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프리뷰/리뷰

1인칭 슈팅의 쾌감에 몰입한 FPS! 공각기동대 온라인

의체와 전뇌네트워크 등 원작의 요소 강조

안정빈(한낮) 2014-11-20 19:21:23

네오플에서 개발하는 <공각기동대 온라인>이 20일 지스타에서 첫 모습을 드러냈다. 네오플치고는 이례적일 만큼(?) 좋은 그래픽을 보여줬고, 광학미채나 스텔스, 의체 등 원작의 특징도 적극 구현했다. 원작 공안 9과의 캐릭터도 모두 등장한다.

 

네오플의 이인 대표는 20일 부산 벡스코에서 <공각기동대 온라인>의 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 컨퍼런스에서는 지금까지의 개발과정과 ‘공각기동대’라는 IP를 사용하게 된 계기, 게임에서 구현한 원작의 요소들이 공개됐다. 디스이즈게임에서 이인 대표의 발표를 글로 옮겼다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 



“저조차도 그래픽을 얼마나 망칠 지 기대가 되네요. 하하하” 이인 대표는 쓴웃음과 함께 <공각기동대 온라인>에 대해 쏟아진 부정적인 댓글을 보여주며 발표를 시작했다. 

 

<공각기동대 온라인>은 일본의 유명 애니메이션 <공각기동대 스탠드 얼론 컨플렉스>를 원작으로 네오플이 개발한 FPS게임이다. 개발은 네오플 내부 긱키스튜디오의 와플팀에서 맡았고, 2011년 9월에 첫 프로젝트를 시작했다. 총 개발기간만 3년을 넘었다.

 

<공각기동대 온라인>이 처음 공개되면서 마주친 반응은 ‘네오플에 대한 불신’이었다. <공각기동대 온라인>은 2013년 2월 일본 행사에서 처음 공개됐다. 반응은 안 좋았다. 네오플은 믿을 수 없다는 반응부터 그래픽 기대가 사라진다. 한숨부터 나온다 등의 반응이 쏟아졌다. 서울에서 새로운 행사를 진행했을 때도 마찬가지다.

 

이인 대표는 특히 그래픽에 집중된 부정적인 의견에 답을 하는 대신 플레이영상을 보여줬다. 실제 플레이로만 구성된 트레일러 영상이다. 오늘 오전 영상이 공개된 후에는 최소한 그래픽에 대한 우려는 줄어들었다는 게 이인 대표의 이야기다. 

 



 

1인칭 슈팅의 쾌감을 극대화하는 게 목표

 

<공각기동대 온라인>는 원작의 요소로 캐릭터와 근미래 콘셉트의 전투, 의체를 이용한 불가능한 액션, 전뇌네트워크를 이용한 스킬쉐어 등을 내세웠다. 이를 이용해 1인칭 슈팅의 쾌감을 극대화하겠다는 게 네오플의 목표다.

 

먼저 <공각기동대 온라인>은 근미래 콘셉트의 총기와 장비가 들어가고, 실제 총기 사운드를 게임에 넣었다. 여기에 아군과 적군 모두 신체가 아닌 의체를 사용하는 만큼 의체 곳곳을 파괴하는 방법으로 극한의 타격감을 제공한다. 의체는 피격방식에 따라 다르게 파괴되며, 연령등급에 맞춰 파괴방식이나 빈도 등을 조절할 예정이다.

 

캐릭터로는 원작의 주인공인 쿠사나기 모토코를 비롯해 바트와 토구사 등 ‘공안 9과’의 캐릭터 7명이 등장한다. 각 캐릭터는 자신만의 고유한 스킬을 갖고 있다. 광학미채로 몸을 숨기거나 적을 찾아내거나, 터렛 등을 설치해 팀을 보조할 수도 있다.

 

재미난 점은 적과 아군이 같은 캐릭터를 고르더라도 서로 상대방은 ‘다른 존재’로 비춰진다는 점이다. 아군은 언제나 공안 9과지만 상대는 그에 걸맞은 다른 존재로 표시된다. 물론 상대방의 화면에는 반대로 내가 선택한 캐릭터가 다른 존재로 표시된다. 설정을 깨며 같은 캐릭터끼리 전투를 벌이지 않아도 되고, 해킹을 주제로 하는 공각기동대의 분위기에도 어울리는 방식이다.

 




 

스킬쉐어! 전뇌 네트워크의 도입

 

여기에 원작 공각기동대의 특징 중 하나인 ‘전뇌네트워크’가 도입됐다. <공각기동대 온라인>에서는 전뇌네트워크를 이용해서 특정 기술을 아군과 공유할 수 있다. 스킬은 사용하는 순간 자동으로 공유되며 게임 도중에도 전략적으로 내 스킬 중 어떤 것을 공유할지 정할 수 있다. 스킬쉐어를 통해 전략성을 충분히 강조한다는 게 <공각기동대 온라인>의 목표다.

 

신체 개조와 인공지능 로봇 타치코마도 등장한다. 신체 개조는 몸의 다양한 부품을 교체해서 전투능력을 강화시킬 수 있고, 특정 모드에서 아군을 돕는 인고지능 자율병기인 타치코마도 등장한다. 타치코마 중에는 적이 소환하는 타치코마도 등장할 예정이다. 이 밖에도 탑승장비를 이용한 전투와 다양한 메카닉과 싸우는 PVE 전투도 준비 중이다.

 

<공각기동대 온라인>은 게임브리오 엔진을 사용해 개발됐으며 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 아래는 네오플의 이인 대표와의 일문일답이다. 

 




 

TIG> <공각기동대> IP를 가져오게 된 계기가 있다면?

 

사업에 관련 이야기를 일본에서 많이 했다. <던전앤파이터>도 그렇고 제휴와 관련된 사업이 많았는데 그렇게 제휴를 진행하던 도중에 고단샤와 이야기가 잘 통했다. 그래서 <공각기동대>를 한 번 만들어 보자고 이야기가 진행됐다.

 

 

TIG> 왜 하필 FPS게임으로 개발했나?

 

FPS는 기술력도 많이 요하고 연출도 많이 요구하는 장르다. 그래서 네오플이 꼭 도전해보고 싶었고, 잘 구현할 수 있다고도 생각했다. <공각기동대>라는 원작처럼 테러리스트와 공안과의 전투를 하려면 FPS가 가장 잘 어울리지 않을까 생각도 했다.

 

 

TIG> 캐릭터 구현이 쉽지 않았을 것 같은데?

 

워낙 팬층이 두터워서 캐릭터를 어떻게 보여줄 지 고민이 많았다. 그래서 아트에서도 신경을 많이 썼고 이미지에 맞는 스킬 배분에도 공을 많이 들였다. 원작에 어울리고 인게임 밸런스도 맞고 하는 게 많이 힘들었는데 결국 잘 구현하지 않았나 싶다.

 


 

 

 

TIG> 국내 FPS게임 시장은 이미 흥행작이 나오기 어려운 수준인데, 어떤 식으로 풀어갈 생각인가?

 

사실 FPS 메인게임인 <서든어택>도 우리 식구니까 내부 경쟁도 있을 것이다. 지금까지 FPS게임과 차별은 확실하다고 생각한다. 전뇌도 있고, 스킬도 있다. 한국 유저들의 판단은 플레이 하고 난 이후에 봐야 하지 않을까 싶다. 최근 추세를 보면 근미래 적인 요소가 있는 <데스티니>나 <콜오브듀티>도 인기를 끌고 있으니까 아주 틀린 판단은 아닌 것 같다. 

 

 

TIG> 원작이 이미 오래된 IP다. 선택에 주저함은 없었나?

 

원작을 보고 분석했을 때에는 그 안에 FPS게임 사용자들이 원하는 재미있는 기능들이 보였고 이를 어떻게 잘 구현하면 기존 FPS게임과 차별화된 게임성을 가지면서도 재미있게 구현할 수 있을 까 고민을 했다. FPS게임 기반 게임성에 <공각기동대>의 소재들을 담으면 차별화할 수 있을 거라 생각했다.

 

 

TIG> 스킬이나 의체를 활용한 요소 등은 당시에는 신선했지만 지금은 크게 독특하지 않다.

 

일단 스킬은 캐릭터 7종에 하나씩 들어있는데 FPS게임에서 사용자들이 가장 원하는 요소들만 잘 섞어 놓았다. 그리고 <공각기동대>의 핵심은 스킬쉐어다. 전뇌네트워크 문제와 복제를 통한 몰개성화 등을 원작에서 다루는데 우리도 스킬을 그런 방식으로 풀어냈다. 

 

광학미채도 자기만 쓰고 자기만 점수를 내는 게 아니라 팀원들과 함께 쓰고, 이런 부분들이 유저에게 창발적 전략을 만들어 낼 것으로 기대한다. 유저들이 그 안에서 기억에 남는 전략을 짜낼 수 있는 진보한 형태의 전투를 만들고 싶었다.

 

 

TIG> 원작 성우를 어떻게 할 건가?

 

성우는 일본에서도 이슈가 될 수 있다. 한국도 마찬가지인데 개발 단계인 만큼 이 부분은 더 심도 있게 다룰 예정이다. 향후에는 해당 지역에서 익히 들었던 목소리로 교체해 나갈 예정이다.

 


 


 

TIG> 진보된 협력전투를 강조했는데 유료화도 다른 문법을 생각하고 있나?

 

(웃으며) 광학미채 4900원. 타치코마 14900원. 그럴 건 아니다. 하드코어하게 가져갈 건 아니고 일반적인 FPS게임의 상용화 모델들을 검토 중이다. <공각기동대>만의 유료화 모델도 들어갈 듯하다. 의체개조와 관련된 부분인데, 우려하는 것처럼 심하게 갈 건 아니다. 돈슨의 역습 슬로건도 있고 이미지 개선을 해나갈 것이다.

 

 

TIG> 스킬쉐어가 초보 진입장벽이 될 수도 있는데?

 

전투 중에 스킬을 쉐어해 나가는 건데, 실제로 내부 FGT에서 제일 어려워하던 부분이기도 하다. 인터페이스나 시스템적으로 신호를 많이 주려고 노력 중이다. 예전보다는 많이 나아졌다. 계속 개선해 나갈 것이고, 게임이 릴리즈될 시기에는 더 직관적인 방법으로 개선해 나갈 예정이다.

 

 

TIG> 굳이 게임브리오 엔진을 사용한 이유가 있나?

 

게임브리오는 우리가 오래 다룬 엔진이다. 10년 정도 같이 개발했던 친구들이 있는데 어떤 엔진보다 다루기 편하다. 언리얼 등을 갖다 준다 해도 우리가 다뤄보지 않은 무기일 뿐이다. 게임 개발에는 언제나 실수를 많이 하는 과정이 있는데 엔진까지 공부할 시간은 없다. M16이라도 가장 적합한 무기로 하고 싶었다. 그래서 우리가 게임브리오를 고집했다. 

 

 

TIG> 게임 중에 원작과 어느 정도 무게를 두고 있나? 

 

원작 IP를 살리려고 이야기를 많이 했다. 원작의 시나리오가 있고 그걸 반영한 전투 장소도 있는데 맵에 이런 장소들을 구현했다. 실제 애니메이션에 등장했던 장소에서 전투가 벌어질 것이다. 공안국이나 오피스처럼, 인상 깊었던 부분이 맵으로 구현돼있다. 애니메이션의 시나리오도 반영하고 싶었는데 라이선스가 각각 따로 있더라. 적절히 조율해 나갈 예정이다.