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프리뷰/리뷰

더 재미있어진 문명 경쟁, 여전히 아쉬운 진입장벽. 문명 온라인 2차 CBT

<문명 온라인> 2차 CBT 체험기

김승현(다미롱) 2014-12-03 11:59:25
엔딩이 있는 세션제 MMORPG <문명 온라인>이 지난 30일 6일 간의 테스트 일정을 끝마쳤다. 25일부터 시작된 이번 테스트는 1차 CBT에 없었던 고전∙고대시대와 아즈텍 문명, 문화 승리의 추가, 그리고 복수 세션 동시 운영 등의 내용을 담고 있다.

이번 테스트는 <문명 온라인>에게 중요한 의미를 가진다. 지난 1차 CBT는 ‘세션제’라는 독특한 기획 덕분에 UI나 진입장벽에 대한 아쉬움보다는 기획의 신선함이 부각된 테스트였다. 하지만 이번 테스트는 게임의 진행방식이 이미 사전에 널리 알려진 만큼 1차 CBT에 지적 받았던 단점들이 유저들에게 ‘맨얼굴’로 드러나게 된다.

과연 <문명 온라인> 2차 CBT에서 보여준 새로운 요소와 개선점은 어땠을까? 6일 간 진행된 테스트를 돌아보았다. /디스이즈게임 김승현 기자





문화 승리의 추가, 전쟁이 더 재미있어졌다!


2차 CBT의 가장 큰 변화는 ‘문화 승리’라는 새로운 승리조건의 추가다. 많은 도시를 보유해 ‘점령도’를 높이면 이겼던 1차 CBT와 달리, 이번 테스트에서는 ‘문화도’라는 새로운 승리조건이 더해졌다. 유저는 문화도시를 육성하고 문화 불가사의를 지어, 혹은 상대의 문화도시를 빼앗아 문화도를 올릴 수 있다. 특히 문화도는 ‘문화 불가사의’ 건축 시 크게 오르기 때문에 점령 승리와는 다른 의미로 구성원 간의 협력을 요구한다.

물론 문화도시의 수와 발전 정도가 승리에 영향을 주기 때문에 어떤 의미에서는 또 다른 점령승리 조건이 추가됐다고 볼 수도 있다. 실제로 전쟁을 통해 상대의 문화 승리를 저지하거나 아군의 문화 승리를 달성한 사례도 많이 나타났다. 하지만 문화 승리가 진정한(?) 문화 승리인가에 대한 의문과는 별개로, 새로운 승리 조건의 추가로 게임의 흐름은 보다 재미있어졌다.


문화 승리를 위해 달려라!

문화 승리로 인한 가장 큰 변화는 문명 단위 ‘전략’의 필요성이 강화됐다는 점이다. 문화 승리의 추가로 <문명 온라인>의 도시는 문화도만 높여주는 ‘문화도시’와 점령도를 많이 높여주고 고급 병기를 생산할 수 있는 ‘군사도시’로 분화되었다. 여기에 각각 점령도와 문화도를 크게 올려주는 군사∙문화 불가사의가 추가돼 평화 시에도 선택과 집중의 필요성이 강화되었다.

확실한 목표가 생기니 평화 시에도 목표 달성에 따른 성취감이나 아쉬움 같은 것이 강화되었다. 1차 CBT처럼 길드에서 특정 테마로 도시를 함께 건축하는 것은 기본이었다. 이외에도 2차 CBT에서 비중이 부쩍 커진 ‘불가사의’ 같은 경우 전쟁 기간이 아님에도 유저들에게 승리와 패배의 경험을 제공했다. 특히 문화 승리를 위해 꼭 필요한 각종 문화 불가사의 건축은 유저들에게는 소리 없는 전쟁과도 같았다.

불가사의는 특정 문명이 건축을 시작하면 시스템적으로 공지가 되기 때문에 경쟁이 붙기 좋은 요소였다. 유저는 불가사의를 건설하기 위해 직접 캐릭터를 움직여 수없이 자재를 납품하고 또 망치질을 해야 한다. 그렇기 때문에 타국과 거의 동시에 건설하기 시작한 불가사의를 아군이 먼저 완성했다거나, 아군이 늦게 건설한 불가사의를 상대보다 먼저 완공했을 때의 기쁨은 더욱 컸다.



수시로 도시의 주인이 바뀌는 ‘도시공방전’(특정 시간마다 열리는 문명 간 전쟁)에도 두 개의 승리조건이 재미있는 영향을 끼쳤다. 과거와 달리 승리조건이 2개가 되었다 보니 시도할 수 있는 것이 훨씬 많이 늘었다. 1차 CBT에서는 점령도 만이 승리의 조건이었기 때문에 뒤쳐지고 있는 문명에서 시도할 수 있는 것이 많지 않았다. 하지만 이번 테스트에서는 승리 조건이 2개가 됨으로써 약소 문명의 선택권이 크게 늘었다. 

만약 문화승리를 노리는 국가라면 상대의 문화도시를 ‘테러’하거나 점령함으로써 승리를 굳힐 수도 있고, 역으로 상대가 문화도와 점령도 양쪽에서 우위라면 일부러 점령도를 아슬아슬한 단계까지 높이게 둬 문화승리를 막고 오히려 자국이 문화승리를 노리는 식의 플레이도 가능했다. 도시공방전의 선택지가 넓어진 셈이다. (문명 온라인은 시스템 상 점령승리 가능성이 높은 문명은 문화 승리를 거둘 수 없게 된다)



1세션 두 번째 플레이에서는 아즈텍과 이집트가 로마를 견제하기 위해 맺은 구두동맹은 2개로 나눠진 승리조건이 보여준 흥미로운 사례였다.

당시 로마는 점령도와 문화도 두 방면에서 압도적인 우세를 기록하고 있었다. 이대로 승산이 없다고 판단한 두 문명은 서로 상대의 군사∙문화도시를 집중 공격하기로 동맹을 맺었다. 문화도가 낮아 점령승리 밖에는 대안이 없던 아즈텍과 유저수가 많지 않아 점령 승리를 거두기 힘들었던 양국의 이해관계가 맞아 떨어진 결과였다.

물론 이같은 동맹은 점령 승리 밖에 없었던 1차 CBT에서도 암묵적으로 보였던 모습이기도 하다. 하지만 승리 조건이 2개가 되면서 암묵적인 동맹이 아닌, 실제로 유저가 만나 서로의 이해관계를 조율하는 보다 현실과 유사한 동맹이 나타나게 되었다. 본격적인 전쟁∙정치 시스템이 도입되었을 때의 양상이 기대될 정도였다.


일명 ‘가슴동맹’(?)의 결과물. 동맹 하루 만에 로마가 우위를 차지하던 점령도와 문화도 모두를 아즈텍과 이집트가 나눠가졌다. 다만 이 동맹은 다음날 한 길드의 돌발행동으로 인해 깨지게 되고 로마는 이 기회를 놓치지 않고 1세션 2회차의 최종 승자가 되었다.


도시를 건설하고 기술을 발전시켜라! 명확해진 시대 발전


그렇다면 이번에 추가된 고대∙고전시대는 어떤 경험을 선사했을까? 첫 세션을 시작했을 때 고대∙고전시대에 대한 느낌은 좋지 않았다. 당시 시대상(?) 구현이 아쉬웠다는 의미는 아니었다. 유저들이 직접 시작도시를 만드는 과정이나 상대의 막강한 성벽을 공략하기 위해 직접 공성탑을 쌓는 도시공방전 등 <문명 온라인>의 고대∙고전시대도 그 나름의 맛과 멋이 있었다.

불만은 다소 늘어지는 템포였다. 2차 CBT에서 고대∙고전시대는 모두 합해 약 7시간 동안 진행되었다. 중세나 르네상스에 비해 2배 빠른 발전 속도지만 이를 체감할 수 있는 요소는 많지 않았다. 

세션 초창기다 보니 평화 시간은 너무 길었고, 그러다 보니 아무리 직업 성장이 빠르고 시대 발전이 빠르다고 하더라도 필연적으로 무료함이 찾아왔다. 참고로 중세와 르네상스의 평균 평화 시간은 약 2시간. 평화시간이 5시간이었던 고대∙고전시대는 시대 발전은 빠르지만, 정작 세계정세(?) 자체는 2배 가까이 느리게 바뀐 셈이었다.



하지만 2번째 세션에서는 이야기가 달라졌다. 첫 번째 이유는 마음이 맞는 사람들끼리 길드를 결성해 함께 할 수 있는 목표가 주어졌다는 점이었다. 승리조건의 추가로 도시 성격이 나눠지자 특화 도시를 건설하고자 하는 이들이 늘었다. 또한 1세션에서 마음을 맞춘 이들이 길드를 설립해 함께 할 이들을 찾았다. 더군다나 세션 초기 유저 앞에 펼쳐진 것은 남의 손을 타지 않은 대자연. 본격적인 개척시대가 개막했다.

개척이 시작되니 발전이 뒤따라왔다. 다만 첫 플레이와 달랐던 점은 ‘기술 발전 퀘스트’의 발견(?)이었다. 모든 시대와 기술이 똑같이 발전했던 1차 CBT와 달리, <문명 온라인> 2차 CBT에서는 문명마다 시대와 기술이 다르게 발전한다. 특히 기술 같은 경우 퀘스트를 통해 발전 속도를 앞당길 수 있다는 것이 알려지면서 도시공방전 외에도 또 다른 경쟁의 장을 열었다.


유저가 철제무기를 만드는데 성공하면 해당 문명 또한 철제 무기가 해금된다!

기술 발전 퀘스트의 존재도 다양했다. 어떤 퀘스트는 특수한 병기를 가진 강력한 NPC를 죽여 기술을 탈취하게 해 전투직 유저들의 ‘레이드’를 이끌었고, 어떤 퀘스트는 굉장히 높은 난이도의 생산품을 만들라고 해 생산직 유저들의 도전욕을 자극했다. 

이렇게 발견된 기술은 일조한 유저 이름과 함께 알려지기 때문에 해당 문명 내에 전설(?)이 만들어지기도 했다. 실제로 1세션 두 번째 플레이에서 로마 문명은 한 불세출의 생산직 유저가 대부분의 기술을 선점해 승리에 지대한 공헌을 하기도 했다. 이러다 보니 기술을 발견하는데 일조한 이들의 뿌듯함(혹은 눈 앞에서 빼앗긴 유저의 아쉬움)도 컸다.


탱크로 비행선과 싸우는 불상사가 없으려면 기술 발전을 게을리 하지 말아야 한다

참고로 <문명 온라인>에서 기술의 발전은 단순히 새로운 장비 출현 이상의 의미를 가진다. 철기가 발견되면 철제 장비는 물론 ‘검투사’라는 상위 직업이 해금되고, 어떤 기술은 화약병기나 탱크(!), 비행선(!!) 등을 먼저 사용할 수 있게 해 전쟁의 문법조차 바꾸기도 한다.

그러다 보니 2번째 플레이부터는 기술 발견이 개개인의 퀘스트가 아닌 문명 단위의 ‘국정과제’로 부상했다. 전쟁 기간이 아님에도 기술을 선점하고자 하는 문명 간의 분쟁이 수시로 일어났다. 특히 고급 기술 퀘스트가 잔뜩 몰려 있는 중앙대륙 ‘그랜드매사’ 지역은 고대∙고전시대부터 교두보를 확보하려는 문명 간 국지전이 끊이지 않았다. 기술 발견의 중요성이 끊임없이 유저 간, 그리고 문명 간 경쟁을 이끈 셈이다. 


기능에 대한 안내도, 재미에 대한 안내도 아쉽다. 여전히 높은 진입장벽


문제는 이러한 재미를 알려주는 방식이었다. 세션제 진행이나 유저가 유닛이 되는 게임 방식 등 <문명 온라인>은 여러모로 다른 MMORPG와 다른 게임이다. 하지만 <문명 온라인>은 자신이 다른 게임과 어떻게 다르고, 이것을 통해 어떤 재미를 느낄 수 있는지 정확히 알려주지 않았다.

물론 이러한 지적은 1차 CBT에서도 있었고 2차 CBT에서는 이를 보완하기 위해 ‘튜토리얼’ 모드가 추가됐다. 하지만 튜토리얼 모드 만으로는 <문명 온라인>을 즐기는 법을 알리기는 부족함이 많았다. 튜토리얼 모드가 알려주는 것은 전투와 건설 2개뿐. 게임의 또다른 축인 채집이나 생산에 대한 안내도, 문명을 승리로 이끌기 위해 구체적으로 어떤 것을 해야 하는지에 대한 안내는 찾아볼 수 없었다.

실제로 이 때문에 1세션 첫 번째 플레이에서 일부 아즈텍 유저들은 로마의 문화도 급상승을 버그로 오해하기도 했었다. 점령도가 높으면 문화 승리가 금지되고, 해당 문명의 문화도가 다른 문명에게 나눠준다는 사실이 알려지지 않았기에 일어난 해프닝이었다.


2차 CBT에서 추가된 튜토리얼 모드

세션에 접속하면 주어지는 일반 퀘스트도 유저들의 적응을 방해하는 요소였다. 사실 <문명 온라인>의 퀘스트는 세션의 시작을 함께 한다는 가정 하에서는 나쁘지 않다. 야만인을 몰아내고 도시를 건설하게 유도하는 등 어떤 의미에서는 <문명> 시리즈를 충실히 구현했다고도 볼 수 있다.

다만 아쉬운 점은 세션 중간에 접속한 유저들에게도 이러한 퀘스트가 그대로 주어진다는 것이다. 이미 시작지점 주변은 문명화된 도시들로 가득한데 퀘스트는 여전히 유저에게 야만인이나 야만인 캠프를 습격하라고 하니 초보 입장에서는 어찌할 바를 모르는 것이 대부분이었다. 세계가 유저에 의해 수시로 변하는 <문명 온라인>에 적절하지 않은 퀘스트 때문이었다.

기계적인 튜토리얼 외에도 재미에 대한 ‘안내가 부족한 것도 아쉬운 점이었다. <문명 온라인>은 그 특성 상 혼자 할 일을 하는 것보다, 다른 이들과 함께 무언가를 만들고 습격할 때의 재미가 더 크다. 이것은 다른 게임도 해당되는 이야기지만, <문명 온라인>은 이러한 ‘흐름’에 속하고 속하지 않고가 재미에 굉장히 큰 영향을 준다. 불가사의 건설이나 도시공방전 등이 대표적이었다.

하지만 게임은 이러한 부분에 대한 배려가 부족했다. 세션 중반부 합류한 유저도 곧이곧대로 다른 유저가 거의 없는 ‘문명의 발원지’에서 시작되고, 길드 가입이나 불가사의 건설, 도시공방전 등에 대한 안내도 명확하지 않아 신규 유저들은 어떻게 게임을 즐겨야 될지 알기 힘들었다. 테스트를 참여한 유저들의 중론은 최소 하루는 직접 몸으로 들이받아야만 게임을 어떻게 즐길 수 있을지 알게 된다는 것이었다.



아직 안개 속에 있는 세션제의 미래


<문명 온라인>의 또다른 특징인 ‘세션제’ 진행은 이번 테스트에서 가능성과 불안을 함께 남겼다. 

먼저 이번 테스트에서 가장 먼저 눈에 띈 점은 세션 종료에 대한 보상 강화였다. 카드(계정 내 캐릭터가 같이 사용할 수 있는 일종의 능력치 강화 장비)만 주어졌던 기존과 달리, 이번 테스트에서는 추가로 카드를 뽑는데 사용하는 계정 단위 화폐 ‘카르마 주화’가 세션종료 보상으로 추가됐다. 이와 함께 계정 단위로 기록되는 ‘업적’과 캐릭터가 영구히 강해지는 ‘시민레벨’이 추가돼 유저들의 성취욕을 자극했다.

테스트 기간 중에는 이러한 보상이 매력적이었다. 세션 종료 보상으로 얻는 카드 중에는 특정 계열 직업에게 강화효과를 주거나 일반 캐릭터는 없는 특수한 기술을 선사하기 때문에 이를 얻기 위해 세션에 더 집중하거나, 혹은 보상으로 얻은 카드에 맞춰 다음 세션에 직업을 선택하는 경우를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 

실제로 나 또한 세션 중 얻은 ‘명품을 만들 수 있는 생산계열 유일카드’ 때문에 2번째 세션에서는 평소 관심도 없었던 생산계열 직업에 도전하기도 했다. 어떤 유저는 카르마 주화를 소비해 유일카드 수집에 나서기도 했다.



다만 걱정은 이러한 보상이 ‘세션이 5회, 10회 이상 반복될 때에도 의미가 있을 것인가였다. 이같은 걱정이 든 까닭은 2차 CBT에서 세션이 보여준 콘텐츠의 폭이 제한적이었기 때문이다. <문명 온라인>에는 시대 변화에 따라 수많은 직업군이 존재하지만 기본적으로 근접∙원거리 전투와 생산∙건설이라는 경계를 넘진 못한다. 그리고 이 계열에 속한 직업은 시대가 변하더라도 크게 차이 있는 모습을 보이진 못했다.

그러다 보니 유일카드로 특정 직업을 강화할 수 있더라도, 혹은 업적이나 시민레벨로 반복을 유도한다고 하더라도 얼마나 다양한 경험을 제공할지에 대한 의문이 들었다.

그렇다면 개인이 아닌 문명 단위의 경험은 어땠을까? 세션이 계속 되더라도 약소문명은 여전히 약소문명으로 남았다는 점도 세션제가 다양한 플레이 경험을 제공할까에 대한 의문이 든 또다른 이유였다. 2차 CBT에 진행된 세션은 모두 4개. 이중 인구가 많은 로마와 아즈텍은 항상 우위를 보였고, 인구수가 가장 적었던 중국 문명은 세션 중 주도권을 쥐었던 경우를 찾기도 힘들었다.


CBT 내내 계속되었던 중국 문명의 고난

이는 세션이 바뀌어도, 시작 지점이 달라져도, 심지어 세션 진행 중 또 다른 세션이 오픈되도 ‘인구’라는 자원에 영향을 주지 못했기 때문이다. 물론 문화승리의 추가로 승리조건 자체는 늘었지만, 문화 승리도 결국 발전된 문화 도시를 얼마나 많이 가지고 있느냐에 판가름 나기 때문에 인구의 벽을 넘기는 힘들었다.

결국 실질적인 직업의 폭이 좁다 보니, 군소 문명에 대한 보완책이 적다 보니 세션의 경험과 보상 모두 중간에 힘이 빠진 셈이었다.

물론 이같은 문제는 <문명 온라인> 발표 당시 언급되었던 ‘랜덤맵’이나 ‘과학승리’ 등이 추가되면 해소될 수도 있는 요소다. 결국 세션제 플레이에 대한 답은 세션이 여러 번 반복되는, 혹은 다른 요소가 추가된 테스트가 있어야만 확실해 질 것으로 보인다.


보다 고등기술(?)이 도입되면 나아질까?


더 강해진 장점, 여전한 약점


정리하자면 <문명 온라인>의 이번 테스트는 게임의 장점은 더욱 강화했지만, 약점 보완에 있어서는 여전히 아쉬움이 남은 테스트였다. 

<문명> 시리즈를 세션제 MMORPG로 구현한다는 당초 목표는 이전보다 더 좋은 성과를 보였다. 문화 승리의 추가는 전쟁의 재미를 살리는 것은 물론, 원시적인 형태로나마 문명 간 외교관계까지 만들어냈다. 그리고 문명 간 달리 진행되는 기술 발전은 평화시에도 유저들을 경쟁하게 만들어 <문명 온라인>만의 ‘한 턴만 더!’를 강화시켰다.

다만 생소한 플레이 방식을 안내하는데 여전히 아쉬운 모습을 보였다. 2차 테스트에서 튜토리얼 모드를 추가하긴 했지만 단순 기능설명에 국한되어 있어 유저를 실질적으로 <문명 온라인>에 이끄는데 큰 효과를 보지 못했다. 세션제의 성공 가능성에 대해서도 다양한 보상을 추가했지만 짧은 테스트 기간 탓인지 아직 확실한 미래상을 보여주지는 못했다.

다음 테스트에서는 단점 또한 줄어든, 게임의 미래를 보다 확실히 보여줄 수 있는 보다 완벽한 모습을 선보이기를 기대한다.