신생 개발사 콘컴이 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일게임 <용사X용사>가 지난 10일부터 16일까지 첫 번째 테스트를 마쳤습니다. <용사X용사>는 아기자기한 그래픽과 시원스러운 액션을 내세우는 핵앤슬래시 게임입니다. 두 가지 특징을 어떻게 살렸을까요? <용사X용사>의 첫인상을 디스이즈게임 살펴봤습니다. /디스이즈게임 송예원 기자
그래픽의 아기자기함과 다른 화려한 연출
<용사x용사>는 ‘실감나는 한방’을 내세우는 액션 RPG지만, 막상 그래픽이 주는 첫인상은 ‘아기자기함’입니다. 제 몸집보다 큰 무기와 방어구를 착용한 2등신의 SD캐릭터는 앙증맞아 보이기까지 하죠. 적으로 등장하는 몬스터 역시 과장된 표정과 몸짓으로 다가오는 모습이 인상적입니다.
각종 상점을 비롯해 우편함·창고 등이 놓인 마을(하늘섬)이나 PVP 콜로세움이 있는 광장에는 각양각색의 NPC가 위치해 있습니다. 광대부터 마녀·기사·대장장이까지 다양한 캐릭터가 끊임없이 움직이는 모습을 보고 있노라면 경영 SNG를 플레이하는 듯한 착각도 듭니다. 마을을 돌아다니지 않아도 메뉴 버튼을 통해 빠른 이동은 가능하지만요.
하지만 이런 착각은 전투와 동시에 깨집니다. 귀엽고 아기자기한 액션이 나올 것 같지만 실상은 시원스러운 호쾌한 연출이 돋보이죠.
첫 번째 스테이지부터 몬스터가 화면을 가득 메우며 수십 마리가 떼로 등장하는데요. 플레이어의 기본 공격 범위가 몬스터떼를 쓸고 지나갈 수 있을 만큼 광범위합니다. 스킬이나 장비가 없는 1레벨이어도 평타 몇 번이면 적을 호쾌하게 ‘쓸어 버리는’ 전투가 가능하죠. 또 공격 속도도 빨라서 몰려오는 몬스터 수에 대한 피로감을 느낄 겨를이 없습니다.
스킬도 몬스터 떼를 상대하기 위한 광역기가 대부분입니다. 전사의 경우 대지를 내리쳐서 넓은 범위의 강력한 파동을 만들어 낸다든지, 회전 베기 공격으로 주변 몬스터를 쓸어 담습니다. 사슬을 사용해 주변의 적을 끌어 당긴 후 아주 빠르게 연속으로 검을 휘둘러 몰아 잡는 모습도 볼 수 있습니다.
아기자기한 2등신 캐릭터와 몬스터는 이런 빠르고 화려한 연출을 더욱 돋보이게 합니다. 시점이 고정돼 있음에도 불구하고 수많은 몬스터를 한눈에 볼 수 있을 뿐더러, 캐릭터는 화면 곳곳을 누비며 사방의 적을 호쾌하게 물리치죠. 아담한 사이즈 덕분에요.
‘한 타’의 호쾌함을 살린 시원스러운 액션
모든 공격에 넉백이 들어가기 때문에 한 타, 한 타에 몬스터 떼가 쭉 밀려 나가는 연출도 볼 수 있습니다. 덕분에 그래픽의 아기자기함과 다르게 액션은 빽빽하게 쏟아지는 몬스터를 ‘학살’하며 시원스럽다는 느낌을 줍니다.
물론 빠른 속도와 시원스러움을 강조한 만큼 액션 게임의 묘미 중 하나인 ‘묵직한 손맛’은 덜합니다. 모바일이라는 작은 화면에서 작은 캐릭터를 두고 과장된 액션을 표현하다 보니 디테일한 조작도 어렵고요. 워낙 많은 몬스터가 몰려나오기 때문에 적의 공격을 완벽하게 회피하기란 사실상 불가능에 가깝습니다.
어차피 오토 타겟팅이기 때문에 조금 과장해서 표현하면 필드 중앙에서 방향 패드를 빙빙 돌려 가며 스킬 버튼만 제때 눌러 줘도 자동전투와 비슷한 결과 볼 수 있습니다. ‘한 타’의 호쾌함을 택한 대신, 때리고 피하는 컨트롤의 재미는 반감된 느낌입니다.
예외적으로 PVP 콘텐츠 ‘콜로세움’에서는 컨트롤이 중요합니다. 텅 빈 경기장에서 다른 유저와 실시간으로 진행하는 1:1 결투이기 때문이죠. 경기는 제한된 시간 내에 3킬을 먼저 올리는 사람이 승리하는 방식인데요. 상대 유저의 공격을 피하며 순간적으로 공격도 가해야 하기 때문에, 능력치가 비슷한 수준끼리 만난다면 확실히 컨트롤의 영향이 크죠.
이번 CBT에서 문제는 상대 매칭이 서로의 실력과 상관없이 진행됐다는 점입니다. 공격력이 1000단위 유저와 2000이 넘는 유저가 만나는 일이 빈번했습니다. 저 레벨 근거리 공격 캐릭터가 고 레벨 원거리 공격 캐릭터를 만났다면 결과는 뻔하죠. 물론 유저풀이 적은 CBT라는 부분은 감안해야 할 부분인 것 같습니다.
진입장벽을 낮춘 게임 진행과 성장 방식
컨트롤 난이도가 낮아졌다는 건 그만큼 진입장벽이 낮아진다는 의미이기도 합니다. <용사X용사>는 적어도 게임 초반 ‘컨트롤이 어려워서’ 진행이 중단되는 일은 없습니다. 모든 스테이지는 한 번은 클리어해야 자동전투가 가능한데, 챕터까지는 막히는 구간 없이 클리어할 수 있습니다.
장비 능력치도 보스전을 제외한 일반 스테이지에서는 크게 영향을 받지 않습니다. 보상으로 획득한 장비를 착용하고도 ‘클리어를 하는 데’는 큰 지장이 없죠. 물론 높은 등급의 무기와 방어구를 착용하면 쉽게 높은 등급을 받을 수 있고요.
아예 없앴다고는 할 수 없지만, 기존 RPG에서 흔하게 봐 왔던 조작과 장비가 주는 허들을 낮춘 기분입니다. 첫인상에서 스트레스는 주지 않을 테니까요.
게임 진행에는 허들을 낮춘 대신 <용사X용사>는 퀘스트를 보다 세분화 해 자연스러운 반복 플레이를 유도하고 있습니다. 기본적으로 특정 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 열리지만, 그렇다고 매 스테이지 당 하나의 퀘스트만 주어지는 건 아니죠.
예를 들어 몬스터 60마리를 잡아 오라는 흔한(?) 퀘스트부터, 바리게이트 20개를 부수라는 사소한 퀘스트도 있습니다. 한 스테이지에서 이런 잡몬스터 사냥 퀘스트를 마치고 나서야 보스 사냥 퀘스트가 주어지는 경우도 있고요. 뒤로 갈 수록 한 스테이지를 4~5번은 반복해야 할 때도 있죠. 호불호는 나뉘겠지만 빠른 진행을 선호하는 국내 모바일게임 시장에서 퀘스트로 반복 전투를 유도한다 점은 인상적입니다.
물론 그만큼 보상은 확실합니다. 일단 스테이지 당 드롭되는 아이템 수가 적게는 많게는 7개에 이르기까지 넉넉하죠. 아직 CBT이기 때문인지는 모르겠습니다만, 높은 등급의 아이템이 나오기는 모습도 어렵지 않게 볼 수 있습니다.
앞서 전투에서 획득한 보상 장비로도 일반 스테이지 클리어가 가능하다고 설명한 이유도 이 때문입니다. 강화를 위해서는 재료가 될 아이템이 필요한데, 의도한 파밍이 아니더라도 퀘스트만 수행하면 재료는 어렵지 않게 모을 수 있죠. 특히 장비 레벨을 올려 주는 진화의 재료는 전투에서만 획득할 수 있어서 반복 플레이의 자연스러운 동기 부여가 됩니다.
VIP 등급이 플레이 회수에 따라 올라갈 수 있다는 점도 눈여겨볼 부분입니다. 최근 모바일게임에서는 결제 회수와 VIP 등급에 따라 올라가는데요. <용사X용사>는 플레이를 많이 해도 VIP가 되고 그에 따른 보상도 획득할 수 있습니다. 반복 플레이에 대한 보상으로 보입니다.
다만, 결제 시스템이 구축되지 않은 CBT이기 때문에 정식 버전에서는 변경될 가능성도 있습니다. 게임 내에는 VIP 달성 조건이 명시돼 있지 않았고요. 참고로 최근 출시된 <천하제일 용병단>이 이와 같은 VIP 시스템을 사용하고 있습니다.