로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

(영상) 시원시원한 몬스터 학살! 모바일 슈팅 ‘마법왕국’ 체험기

바른손이앤에이 신작 <마법왕국 for Kakao> 체험기

김승현(다미롱) 2015-03-24 12:33:41

바른손이앤에이가 24일, 독특한 장르의 모바일 게임을 출시했다. 신작 <마법왕국 for Kakao>(이하 마법왕국)는 모바일에선 보기 힘든 슈팅게임이라는 장르를 내세우고 있다. 과연 <마법왕국>은 어떤 무기, 어떤 재미로 모바일게임 시장에 도전하려는 것일까? 디스이즈게임에서 출시 전, 게임의 초반부를 미리 체험해봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

<마법왕국> 플레이 영상



 

 

쉽고 시원시원한 모바일 슈팅

 

<마법왕국>은 2개의 가상패드를 사용하는 모바일 슈팅이다. 게임을 시작하면 화면 양 옆에 가상 패드가 하나씩 배치된 것을 확인할 수 있다. 왼손으로는 캐릭터를 움직이고 오른손으로는 사격 방향을 조절하는 방식이다.

 

일반적으로 이처럼 가상패드를 이용한 모바일게임은 조작이 쉽지 않은 것으로 악명(?)이 높다. 실제 패드와 달리 조작의 피드백이 적기 때문이다. 그렇다면 무려 2개의 가상패드를 사용한 <마법왕국>은 어땠을까? 게임은 의외로(?) 나쁘지 않은 조작감을 보여줬다. 캐릭터의 공격 수단과 게임의 던전 디자인 덕분이었다.

 


 

유저는 <마법왕국>에서 한 사람의 마법사가 되어 번개∙얼음∙어둠∙불꽃 4개 마법을 다루며 적과 맞서야 한다. 유저에게 주어진 마법은 모두 광범위 타격에 특화되어 있다. 기초 공격수단인 번개 마법은 맞춘 적은 물론, 주변의 적까지 함께 감전시키고 가장 공격범위가 좁은 불꽃 마법은 맞춘 자리에 불씨를 남겨 적에게 지속적으로 피해를 준다.

 

그리고 게임은 이에 더해 몬스터가 등장하는 주기마다 말 그대로 수십 마리의 몬스터를 등장시킨다. 덕분에 적당히 몬스터 방향으로 조준만 하면 누군가 하나는 알아서(?) 맞고 그로 인해 다종다양한 광역효과가 펼쳐진다. 가상패드라는 조작의 약점을 광역 공격과 몬스터 웨이브로 감춘 셈이다.

 

 

그리고 이러한 두 요소의 조합은 그대로 학살의 재미로 이어졌다. 유저는 게임 중 얻은 경험치나 파워업 아이템 등을 이용해 캐릭터를 키울 수 있다. 예를 들어 번개 마법의 경우, 기본적으로 2마리 이상의 적을 연쇄 타격할 수 있으며 일정 확률로 낙뢰를 떨궈 마법을 맞춘 적 주변의 적까지 함께 공격하는 기능을 가진다.

 

그런데 경험치를 얻을 수 있는 특성 중에는 연쇄 타격되는 적을 늘리거나 낙뢰가 떨어지는 재사용 대기시간을 줄이는 등 광역공격에 특화된 특성이 다수 있다. 때문에 게임 후반, 제대로 강화된 번개 마법은 ‘맵병기’라는 말이 모자라지 않다.

 

여기에 각 마법 계열마다 하나씩 가지고 있는 광역기, 그리고 친구 캐릭터 소환 시 발동되는 광역마법, 일정 시간 동안 캐릭터의 마법 레벨을 모두 5레벨씩 올려주는 파워업 아이템 등 게임은 시종일관 수십 마리의 적을 마법 하나로 쓸어 담는 그림을 보여준다. 학살의 재미 하나는 확실하다.

 


 

 

갑작스러운 생존형 탄막슈팅? 급격한 난이도 증가

 

다만 체험 버전에서는 마무리가 끝나지 않았던 것일까? 이러한 학살의 재미가 중반부부터 급격히 옅어지는 것은 아쉬움을 남겼다.

 

게임은 3번째 지역 후반부터 급격히 난이도가 올라가는 구성을 보인다. 단순히 등장하는 몬스터의 수나 까다로운 패턴의 몬스터가 추가됨은 물론, 몬스터 모두 이전보다 체력이 배 가까이 늘어나는 식이다. 이렇게 다양한 부분에서 몬스터의 강화가 이뤄지다 보니 이전까지는 2 ~ 3분에 불과했던 던전 플레이 타임이 3지역 보스전부터는 최소 5분은 투자해야 하는 난이도 있는 전장으로 바뀐다.

 


 

그리고 이러한 변화는 이전에 느껴지던 시원시원한 속도감을 죽였다. 일단 몬스터의 수와 체력 모두 늘어나다 보니 전투 템포가 늘어지는 느낌이었다. 더군다나 <마법왕국>은 기본공격도 MP를 소모하기 때문에 이러한 느낌은 더더욱 강해졌다. 마치 최저 난이도로 <무쌍> 시리즈를 즐기다가 갑자기 <기어스 오브 워 2> 호드 모드 후반부를 체험하게 된 느낌이었다.

 

장시간의 플레이에서 오는 피로감도 문제였다. 예를 들어 4번째 지역에서는 원거리 몬스터가 대거 늘어나 마치 '탄막슈팅'과 유사한 플레이 양상을 보인다. 유저는 이러한 스테이지 안에서 늘어난 체력 덕에 잘 죽지도 않는 원거리 몬스터의 ‘탄막’을 5분 이상 피하며 던전을 돌파해야 한다. 

 

여기에 플레이 타임이 길어지다 보니 초기에는 대수롭지 않았던 가상패드의 조작감까지 유저를 습격한다. 그동안에는 짧은 시간 동안 대략적인 조작으로 학살에만 신경 쓰면 됐지만, 후반부에는 긴 시간 동안 탄막 하나하나를 피하고 까다로운 적을 먼저 처리하는 정교한 컨트롤이 필요하기 때문이다.

 


 

물론 이러한 변화가 무조건 나쁘다는 것은 아니다. 학살형 콘텐츠로는 줄 수 있는 재미가 한계가 있으며, 높아진 난이도는 좋은 장비나 잘 성장한 캐릭터(혹은 유저)로 해결할 수 있기 때문이다. 더군다나 처음부터 <마법왕국>은 주요 특징으로 학살형(?) 전투와 함께 몬스터의 인해전술 속에서 장시간 살아남는 생존형 전투를 내세웠다. 실제로 대전과 협동이라는 게임의 두 멀티플레이 모드도 모두 생존이라는 테마를 내세우고 있다.

 

문제는 이러한 것을 차근차근 받아들이기에는 게임의 변화가 너무 갑작스러웠다는 것이다. 몬스터의 성장(?)이 캐릭터의 성장 속도를 뛰어 넘다 보니 중반부부터는 아예 게임 장르가 달라진 것 아니냐는 생각조차 들었다. 그리고 이렇게 달라진 게임성(?)은 ‘스펙과 실력을 키워야지’라는 동기보다는 ‘당혹감’이라는 감정을 먼저 선사했다.

 

오픈 버전에서는 보다 나아진 밸런싱으로 학살과 생존이라는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있기를 기대한다.