7일, 네시삼십삼분이 기자간담회를 열고 모바일 어드벤처 게임 ‘회색도시 for Kakao’의 후속작인 ‘회색도시 2‘를 발표하면서 향후 일정을 공개했다.
‘회색도시 2’는 ‘검은방’ 시리즈와 ‘회색도시 for Kakao’를 개발한 네시삼십삼분 알테어 스튜디오가 제작한 게임으로, 복수, 배신, 죽음을 주제로 이야기를 펼쳐간다. 전작 ‘회색도시 for Kakao’는 주인공 양시백과 권혜연의 이야기를 중심으로 과거사의 비밀을 탐구하며 복수에 이르는 이야기를 그려내며 인기를 얻은 바 있다.
‘회색도시 2’ 전작의 스토리보다 과거의 이야기를 다루는 ‘프리퀄’ 형식으로 진행된다. 과거 선진화파의 이야기들을 다루고 있으며, 미래의 결말이 정해진 상태에서 복잡하게 꼬이는 이야기를 감상하는 재미를 강조하고 있다.
1년간 개발한 후속작인 ‘회색도시 2’는 전작과 달리 카카오 게임하기를 배제하고 네시삼십삼분이 자체 서비스를 진행하며, 전작에서 많은 유저들의 원성을 샀던 필름 시스템도 삭제했다. 이에 따라 새로운 구매 방식인 에피소드 업데이트 방식을 도입했다. 첫 에피소드는 무료로 제공하며, 이후 에피소드부터는 유료로 구매해야 한다.
‘회색도시 2’에서는 하나의 큰 이야기를 다루는 에피소드가 있고, 각 에피소드에 딸려 있는 서브 스토리인 ‘단편극장’이 3개씩 제공된다. 출시 때는 메인 에피소드 1, 2부와 그에 딸린 단편극장 6편이 들어간다. 이후 매월 첫 주에 에피소드를 하나씩 추가해 최종적으로는 총 6개의 에피소드를 완성시킨다.
부가적인 요소인 코스튬 시스템도 추가됐다. 코스튬은 에피소드 진행 중 얻을 수 있거나, 특정 조건을 만족하면 습득할 수 있다. 알테어스튜디오 진승호 PD는 “전작과 달리, 긴 시간동안 이야기가 진행되기에 영화에서 등장인물이 극 진행에 따라 옷을 갈아입는 느낌을 주고 싶었다”고 개발 동기를 설명했다.
코스튬 시스템 예시. 머리와 옷 등을 바꿔줄 수 있다.
개발중인 코스튬 원화.
성우 녹음을 대폭 강화한 것도 ‘회색도시 2’의 강점이다. 전작에서는 14명의 성우를 기용했던 것에 비해 23명의 성우를 기용하면서 성우 녹화 분량을 전작 대비 2배 가량 늘렸다. 더불어 시나리오 분량도 4배 증가한 만큼, 유저들이 성우의 연기를 감상하며 스토리에 몰입할 수 있도록 했다.
출시 전부터 공개됐던 유저 제작 콘텐츠의 시안도 공개됐다. 유저 제작 콘텐츠인 ‘회색극장’은 유저가 각 장면을 편집해 스토리를 만든 뒤, 공유할 수 있는 기능이다. 회색극장은 가급적 간단한 UI로 새로운 사나리오를 작성할 수 있도록 개발하고 있으며, 메인 에피소드 6부 업데이트 후에 유저들에게 제공된다.
회색극장 UI 시안.
‘회색도시 2’는 10월 9일 구글 플레이 스토어와 국내 통신사 마켓에 순차적으로 출시되며, 애플 앱스토어에는 11월 내에 출시한다.
아래는 현장에서 이어진 질의응답을 정리했다.
왼쪽부터 네시삼십삼분 소태환 대표, 알테어스튜디오 진승호 PD.
전작의 이전 이야기인 프리퀄을 다룬 이유가 궁금하다.
진승호 PD: 전작의 3부 ‘아버지들’의 내용에서 이어지는 내용이다. 원래는 4부 정도의 내용을 다룰 예정이었는데, 여기서 좀 더 가지를 많이 칠 수 있겠다는 판단 하에 집중하게 됐다. 유저들의 궁금증까지 포함해 프리퀄을 다루게 됐다. 또 앞으로 만들게 될 1편 시점의 뒷 이야기를 만드는 데 도움이 될 것이라 생각했기 때문이다.
회색도시2 OST에 대한 소개 부탁한다.
진승호 PD: 2편에서도 퍼니버스 엔터테인먼트의 마조님이 작업해줬다. 다른 게임 만들떄부터 시작해 5년정도 함께 작업해주고 있는데, 원하는 음악을 잘 만들어주고 있어서 믿고 맡겼다. 전작의 음악을 편곡한 곡과 새로운 곡을 합해 20여 곡이 탑재됐다. 콘서트를 해보니, 느낌이 좋길래 일부 악곡의 경우 악기를 실연해서 넣었다. 완성도를 높이기 위해 노력한 만큼, 듣는 사람들에게 좋은 느낌을 줬으면 한다.
전작과 달리 카카오 플랫폼에 론칭하지 않은 이유는?
소태환 대표: 카카오 플랫폼에 회색도시를 론칭했던 이유는 이 장르를 빨리 대중화 시켜보자는 목표가 있었기 떄문이다. 해보니, 시기상조였다는 판단이 들더라. 스마트 드라마라는 장르를 알리는 데 성과가 있었으나, 대중화는 아직 어렵겠다고 판단해 직접 출시했다.
전작인 ‘회색도시 for Kakao의’ 성과가 궁금하다.
소태환 대표: 말하기 전까지 고민을 많이 했는데, 일단 몇 가지 오해를 풀어야겠다고 생각했다. 일부 유저는 어마어마한 돈을 벌었다는 추측을 하기도 했는데, 냉정하게 말하면 수익을 내는 데 부족함이 있었다. 그럼에도 불구하고 개발팀의 노력을 실제 유저들이 사랑해준다는 느낌을 많이 받았다. 그래서 이런 콘텐츠로 돈을 벌 수 있을 때까지 노력하자고 결정하게 됐다.
퀄리티를 양보하면 수익을 맞출 수 있었겠지만, 콘텐츠 퀄리티를 확보해 더 많은 유저들에게 사랑 받자는 방향을 택했다. 그래서 전작보다 더 많은 스토리, 성우 등 많은 제작비를 투입하기로 결정했다.
회색도시 for Kakao가 일본에 진출했다. 일본 진출 목표가 궁금하다.
소태환 대표: 이런 어드밴처 장르의 본고장이자 시장이 큰 일본에 진출한 것만으로도 인정받았다는 느낌이 든다. 서울을 배경으로 한 게임이다 보니, 조금 바뀔 것 같다. 서울이 도쿄로 바뀐다거나 직업 명 등이 좀 바뀌는 현지화가 될 것 같다. 현지 퍼블리셔와 협력해 현지 성우를 기용하는 등의 노력을 기울일 것이며. 내년 1/4분기 안에 론칭할 예정이다.
지역 명 등을 바꾸는 건 회색도시만의 색을 희석시킬 수도 있다. 왜 굳이 간판까지 현지화를 했나?
진승호 PD: 우리가 가진 분위기를 교체하거나 변경하겠다는 건 아니었다. 하지만 외국 콘텐츠를 받아들이는 데 있어서 쉽게 하려고 손을 대겠다는 것이었다. 일본쪽 관계자를 처음 만났을 떄 놀랐던게, 추가 에피소드를 다 해보고 많은 질문을 해주더라. 그렇게 나오니 무장이 풀리기도 했고, 퍼블리셔가 그런 콘텐츠 이해도를 바탕으로 현지화를 진행한다면 믿고 맡길 수 있겠다고 판단했다.
내년쯤 상장을 앞둔 회사에서 실적을 신경쓰지 않을 수 없을 것 같다. 회색도시 전작이 수익에서 재미를 보지 못했다고 했는데, 상장이나 매출을 생각하면 모바일 시장에서 통하는 공식을 가지지 않은 게임을 시도한 이유는?
소태환 대표: 출시할 때 마다 받는 이야기다. 활, 블레이드 출시 전에도 똑같은 질문을 받았다. 우리는 한 번도 시장에서 어떤 장르가 유행하기때문에 개발해야 한다고 콘텐츠를 제작한 적이 없다. 각 개발팀이 가장 잘 만들 수 있는 게임을 만들어왔고, 앞으로도 그럴 것이다. 회색도시의 후속작으로 기대치가 낮지는 않고, 이 시장에 어떻게 도전할 지에 대해 고민하고 있다.
‘회색도시 2’에서는 주요 과금 모델인 필름시스템을 삭제했는데, 수익 줄어드는 것 아닌가?
소태환 대표: 이번에는 필름 대신 에피소드 판매 형식으로 갈 계획이다.
진승호 PD: 덧붙이자면, 전작에 있었던 랜덤 과금 모델은 ‘회색도시2’에 넣지 않았다.
이번에도 멀티 엔딩 방식인가? 멀티 엔딩이라면, 엔딩 갯수가 궁금하다.
진승호 PD: 엔딩의 경우, 이전에 해왔던 것처럼 카테고리가 여러 가지 나뉘어져 있다. 배드엔딩, 노멀 엔딩, 트루 엔딩 등이 나뉘어져 있다. 뒤로 갈수록 점점 가지를 많이 치게 될 것이라 많이 늘어날 것이다. 현재 뒷 내용을 만들고 있어서 정확하게 몇 개라고 말하기는 어렵다.
회색도시 2의 목표는?
소태환: 이번에는 수익이 조금이라도 나서 후속작 개발을 하는 게 목표다. 어마어마한 돈을 벌었다고 생각하시는 유저분들이 더 많이 구매해주시면 도움이 될 것 같다. 그럼에도 이런 도전을 할 수 있게 된 데에는 전작을 사랑해줬던 유저들의 응원이 큰 힘이 됐다.