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프리뷰/리뷰

난감한 조작감과 부스터, 뿌까레이싱

뿌까레이싱 1차 클로즈 베타테스트 체험기

[D]스프릿스 2007-06-01 17:10:49

한시도 눈을 뗄 수 없기에 더욱 재미 있는 레이싱게임. 그 속도감과 순위를 향한 욕망은 오랜 시간 동안 PC, 온라인을 통해 사랑을 받아 왔다. 2004년 캐주얼 레이싱의 붐을 불러온 <카트라이더>를 시작으로 <레이시티>, <XL1>, <스키드러쉬> 등이 출현, 그야말로 ‘레이싱의 시대’라고 할 만큼 인기 장르가 되었다.

 

그리고 2007년이 되어 '네 바퀴'가 아닌 '두 바퀴'로 달리는 '바이크 레이싱'이 새로운 트렌드를 형성하며 속속 서비스되고 있다. 그 선두에 선 게임, 그라비티의 <뿌까레이싱>의 1차 테스트에 참여해봤다. /디스이즈게임 필진 스프릿스


 

 

▲ 우리에게 친숙한 캐릭터 뿌까

 

사실 <뿌까레이싱>이 서비스된다는 소식을 듣고 머리 속에 불현듯 떠오른 게임이 있었다. 바로 예전 넥슨에서 잠시 서비스됐던 <뿌까 퍼니 레이스>다. ‘달리기’라는 새로운 소재에 ‘뿌까’라는 친숙한 캐릭터를 도입했지만, 실제로 기대에 못 미치는 성과를 보였던 게임이었다.

 

그랬던 뿌까가 이제는 그라비티의 손에서 ‘스쿠터’, 즉 클래식 바이크를 타고 즐기는 레이싱 게임으로 재탄생 했다. 

 

 

▲ 맵 마다 고유의 재미가 살아있다!

 

<뿌까레이싱>은 1차 클로즈 베타테스트부터 많은 맵들이 제공됐는데, 네 가지 테마의 12개 맵으로 구성되어 있었다. 각 맵들은 테마의 배경에 어울리는 장애물들이 곳곳에 존재해서 눈에 즐거움을 선사했을 뿐 아니라, 게임의 재미를 한층 더 높여 주었다.


예를 들어 만리장성 테마의 맵에서는 커다란 팬더가 등장해 주먹으로 땅을 치거나, 용머리가 맵 한 가운데 있어서 입을 벌렸다가 오므리는 등 재미 있는 연출이 돋보였다. 

 

이런 장애물들은 어느 정도까지는 모든 유저에게 즐거움을 주지만, 한편으론 운에 의해 승부가 가려질 확률도 높아지기 때문에 실력을 우선시하는 유저에게는 미움을 받을 수도 있는 존재다.

 

그러므로 스피드전 유저를 배려해 순수하게 실력만으로 승부를 겨룰 수 있는 '스피드 전용 맵'을 많이 만든다면 더 재미있게 즐길 수 있을 것으로 보인다.

 

나만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 또 하나의 재미.

 

지금까지는 돋보였던 <뿌까레이싱>의 장점을 주로 이야기 했지만, 역시 1차 클로즈 베타테스트 버전답게 여러가지 문제점도 노출됐다. 지금부터 하나씩 짚어보자.

 

 

▲ 헷갈리고 까다로운 조작

 

그래픽, 타깃층, 게임성… 무엇을 봐도 <뿌까레이싱>의 컨셉트가 캐주얼 레이싱이라는 것은 금방 알 수 있는 사실이다. 하지만 기획된 의도와 약간 어긋난다고 느껴지는 것은 왜일까? 바로 게임 조작의 잘못된 구성 때문이다.

 

<카트라이더>에 익숙해진 유저층을 예상했어야 했고, 적어도 좀 더 쉬운 조작감으로 즐길 수 있는 시스템을 만들어야 했지만, 사실 <뿌까레이싱>의 플레이 모습은 그렇지 못했다. 아래의 동영상을 보자.

 

[[#racing/puccareview.wmv#]]

※ 플레이버튼(▶)을 누르면 시작됩니다.

 

<뿌까레이싱>에서는 '슬립'이라는 드리프트 개념의 기술이 있는데, 슬립을 사용한 후 순간 부스터를 사용하려면 'Shift 키'를 눌러야 한다. 그러나 이는 슬립 기술키와 겹치기 때문에 순간 부스터를 사용하려다 오히려 의도하지 않았던 슬립이 나가면서 경기가 꼬이는 경우가 많다.


그리고 스텝이 자주 엉키기도 하고, 긴 코너에서 순간 부스터를 사용하려다가 벽에 부딪히는 등의 해프닝이 벌어지기도 한다. 결국 이런 불편함 때문에 스피드 전을 하는 동안 그립 주행을 자주하곤 했다.

 

부스터 게이지 한 줄, 최소 부스터 게이지 이상을 채우게 될 때만

부스터 사용이 가능하다. 게이지는 10 구간으로 나눠져 있다.

 

 

▲ 자유도가 아쉬운 부스터 시스템


최대 부스터 게이지를 다 채운 경우 'Ctrl 키'를 살짝 한 번 누르면 1구간 동안만 부스터가 사용되고, 'Ctrl 키'를 계속 누르면 계속 이어서 부스터가 나간다. 문제는 'Ctrl 키'를 떼더라도 바로 부스터가 꺼지지 않고 정해진 구간만큼 계속 사용된다는 것이다. 부스터가 구간 별로 강제 사용되는 방식이기 때문이다.

 

또, 순간부스터를 사용하고 있으려면 'Shift 키'를 계속 누르고 있어야 하는 점 때문에 순간 부스터를 끝까지 사용하려다가 갑자기 슬립으로 넘어 가는 등 주행의 불편함을 느끼게 된다.


필자의 경우 <카트라이더>에 너무 익숙해진 나머지 처음 시작할 때 'Shift 키'를 누르고 전진(↑) 키를 '타다닥~' 누르는 버릇이 있는데, 반사적으로 <뿌까레이싱>에서도 자주 이 버릇이 드러나곤 했다.


그러나, 스타트 하기 전에 'Shift 키'를 누르면 슬립 모드가 해제되고 ‘순간 부스터’가 나가기 때문에 막상 스타트를 하고 나면 이미 부스터를 써버린 채 느린 속도로 달리게 된다.

 

덕분에 순간 부스터의 커맨드를 알게 됐지만, 게임 도중 이것은 상당히 거슬리는 느낌으로 많이 작용한다.

 

결국 <뿌까레이싱>의 부스터 시스템은 게임에 익숙하지 않은 유저에게 매우 불편한 요소다.


모아진 게이지에서 부스터를 사용했지만 도중에 끌 수 있는 장치도 없으며, 사용한 게이지가 다 소모되고 나서야 비로소 꺼지기 때문에 예상치 못한 코너에서 속수무책으로 벽과 충돌하게 된다.

 

게다가 실수로 'Ctrl 키'를 눌러 부스터가 켜지면 게이지가 무조건 일정 구간 소모되기 때문에 빌드를 짜는 데도 오류가 생기게 된다. 부스터가 여러 개로 나눠져 있다면 부스터 길이를 쉽게 예상할 수 있지만, 게이지 자체가 한 줄로 되어있어서 길이 예상이 어렵기 때문에 이와 같은 현상이 나타나는 것이다.

 

이와 같은 문제점은 'Ctrl 키'를 떼는 순간 부스터가 꺼지거나 쉽게 부스터를 끌 수 있게 만든다면 해결될 수 있을 것으로 보인다.

 

 

▲ 2% 부족한 게임모드의 의미

 

<뿌까레이싱>에는 아이템전인 ‘퍼니모드’와 스피드전인 ‘터보모드’ 두 가지 게임 방식이 존재한다. 하지만 처음 게임에 들어가기 까진 ‘어라? 내가 퍼니를 했었나? 터보를 했었나?’할 만큼 차이가 없다.

 

<카트라이더>의 경우 아이템전은 좌측 위에 아이템 획득 창이 나오고 스피드는 부스터 게이지만 나오지만, 이 덕분에 스피드전에서는 실력에 비중이 크고, 아이템전에서는 운에 의한 승부의 비중이 커졌다. 그러나 <뿌까레이싱>에선 아이템전이나 스피드전이나 별 차이가 없는 모습이었다.

 

아이템전이라는 의미는 상황에 따른 적절한 아이템 사용이라는 점에서 실력과도 밀접한 관계가 있기는 하지만, 그것보다 운에 의한 승부의 비중이 커진다는 점이 초보자들에게 매력적으로 다가가는 요소다.

 

하지만 아이템전에서도 실력의 비중이 크게 느껴지는 <뿌까레이싱>은 초보 유저들에게 상당히 까다로운 게임으로 인식될 가능성이 높다.

 

즉, 스피드전을 잘하는 사람이 아이템전 또한 잘 하게 되는 기이한 현상이 나타나기 때문에 문제라는 것이다. 또한 터보전용 트랙과 아이템전용 트랙의 차이가 없는 것도 문제로 보이며, 두 모드를 차별화 시키기 위한 개발에 비중을 두는 것이 중요하다고 생각된다.


이번 1차 테스트에 적용되었던 시스템들은 극히 일부였다.

 

즉, 적용되지 않았던 <뿌까레이싱>만의 재미 요소와 발전 가능성은 무궁무진하기 때문에 드러난 문제점들을 극복할 수 있는 시스템을 만든다면 대중적인 레이싱게임으로 사랑을 받을 수 있지 않을까 생각한다.