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프리뷰/리뷰

시원한 액션, 아쉬운 파괴? 애스커 사전 체험기

9레벨과 13레벨 콘텐츠 체험! <애스커> 1차 CBT 사전 체험기

김승현(다미롱) 2014-09-18 11:01:25
네오위즈 양대 RPG 라인업 중 하나인 <애스커>가 10월 7일 첫 테스트에 돌입합니다. <애스커>는 지난해 <프로젝트 블랙쉽>이라는 가제로 공개되었던 작품입니다. 

캐릭터 모델링이 그대로 히트박스가 되는 칼 같은 판정, 파편마다 피해값이 존재하는 정교한 물리효과, 그리고 이 둘이 만들어내는 다양한 보스 공략 요소를 내세우고 있죠. 과연 이러한 특징은 <애스커>의 1차 CBT 빌드에서 어떻게 구현되었을까요? 

17일 네오위즈게임즈 사옥에서 열린 시연회에서 CBT 초반부를 미리 체험해봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자



마녀사냥으로 시작되는 ‘중세시대 X파일’


<애스커>의 콘셉트는 ‘중세시대 X파일’입니다. 게임의 주된 소재부터 마녀, 흑사병, 그리고 당시 지식으로는 설명할 수 없는 초자연적인 현상이죠. 튜토리얼부터 이어지는 <애스커>의 초반 이야기는 이러한 흐름을 잘 나타냅니다. 

디스이즈게임이 선택한 ‘어쌔신’ 캐릭터는 마녀라는 누명을 써 죽을 뻔 했다는 설정을 가지고 있었습니다. 어쌔신의 튜토리얼은 어둠과 불길이 선명하게 대비되는 마녀사냥, 아니 정확히는 마녀 화형장을 배경으로 합니다. 

마녀를 죽이는 것이 신에게 다가가는 것이라 믿는 사람들, 마녀로 몰려 불타 죽는 여인들. 게임의 튜토리얼은 주인공이나 병사는 물론, 죽어가는 여인들의 목소리까지 모두 더빙돼 음울한 분위기를 강조합니다.

※ 기사에 쓰인 모든 이미지는 ‘개발 버전에서 촬영한 이미지입니다.


어쌔신 또한 화형 당할 위기에 처했지만 때마침 내린 비, 그리고 정체불명의 조직의 도움으로 탈출에 성공합니다. 주인공을 도운 집단의 정체는 교황청 비밀조직인 ‘블랙쉽’. 어쌔신은 자신에게 새겨진 마녀의 낙인을 지우기 위해 블랙쉽에게 협력하게 됩니다. 

튜토리얼이 끝나면 어두컴컴했던 스테이지에서 벗어나 환한 도시로 배경이 바뀝니다. 배경은 밝아져도 주인공의 우울한 스토리는 계속됩니다. 도시의 마녀사냥꾼들은 어쌔신을 자꾸 의심하고, 어쌔신에게는 도시를 빠져나갈 통행증이 없습니다. 도시를 빠져 나가기 위해, 마녀의 낙인을 지우기 위해 블랙쉽의 지령에 따르는 것이 <애스커>의 초반 스토리입니다.




속도감 있는 전투, 자유로운 액션 연계


<애스커>의 조작법은 FPS 게임과 유사합니다. W∙A∙S∙D 버튼으로 캐릭터를 움직이고 마우스를 움직여 시야를 조종합니다. 마우스 좌우 버튼을 조합해 적을 공격하고 액티브 스킬은 십여 개의 스킬 중 6개를 퀵슬롯에 등록해 사용하는 방식이죠. 

사용할 수 있는 스킬은 제한돼도 스킬 포인트를 통해 연속 시전 횟수를 늘리거나 충전 시간을 줄이는 등의 스킬 강화 요소가 존재합니다. 조작법을 익히고 던전에 뛰어 들어갔습니다. 전투에서 인상적이었던 점은 물 흐르듯이 이어지는 공격과 움직임이었습니다. 

지난 간담회에서 공개된 영상과 달리, 실제 게임 속 캐릭터들의 공격속도는 굉장히 빠릅니다. 어쌔신의 단검은 처음 봤을 때 눈으로 따라가기 어려울 정도였고, 대검을 사용하는 검투사도 칼 한번 휘두르는데 0.5초가 채 걸리지 않습니다. 거대한 망치를 이용하는 배틀 메이지만이 그나마 좀 느리다고 느껴지죠.



이러한 빠른 움직임을 강조하기 위해서인지 공격과 공격, 혹은 공격과 다른 액션 간의 연계도 굉장히 부드럽습니다. 일반공격을 퍼붓는 와중에 곧바로 액티브 스킬 연계가 가능하고, 만약 스킬이나 오브젝트 등으로 캐릭터의 발이 조금이라도 땅에서 떨어졌다면 그대로 공중기가 가능합니다.

캐릭터 특수액션도 마찬가지입니다. <애스커>의 캐릭터들은 저마다 하나의 고유 액션을 보유하고 있습니다. 검투사는 적의 공격을 방어하고, 어쌔신은 몬스터나 오브젝트를 밝고 넘어가는 식이죠. 이러한 특수액션은 공격 도중 자유롭게 발동돼 캐릭터의 약점을 보완합니다. 

검투사는 탄탄한 방어로 느린 공격속도라는 약점을 가리고, 어쌔신은 기동력을 살려 좁은 공격 범위라는 약점을 보완하죠. 이렇다 보니 조작이 조금만 손에 익어도 전투가 굉장히 속도감 있게 진행됩니다. 공격과 스킬, 그리고 특수 액션 간의 연계로 캐릭터의 강점을 극대화할 수 있기 때문이죠.


어쌔신은 특수액션을 이용해 몬스터나 오브젝트를 밟고 뛸 수 있다.

이런 특징이 잘 나타나는 것이 바로 보스전입니다. <애스커>의 보스는 ‘탈진 게이지’라는 보이지 않는 파라미터가 존재합니다. 유저의 공격을 받을 때마다 누적돼 특정 값을 넘어서면 보스가 지쳐 빈틈을 드러내는 시스템이죠. 단, 탈진 게이지는 보스가 공격받지 않으면 점점 줄어듭니다. 

이렇다 보니 자연히 보스 공격은 최대한 늦게 피하며 한 대라도 더 보스를 때리려는 공격적인 플레이를 유도합니다. 자유로운 스킬, 특수 액션 연계는 이러한 플레이를 돕고요. 물론 위험을 무릅쓰는 만큼 보스전의 스릴이 커지는 것은 덤입니다.


캐릭터의 액션이 빠르고 스킬 연계가 자유롭기 때문에 적이 쏜 포탄도 어렵지 않게 피할 수 있다.


하이라이트에만 없는 ‘파괴액션’


그렇다면 <애스커>가 초기부터 내세웠던 ‘파괴액션’은 어떨까요? 일단 연출로 보여지는 파괴는 쏠쏠한 눈요기를 보여줍니다. 수시로 벽이 무너지고 바닥이 꺼지고 불길이 난무하는 튜토리얼 스테이지가 대표적이죠. 이는 그 뒤로도 쭉 이어집니다. 

어떤 던전은 몬스터들이 벽을 부수며 깜짝(?) 등장하고, 어떤 스테이지는 몬스터의 공격에 바닥이 부서져 유저가 추락합니다. 이러한 파괴는 단순히 연출에만 국한되지 않습니다. 유저는 던전에서 오브젝트를 밀거나 던지면서 전투를 유리하게 이끌 수 있죠. 예를 들어 1레벨 던전인 ‘아넬로 마을 외곽’에는 곳곳에 폭약통이 배치되어 있습니다. 

유저는 이를 적에게 던지거나, 반대로 적을 폭약통으로 날려 큰 피해를 줄 수 있죠. 5레벨 던전인 ‘숨겨진 지하 우물’에서는 폭약통으로 다리를 끊어 적의 증원을 막기도 하고, 13레벨 던전인 ‘고요한 해안 외곽’에서는 망루를 무너트려 적을 깔아 뭉개기도 합니다.


투석기로 망루를 무너트린 모습

하지만 정작 던전의 하이라이트라고 할 수 있는 보스전에서는 이러한 파괴액션을 체험할 수 없었습니다. 적어도 시연회에 준비된 스테이지에서는 말이죠. 시연 버전에 세팅된 캐릭터는 각각 9레벨과 13레벨. 1차 CBT 최고 레벨이 20레벨인 것을 감안하면 테스트의 중반 콘텐츠를 체험할 수 있었습니다. 

중반부 보스 몬스터의 특징은 커다란 덩치, 그리고 그에 어울리는 강하고 광범위한 공격이었습니다. 때문에 <애스커>의 보스전은 강력한 공격을 피한 뒤 보스의 빈틈을 집중 공격하는 방식으로 진행되죠. 문제는 보스의 빈틈이 2가지 방법으로만 드러났다는 것이었습니다. 

하나는 보스의 공격이 끝난 직후, 다른 하나는 보스의 탈진 게이지를 누적시키는 것입니다. <애스커>가 초기에 강조했던 것처럼 오브젝트를 사용하거나 보스의 다양한 부위를 공략하는 방식은 찾아볼 수 없었죠. 적어도 CBT 중반부까지는 다른 게임과 크게 다른 보스전을 체험할 수 없다는 의미입니다.

참고로 <애스커>의 1차 CBT에서는 20레벨까지의 콘텐츠, 15개의 던전이 제공됩니다. 이번 시연회에서 공개된 것은 13레벨까지의 8개 던전이었죠. CBT 후반부 콘텐츠에서는 <애스커>만의 특징이 살아있는 보스전이 기다리고 있길 기대합니다.