지스타 2014가 끝났지만 아직 여운은 강하게 남아있다. 그 중에서도 유저들 사이에서는 <로스트 아크>의 영상의 여운은 그 어느 출품작 보다 강하게 남아있는 듯 하다. 실제로 지금까지 올라간 기사 중에서 악플이 거의 달리지 않은 게임이 <로스트 아크>라고 해도 과언은 아니다.
특히 지스타에서 공개된 20분 분량의 풀영상에 대해서 스마일게이트 RPG의 지원길 대표는 “영상에서 보여준 모든 것은 구현된 상태다”라고 자신 있게 밝혔다. 그렇다면 20분
영상을 정밀 분석하면 아직 알려지지 않은 게임의 시스템도 확인할 수 있다는 뜻.
그래서 영상을 하나하나 심층 분석하고 스크린샷을 떼어내 <로스트 아크>의 시나리오와 클래스, 그 외 시스템과 부가적인 콘텐츠를 확인해봤다.더불어 영상에 숨겨졌던 메시지도 확인해보자. / (이 기사 하나 때문에 20분 영상을 무한 반복한) 디스이즈게임 정우철 기자
[관련기사] (20분 영상) 스킬 개조부터 비밀던전, 미니게임까지! 로스트 아크의 모든 것
로스트 아크의 시나리오
<로스트 아크> 트레일러에서는 대 악마 '카제로스'라는
언급이 많다. 그만큼 <로스트 아크>의 세계에서 가장 강력한 악마라는 뜻인데 아마 디아블로 급의 악마로
견주어도 될 것 같다. 과거에도 이 카제로스라는 악마가 인간세계를 쳐들어왔고 신들의 유산 아크의 힘으로
카제로스를 몰아냈는데 (하필이면) 플레이어들의 시대에 다시
쳐들어와서 인간세계가 다시 혼란에 빠졌다는 내용.
여기에 지금은 과거처럼 아크가 사라졌기 때문에 플레이어들이 아크를 찾아 떠난다는 모험극인 것 같다. 시나리오를 이야기해주는 첫 번째 챕터에서는 이러한 간단한 이야기들과 NPC와
대화를 하는 방법을 엿볼 수 있자. NPC 대화창을 자세히 살펴보면 <호감도>, <소문>,
<대화하기> 등의 시스템이 존재한다는 것을 알 수 있다.
대화하기와 퀘스트가 분리되어 있는 것으로 봐서는 퀘스트
외에도 NPC와 이야기할 수 있는 부분이 존재하는 것 같다. 소문이라는
메뉴도 존재하는데 이것은 NPC마다 달라서 소문이 발생하는 어떤 조건이 존재하는 듯 하다. 소문으로는 무엇을 할 수 있는 것일까?
개발사측에서 한 번도 언급한 적은 없지만 영상을 보면 호감도
시스템은 분명하게 존재한다. 훈련교관 우퍼의 대화창에서는 호감도에 하트가 거의 바닥이지만 석공 아르줄과의
대화창에서는 하트가 거의 꽉 차있는 것이 확인되었다. 호감도 시스템이 작동하고 있다는 얘기다.
클래스 아이덴티티 분석
로스트아크는 각 클래스마다 운영방법이 모두 다른데 이것을 '아이덴티티 시스템'이라고 부른다. 그러면 과연 이것이 각 클래스마다 어떻게 작동하고
있는지 영상을 통해 분석해본다.
배틀마스터: 게이지를 모으고 소모하는 스킬의 구분
배틀마스터의 아이덴티티.
스킬 중에서는 엘리멘탈 게이지를 채워주는 스킬이 있는가하면 소모하는 형태의 스킬도 존재한다. 영상에서
확인된 대로라면 승룡권처럼보이는 기술은 2포인트를, 다리에서
적들을 마구 베어버리는 스킬은 3포인트를 소모하고 있다.
데빌헌터: 상황에 따른 3가지 스탠스의 활용
데빌헌터는 3가지
스탠스를 교체하면서 사용할 수 있다. FPS게임처럼 가까이 온 적에게는 샷건, 멀리 떨어진 적에게는 라이플런처를 사용하는 등 거리에 따라 스탠스 운영을 해야 한다. 스탠스는 별도의 쿨타임 없이 바로바로 바꿀 수 있는 듯 하다.
재밌는 것은 데빌헌터는 스탠스 교체를 하면 스킬 슬롯이 변경된다. 더 많은 스킬을 담을 수 있다는 얘기가 되지만 반대로 운영이 굉장히 어렵다는 얘기이기도 하다.
아르카나: 원하는 카드를 원하는 타이밍에!
어떤 조건으로 카드를 뽑을 수 있는 것인지는 모르겠다. UI를 봐서는 최대 2장까지 보유할 수 있는 것 같고 보유하고 있는
카드는 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 것 같다. 이것은 마치 카트라이더 아이템의 개념이 생각났는데
마음에 들지 않는 카드가 있으면 바로 사용해서 버릴 수도 있지 않을까?
쇼타임 카드를 사용하면 모든 스킬의 카드개수가 늘어나는
것을 확인할 수 있다. 첫 번째 장면에서 쿨타임이 돌던 스킬은 분명 카드가 한 방향으로만 나갔는데 쇼타임
카드를 사용한 후에는 동일한 스킬임에도 불구하고 4방향으로 카드가 나가는 것을 확인할 수 있다. 자세히 보면 스킬의 이름은 '체크메이트'이다.
운명의 수레바퀴는 방금 쓴 필살기를 다시 한 번 사용하게
해준다. 쿨 타임이 길거나 마나 소모가 많은 스킬을 사용하는데 주로 사용될 것 같다.
워로드: 포격을 주요 스킬로 활용!
확실히 워로드는 <몬스터헌터>의 건랜서를 연상시킨다. 조금 다른 점은 랜스에서 사슬도 나간다는 것. 이 사슬과 관련된
스킬이 몇 개 더 있을 듯 하다.
워로드의 아이덴티티는 포격인 것 같은데 아이덴티티 부분의
글자를 보면 총 6단계의 포격이 존재하는 것 같다. 단계에
따라서 포격 형태가 달라지는 형식인 듯 하다.
인파이터: 2개의 자원을 사용하는 특이 클래스
인파이터의 아이덴티티는
2개의 자원을 운영하는 부분인데 마나가 없다보니 특이하게도 HP바가 다른 클래스의 2배의 길이다. 빨간색 게이지를 소모하면 초록색 게이지가 차오르는데
초록색 게이지는 충격 에너지라고 설명하고 있다.
충격에너지를 사용하면 이런 식으로 파츠파괴도 가능한 것
같다. 빨간색 게이지는 시간이 지나면 자동으로 차는 듯한데 초록색 게이지는 빨간색 게이지를 소모한 스킬을
사용해서 축적시키는 원리인 것 같다.
서머너: 고대정령을 불러내는 소환사
서머너의 아이덴티티는 고대정령을 불러내는 기능인 것 같다. 고대정령은 UI상에서 총 6개가
존재하는 것 같고 2개가 잠겨있다. 안쪽에 7개의 구슬이 존재하는데 이 구슬을 소모하여 고대정령을 불러낸다.
식물소환수 3마리를
박는 스킬의 경우는 아이덴티티 포인트를 사용하지 않는 것을 보아 마나만 사용하는 일반 소환수들도 있는 것 같다.
미리 박아두면 씨앗을 뱉어 적을 공격하는 것을 볼 수 있다. 디펜스를 해야하는 상황일 때
유용할 듯 하다.
이렇게 아예 일정시간동안 서머너를 따라다니게 만드는 소환수도
존재한다. 이 소환수는 앞에서 탱커역할을 해주어 서머너가 쉽게 딜을 넣을 수 있도록 도와준다.
버서커: 분노 게이지에 따라 달라지는 액션
버서커의 아이덴티티는 매우 심플하다. 분노게이지이다. 분노게이지를 모으면 원하는 타이밍에 폭주모드로 돌입할
수 있는데 이 때는 UI도 함께 분노한다
트라이포드 시스템
이렇게 클래스를 골랐다면 트라이포드 시스템을 통해 스킬 하나하나를 개별적으로 튜닝할 수 있다. 트라이포드 시스템은 얼핏 <디아블로 3>의 룬 시스템과 닮아보이는데 다른 점은 룬 하나에 기능이 종속되어 있는 <디아블로 3>와는 다르게 3개의 선택이 조합되어 다양한 형태의 튜닝이 가능하다는 것이다.
스킬 하나가 이 정도의 조합이 가능해진다는 것은 클래스가 보유한 모든 스킬을 튜닝하게 되면 매우 다양한 형태의 클래스 성장과 상황대처가 가능해질 것 같다. <디아블로 3>가 룬 시스템으로 정작 하지 못한 것이 제대로 구현되고 있는 느낌마저 든다.
선택의 단계가 올라갈 때마다 선택지가 1개씩 줄어드는 것이 인상적이다. 최종 선택은 양자택일을 하라는 얘기인데
고민이 될 것 같다. 어쨌든 스킬당 24개의 조합이 존재한다.
이 장면을 봐서는 속성시스템이 존재하는 것 같다. 신성속성을 찍고 3연타로 언데드를 타격하니 적들이 한 방에 죽고
있다. 속성에 대한 상성이 존재하는 것을 보여주려는 의도 같다.
구체를 크게 만들고 피뢰침(스턴 기능이 있는 것 같다)과 분열생성(기능확인이 안됨. 새끼 구슬이 붙음)을
사용하면 좁은 길에서 적들을 쉽게 진압할 수 있다.
반면 적들이 사방에서 몰려오는 경우 난사(여러발을 빠르게 발사하는 기능인 듯)와 피뢰침(아까 사용한 스턴기능)과 초전하지대(구체를
특정지역에서 멈춰서 회전시킨다)를 사용해 적들을 고정시키고 공격을 할 수 있다.
영상에서 설명한대로라면 조합에 따른 쓰임새가 아주 명확하게 설명되고 있다. 단순히 강화를 시키는 것이 아니라 상황에 따라 대처가 가능한 조합기능인 듯 한걸 보아 한번 찍으면 종속되는 것이 아니라 디아처럼 언제든지 3개의 조합을 빠르게 바꿔가면서 사용할 수 있는 것 같다.
퀘스트와 액션
로스트 아크는 퀘스트에서도 카메라 연출을 통해 스토리의 전달력을 높이거나 NPC가 인터렉티브하게 반응하는 등의 인상적인 모습을 보여주고 있다.
선택지가 존재하는 퀘스트도 확인할 수 있었는데
어차피 온라인게임에서의 분기라고 해봐야 소소한 재미 정도로 생각해두는 것이 좋을 것 같다. 실제 이 영상을
시연하던 상영관 내부에서는 라이벌을 발로 차버리는 장면에서 많은 사람들의 웃음을 자아냈다. 생활레벨
쪽의 톱질과 투망과 더불어 관객들이 가장 웃었던 부분이다.
어쌔씬 크리드가 생각나던 퀘스트. 쿼터뷰 게임인데 퀘스트에서도 카메라를 자유자재로 사용하는 느낌이 좋았다. 정보를
수집하는 류의 단순 퀘스트를 이렇게 진화시킨 것 같다. 확실히 대사 스크립트를 빼곡히 늘어놓아 안읽는 것보다는 이 편이 스토리 전달력이 좋은 듯 하다.
역시 <어쌔씬 크리드> 같은 지붕타기를 할 수 있는데 컨트롤을
할 수 있는 형태는 아니고 특정 지점에 가면 점프하기라는 아이콘이 등장하여 이것을 누르는 심플한 방식인 듯 하다.
결국 이 게임에 점프는 없는 것 같다. 그래도
MMORPG에서는 신선한 방식의 퀘스트임은 분명하다.
반딧불 퀘스트에서 확인 할 수 있는 것. 예전부터 궁금했던 왼쪽 슬롯에 정체이다. 처음엔 패시브 스킬인줄
알았는데 장면마다 아이콘이 다르고 스택이 존재하는데다가 사용아이템 같은 아이콘이 많다. 결국 이것은
퀘스트아이템을 넣어두고나 필요한 사용아이템 등을 넣어두는 칸인 것 같다.
외나무다리 타기와 같이 다양한 액션들이 준비되어 있었다. 확실히 쿼터뷰의 한계를 넘기 위한 노력이 돋보인다.
아군 2명이
아래쪽에서 전투를 하고 위에서는 2명이 포탑을 쏴주는 장면이 인상적.
데뷔트레일러에서도 이런 식으로 2갈래길로 협력하는 장면들이 종종 나왔었다.
생활레벨
로스트 아크에는 2개의 레벨이 존재하는데 전투레벨과 생활레벨이다. 트레일러 전반을 보면 전투레벨과 생활레벨이 분리되어 각각 레벨업을 하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 재밌는 것은 생활레벨의 스킬들을 사용하면 메인 UI가 생활형 UI로 변경된다는 점이었다. 항해맵에서 배를 조작할 때도 UI가 변경되는 것을 확인할 수 있었는데 그렇다면 이 게임에는 메인 UI도 3개인 셈이다.
UI상에서 확인할 수 있는 생활레벨은 [식물채집], [벌목], [채광], [수렵], [낚시], [고고학], [점성술], [화술]이다. 다른건 대충 예상이 가는데 점성술과 화술은 무엇인지 감이 안온다. 화술은
앞서 확인할 수 있었던 호감도 시스템과 관련이 있을 것 같다.
벌목은 작은 나무는 혼자 벨 수 있는데 큰 나무는 사람이
필요한 것 같다. 혼자 도끼질을 하던 사람 앞에 다가가자 '톱질하기'라는 아이콘이 뜨는데 그것을 누르면 다른 플레이어와 톱질이 가능해지는 것 같다.
아마도 둘 다 톱질 스킬을 익혔어야 가능하지 않을까?
그런데 톱질을 하면 어떤 이득이 있는 것일까? 영상만 봐선 그냥 남좋은 일 시키는 것 같은데... 영상에선 세계수의 가지라는 빨간색 레어 아이템이 등장하긴 했다. 이것으로 굉장한 배라도 만드는 것일까?
또 낚시인가 했는데 뜬금 없이 투망을 던져서 물고기를 다
쓸어담아 버린다. '한가지 방법에 얽매이지 마십시오'라는
설명대로 각 생활스킬마다 수 많은 방법이 존재하는 것 같다.
월드맵
로스트 아크의 스케일을 볼 수 있는 시스템. 대항해시대나 과거 일본식 RPG의 월드맵 같은 추억이 떠오르기도 한다. 세계 곳곳을 여행하면서
숨겨진 지역을 탐험하고 스토리에 따라 대륙을 이동하는 등의 용도로 사용하는 것 같다. 또한 바다에 물고기를
잡거나 인양작업을 하는 등의 생활스킬이 존재하는 것으로 보아 바다에도 여러 자원을 숨겨두고 있는 것 같다.
쇄빙선이 빙하를 뚫고 있다. 플레이어는 그 뒤를 졸졸 따라가고 있다. 이 장면으로 봐서는 다른
사람이 빙하를 뚫어주면 쇄빙선이 없는 플레이어도 새로운 길을 따라갈 수 있는 것 같다. 일정시간이 지나면
빙하가 다시 닫히는 것일까? 이런 저런 신경 쓰지 않고 돌아다니려면 역시 그냥 쇄빙선을 한 대 구입해두는
것이 좋겠다.
유령선장을 물리치면 수 많은 골드와 [베르칸의 삼각지대 지도], [해적왕의코트], [해적왕의 선장모]를 얻을 수 있다. 역시 특수한 지도 아이템이 있어야만 생성되거나 찾을 수 있는 지역이 있는 것 같다.
마을과 필드
마을에서는 주점에 가서 맥주 빨리 마시기 같은 미니게임이나 몬스터들을 수집해서 얻은 카드로 즐길 수 있는 카드게임을 벌일 수 있다. 제작발표회에서는 대도시에 가면 콜로세움이 존재한다고 했는데 로스트아크에 몇 개의 대도시가 존재할지는 미지수.
대도시마다 다른 리그가 있는 것인지 통합 리그가 있는 것인지는 알 수 없다. 하지만
매치메이킹을 통해 최적의 상대를 골라준다고 하니 아마 통합형이 아닐까 싶기는 하다. 필드에서는 자원을
수집하거나 필드보스를 토벌하는 등의 컨텐츠가 존재하는데 필드에서 수 많은 플레이어가 보스를 잡기 위해 달려드는 장면이 있는데, 수 많은 플레이어가 도전하는 보스전임에도 액션성을 잘 살리고 있다는 점이 인상적이었다.
카드게임은 조작하는 키가 없는 것으로 보니 자동배틀인 듯
하다. 공격과 방어 수치가 존재하고 특별한 능력이 존재하는 것 같다.
그리고 몬스터에 대한 설명이 있다. 좌측 상단에 있는 것은 소모 코스트 같은 것일까? 아니면 몬스터카드의 레벨이려나?
맥주 마시기는 단순한 연타게임인 듯 하다. 그런데 세계신기록 같은 것이 표시되어 있고 왼쪽 [상남자]라는 플레이어는 4.88에 701위
오른쪽 [쪽박은 나의길]이라는 플레이어는 3.89에 612위를 기록하고 있다.
그것으로보아 이미 DB에 최소 701명이 등록되어
있다는 것인데 아마 사내 비공개 테스트를 진행하고 있던 것일지도 모른다.
콜로세움은 생각보다 높은 퀄리티에 놀랐다. 잘만 다듬으면 생각 이상으로 PVP가 재밌을 것 같다는 생각이 든다. 3:3 전투도 난장판이 아니라 전투상황이 충분히 가독이 된다는 점이 매력적이다. 그나저나 이건 몇 레벨 짜리 포격일까?
가디언레이드는 쿼터뷰에서 즐기는 <몬스터 헌터> 같은 느낌. 단순히 따라했다는 것이 아니라 핵 앤 슬래쉬 게임에서 레이드를 이런식으로 구성해도 꽤 괜찮다는 느낌을 받았다. 여기서 소개한 가디언은 베르투스라는 몬스터 하나인데 다른 가디언 몬스터가 어떻게 나올지도 기대가 되는 부분이다.
시네마틱 던전
마지막에 보여준 시네마틱 던전은 데뷔 트레일러에서 봤던 영상이 포함되어 있는데 데뷔 트레일러에서는 어느 정도 편집 영상은 아니려나 생각했는데 이번 지스타 트레일러를 보니 정상적으로 게임플레이가 가능하게 만들어져 있음을 확인할 수 있다.
루테란 왕의 무덤이라 불리는 이곳은 "고된 난관을 극복하여 이곳의 최상층까지
도달한다면 비로소 여러분들은 아크에 한 발짝 더 다가갈 수 있을 것입니다"라고 설명하고 있는
것으로 보아 아크를 획득할 수 있는 장소인 것 같다. 그러면 뭔가 좀 이상하다? 아크를 찾는 게임인데 아크를 벌써 찾아버리다니… 이것으로 추측해
보건데 아크는 여러 개가 존재하는 것은 아닐지?
컷씬에서 나왔던 고래를 타고 폭풍우를 뚫고 나가는 모습. 고래 등 위에서의 전투 씬이 잠깐 보여지는데 이동하는 고래 위에서의 전투라니!
로스트 아크는 컷씬과 인게임이 굉장히 개연성 있게 연결되는 것 같다.
그리고 여기서 발견할 수 있는 것. 플레이어들한테 얻어 맞고 있는 저 드래곤… 어디서 많이 봤다 싶었더니
데뷔트레일러에 나왔던 그 드래곤과 비슷하다! 내 눈을 속일 순 없지.
그렇다면 테이밍 같은 시스템이 존재하는 것일까?
19분 트레일러에 숨겨져 있는 것들
<로스트 아크>를 분석하기 위해서 이 트레일러 영상은 20번 이상은 돌려본 것 같다. 놀라운 것은 그렇게 많이 봐도 질리지 않는다는 점이다. 그리고 리플레이를 통해 발견한 여러 가지 재미있는 요소들을 확인 했다. <로스트 아크>는 분석을 할수록 궁금증이 많아지고 기대가 되는 게임이다.
영상에서 굉장히 빠르게 지나가서 놓치기 쉬운데, 고고학을
통해 나온 드랍아이템을 보면 '악보 넝쿨의 아침'이라는 아이템이
존재한다. 이것은 뒤에 비밀의 장소를 소개하는 부분에서 마법사가 피리를 연주하는 장면이 있는데 그 앞에
넝쿨이 사라지는 길이 있다. 아마 그 장소를 들어갈 수 있게 해주는 연주를 위한 악보인 것 같다. 그렇다면 연주 시스템 같은 것이 존재하는 것일까?
故 신해철 추모. 벌목 장면에 보면 플레이어들의 아이디가 모두 신해철의 노래들로 맞춰져 있음을 볼 수 있다. 지스타 공개영상에서 신해철을 추모하는 여유까지 부리다니. V자로 정렬해서 나무를 보며 추모를 하고 있는 듯한 느낌이다. '라젠카' 빼고...
잘 관찰해보면 이 게임의 전투 전반에 걸쳐서 나오는 부분이 이 게이지인데... 퍼펙트 존이라고 써있다. 타이밍을 맞추면 추가 대미지가 있는 듯 하다. 그리고 퍼펙트 존의 사이즈는 스킬마다 달라서 난이도가 각각 차이가 날 듯 하다. 성공하면 SUCCESS!라는 단어가 나오면서 추가 공격이 이루어진다.
응답하라 16bit(?) 보물상자를 얻으러 가는길에 마치 16비트 2D게임에서나 존재하던 어두컴컴한 길이 나오는데 이것은 예전 <드래곤 퀘스트>나 <파이널 판타지> 같은 게임의 오마쥬인 듯. 아마 16bit 게임을 굉장히 사랑하는 개발자가 있는가 보다.