양, 또는 날아가는 거리가 다를 정도로 현실감이 뛰어났습니다. (심지어 경사진 지형에선 시체조각이 경사면을 따라 굴러가기도!!).

 

세계적인 하복(Havok) 물리엔진을 도입한 덕분일까요? 전체적으로 그래픽 효과만큼은 그야말로 리얼’, 그 자체였습니다.

 

반 토막이 되어 뒹구는 가련한 모습의 몬스터들.

 

하지만 이 리얼한 연출을 뒷받침해주는 나머지 요소들이 상당히 부족해 아쉬움이 따랐습니다. 눈으로는 정말 멋지고 화려하고 잔인해 보이는데, 정작 귀에 들리는 소리는 앞에서의 느낌을 전혀 살려주지 못하고 있었던 것입니다. 빈약한 타격음이 너무나 아쉬웠는데요.

 

또한 리얼하게 완성된 피의 연출과 달리, 공격에 대한 이펙트 효과가 박력이 없어서 조금 실망하기도 했습니다그 중에서도 스킬에 관한 이펙트가 제일 빈약했습니다.

 

15레벨이 되면 얻을 수 있는 ‘빙의수’로 변신한 상태에서 벌이는 전투와 스킬 이펙트는 참 화려하고 멋있던데, 인간 형태에서의 이펙트는 왜 이다지도 빈약한지…. 전체적으로 그래픽 연출을 사운드와 이펙트 효과가 받쳐주지 못하는 것은 아쉬움으로 남았습니다. 다음 테스트에서 사운드와 이펙트가 보완된다면 전투의 박력이 한층 더 살아날 것으로 보입니다.

 

피 튀기는 것만큼 이펙트랑 사운드도 신경 좀 써주지 그러셨사와요?

 

 

공포의 맛을 보여준다! ‘나이트매어’

 

<레퀴엠>은 이번 테스트에서 다른 게임에서 볼 수 없었던 여러 가지 참신한 시스템들을 선보였습니다. 나이트매어 시스템, 빙의수 시스템, 어드벤처 던전 시스템, 생활 NPC 시스템 등… 1차 테스트에서는 어드벤처 던전 시스템을 제외한 모든 컨텐츠를 경험할 수 있었는데요이 중에서도 나이트매어 시스템이 상당히 괜찮다고 느껴졌습니다.

 

■ ‘나이트매어’ 시스템이란?

 

나이트매어 시스템의 기본골격은 ‘시간’입니다. 게임 속에는 하루 24시간(현실 시간으로는 약 2시간)이 존재하는데, 그 시간이 언제냐에 따라 게임에 미치는 영향도 달라지게 되죠.

 

나이트매어 시스템은 시간에 따라 몬스터의 배치가 변하는 것이 주된 골자입니다. 낮과 밤, 새벽 등 시간대에 따라 ‘같은 장소’라도 등장하는 몬스터의 종류나 숫자가 달라지는 것이죠.

 

몬스터들은 각자 자신만의 활동 시간대를 가지고 있어서 24시간 필드 위에 상주하는 몬스터가 있는가 하면, 해가 뜬 시간대에서만 볼 수 있는 몬스터, 밤이나 새벽에만 얼굴을 구경할 수 있는 몬스터도 있었습니다.

 

덧붙여서 설명하자면 생활 NPC 시스템도 위와 동일합니다. 단지 시간대에 따라 활동하는 것이 몬스터가 아닌 NPC라는 점이 다릅니다. 낮에 활동하지만 밤에는 자취를 감추는 NPC, 또는 밤에만 얼굴을 볼 수 있는 NPC 등 저마다 설정된 생활 환경에 따라 움직입니다. 

 

필자가 이 시스템을 높게 평가하는 이유는 하나입니다. 게임 속에서 ‘할 일’이 많아지기 때문이죠. MMORPG는 보통 할 일이 없어지면 자연스럽게 게임이 지루해지기 마련인데, <레퀴엠>은 이 시스템 때문에 해야 할 일이 아주 많습니다.

 

나이트매어 시스템 덕분에 <레퀴엠>의 사냥은 굉장히 긴박감이 넘칩니다. 그도 그럴 것이 필드의 상황이 시시각각 변하기 때문에 언제나 신경을 바짝 곤두세우고 있어야 하기 때문입니다.

 

어떤 시간에는 몬스터 숫자가 너무 적어서 여기저기서 스틸 시비가 벌어지기도 하고, 어떤 시간에는 선공 몬스터들이 대거 등장하는 바람에 한참을 쫓겨 다니는 경우도 있습니다. 덕분에 시간대에 따라 자신에게 맞는 사냥터를 찾아 다녀야 하고, 사냥하는 도중에도 항상 뒤를 조심하며 주변 상황에 신경을 써야만 합니다.

 

퀘스트 달성을 위해 필요한 몬스터를 찾아가는 것도 '일'입니다. 필요한 몬스터가 어디서, 어느 시간대에서 나타나는지를 두어 줄의 퀘스트 정보만 가지고 찾아야 하기 때문입니다. 등장하는 장소를 찾았더라도 시간대가 맞지 않으면 등장시간까지 하염 없이 기다려야 하는 상황이 연출되기도 합니다.

 

숫자가 적다고 안심하다간 어느새 새롭게 등장한 몬스터에게 뒤통수를 얻어맞습니다.

 

게임 내의 23~2시 사이는 긴박감과 함께 공포감을 느낄 수 있는 시간입니다. 이 시간은 시스템의 이름이기도 한 ‘나이트매어 타임’으로 불리는데요. 필드 몬스터의 레벨이 평소보다 높아질 뿐만 아니라, 일반 몬스터와는 차원이 다른 강력함을 자랑하는 거대 몬스터가 등장합니다.

 

거대 몬스터들은 선제공격 성향인데다 같은 레벨의 유저라도 순식간에 죽일 수 있을 만한 공격력, 아무리 때려도 티가 거의 나지 않을 정도의 높은 방어력을 가지고 있습니다. 이 몬스터가 주변에 보이면 답은 두 가지뿐입니다. 도망가거나, 파티를 이뤄 사냥하는 것! 혼자서 사냥해보겠다고 무모하게 덤비다가는 역으로 사냥을 당하는 처지에 놓이게 됩니다.

 

필드를 돌아다니며 유저들을 학살하는 거대 몬스터. 7명이 한참을 때리고서야 겨우 잡을 수 있었습니다. (그 와중에 2명은 사망 ㅠ_ㅠ)

 

 

학살의 재미! ‘마을간 PK

 

<레퀴엠>은 다른 게임들이 클로즈 베타테스트에서 좀처럼 구현하지 않는 ‘PK’ 시스템을 1차 테스트부터 구현하고 있었습니다.

 

PK는 유저들이 상주하는 각 마을의 ‘근위대’에 가입하면 시작됩니다마을들은 서로 적대관계이기 때문에, 근위대에 가입하게 되면 적대적 마을의 근위대에 가입한 유저들을 바로 공격할 수 있게 됩니다. (물론 근위대에 가입하지 않은 무소속 유저들은 공격할 수도, 공격받을 수도 없습니다).

 

근위대는 레벨 10 이상의 유저라면 누구나 가입할 수 있고, 탈퇴도 자유롭습니다. 대신 탈퇴할 때는 돈이 조금 들죠.

 

레벨 10 달성 후 각 마을의 근위대장에게 말을 걸어 근위대에 입대할 수 있습니다.

 

근위대에 가입하면 가입과 동시에 다른 유저들을 모아 길드를 창설할 수 있습니다. 비록 이번 테스트에서는 그저 PK가 가능하다는 것만 구현되어서 길드의 존재감이 희미했지만, 향후 PK로 모은 포인트의 양에 따라 소속된 마을의 이득 일부분을 넘겨받을 수 있게 된다고 합니다. 스케일이 축소된 공성전이라고도 볼 수 있는 부분이죠. (스케일이 성에서 마을로 축소되긴 했지만, <레퀴엠>의 마을 크기는 다른 게임의 공성용 성과 맞먹습니다.)

 

최소한의 안전장치만 있는 무한 PK’. 물론 높은 레벨에게 무참하게 공격 당하는 것이 싫은 일반 유저들은 이런 시스템이 정말 싫겠지만, 진정한 하드코어 PK를 느껴보고 싶은 게이머라면 <레퀴엠>은 정말 인 게임이라고 할 수 있습니다.

 

필드는 물론, 마을이나 부활터에서도 공공연하게 PK가 벌어집니다. 필자는 학살 당하기가 무서워서 결국 근위대에서 탈퇴했습니다.

 

그런데 이번 1차 클로즈 베타PK는 한 가지 밸런스 문제가 보였습니다. 게이머들은 대부분 1레벨부터 10레벨까지(근위대에 가입할 수 있는 레벨) 첫 마을 론델에서 살아야 하는데, 이렇다 보니 근위대에 가입하는 유저 대부분이 론델로 몰리는 현상이 발생하는 것이었습니다.

 

어느 정도 레벨이 올라야 갈 일이 생기는 ‘발데스’ 마을의 근위대의 경우, 론델에 비해 소수이기 때문에 대부분 ‘머리 수에 밀려 높은 레벨임에도 불구하고 학살당하는 광경을 자주 볼 수 있었습니다.

 

상대가 되지 않으니 마지막에는 발데스를 탈퇴하고 론델로 넘어오는 유저들도 많아, 더욱 인구 비율이 맞지 않게 되더군요. 마을간 PK 구현은 좋지만, 지나친 밸런스 붕괴는 참여도를 저하시킬 것입니다. 다음 테스트에서는 필히 어떤 장치가 마련되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

‘하드코어’의 범위는 어디까지?

 

솔직히 <레퀴엠>을 플레이하며 게임이 ‘정말 어렵다’고 느꼈습니다. <레퀴엠>이 성인 취향의 ‘하드코어’ 게임이긴 하지만, 사실 하드코어하다는 의미를 피가 마구 튀거나 사실적인(노출도 좀 있는) 캐릭터 외형쯤으로 생각하고 있었습니다. 그런데 <레퀴엠>은 게임 자체의 난이도에서도 하드코어를 추구하고 있었습니다.

 

이 높은 난이도의 원인 대부분은 <레퀴엠>만의 독특한 시스템 때문이었습니다. 위에서 언급했던 ‘나이트매어’ 시스템도 그런 경우입니다. ‘할 일’을 많이 만들어주지만, 그만큼 귀찮은 일도 늘어나는 셈이었거든요.

 

필드의 상황이 바뀌면서 죽는 일이 많아지는데, 그 때마다 다시 사냥터까지 뛰어가는 것도 상당히 귀찮았고, 죽지 않기 위해 매번 사냥터를 옮겨 다니는 일도 만만치 않게 귀찮았습니다. 또 퀘스트를 수행하는 것에 외부적인 제약이 가해지기 때문에 이를 불편해하는 유저들도 적지 않았습니다.

 

예상치 못한 몬스터들의 습격으로 마을로 돌아가는 경우가 비일비재합니다.

 

물론 불평하는 유저만 있는 것은 아닙니다. 오히려 이를 더 재미 있어하는 유저들도 많습니다. 게임이 너무 쉬우면 재미가 없다던 어떤 개발자의 말마처럼어느 정도 MMORPG에 익숙한 게이머들은 게임을 흥미진진하게 즐길 수 있었습니다.

 

하지만 정말 불편한 점은 따로 있었습니다. 그것은 게임을 플레이하는 데 필요한 정보의 입수가 거의 불가능했다는 것입니다. 게임 내부에 튜토리얼이나 가이드, 심지어 안내 문구조차 없다 보니 게임하면서 막히는 부분이 굉장히 많았습니다.

 

일례로 몬스터를 죽여 얻은 아이템이 과연 어떤 성능을 가지고 있는지, 또는 어디에 쓰는지, 어떤 색의 아이템이 좋은 것인지, 게임 속에는 이에 대한 정보를 얻을 방법이 전혀 없었습니다. 다른 유저들에게 겨우 물어보는 것이 고작이었죠.

 

아이템의 강화나 조합, 환원에 관련된 내용 역시 유저들은 알 방법이 없었습니다. 도대체 아이템을 어떻게, 어디에 사용해야 하는지 몰라 귀중한 조합용 재료를 그냥 눈앞에서 날려버리는 유저도 많았고, 상당히 좋은 무기를 얻었지만 정보를 모르는 관계로 아이템을 환원 시켜버려서 나중에 눈물흘리는 유저도 있었습니다.

 

적어도 기본적인 정보안내 정도는 게임 속에서 제공해줘야 한다고 생각합니다. 정보의 제한으로 게임을 어렵게 만드는 것은 하드코어함이 아닌 단순한 시간 늘리기일 뿐입니다.

 

필자도 처음엔 조합 시스템을 잘 몰라 잘 사용하던 멀쩡한 방어구를 재료로 환원시켜버리기도 했습니다. 아이고 내 갑옷~

 

홈페이지에서 매뉴얼을 다운받을 수 있긴 했지만, 이거 다운받아서 다 읽어보고 게임하는 사람이 몇이나 될까요?

 

 

<레퀴엠>, 유저들의 관심은 끌었다

 

이번 <레퀴엠> 1차 클로즈 베타를 경험하면서 솔직히 많이 감탄 했습니다. 클베 게임이라면 의례 경험하는 랙이나 다운 현상도 아주 적었고, 전체적인 완성도 역시 높은 편이었습니다.

 

무엇보다 ‘하드코어’라는 <레퀴엠>만의 컨셉을 독자적인 시스템을 통해 잘 살려놓았다는 점이 만족스러웠습니다. 장르에 대한 새로운 ‘재미’를 끌어내고 싶다는 개발자 분의 말처럼 <레퀴엠>을 하는 내내 기존의 MMORPG와는 다른, 긴장감과 재미를 느낄 수 있었습니다.

 

언제 2차 테스트가 진행될 지 모르지만, 어쨌든 <레퀴엠>은 기대할 가치가 있는 게임으로 보입니다. MMORPG에 관심이 많은 성인 유저라면 한 번쯤 관심을 가져보는 것도 나쁘진 않을 것입니다.

 

레퀴엠! 성인들만의 강추 게임! 웃흥~