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프리뷰/리뷰

[체험기] 리듬게임도 자동이 되나요? 넷마블은 됩니다! ‘렛츠고 클러빙’

리듬 액션게임을 가장한 넷마블표 캐주얼 육성게임

송예원(꼼신) 2015-04-21 18:25:49


 

“<클럽엠스타> 모바일 버전?” 

 

지난 14일 출시된 <렛츠고 클러빙>을 본 기자의 첫인상입니다. 실사를 추구하는 그래픽에 아바타 꾸미기 시스템과 소셜성을 강조하고 있는 모습까지. <렛츠고 클러빙>은 <클럽엠스타>와 매우 흡사한 모습이었는데요, 아니나 다를까 <클럽엠스타>의 누리엔소프트의 신작 모바일게임이네요.

 

<클럽엠스타>는 소셜성을 강조하며 <오디션>에 도전장을 내민 리듬게임입니다. 친숙한 대중가요를 배경음악으로 사용하며, 특히 각종 의상과 액세서리를 활용한 꾸미기 시스템으로 여심을 사로잡았죠. 

 

8등신 캐릭터에 1,000여 종의 패션 아이템을 내세우는 <렛츠고 클러빙>의 첫인상은 <클럽엠스타>와 크게 다르지 않아 보였습니다. 하지만 플레이를 해보니 모바일 버전이라고 하기에는 조작부터 핵심 시스템이 조금 다르더라고요. ‘리듬게임’이라기 보다는 ‘육성게임’에 가깝다고 할까요? 넷마블게임즈의 신작 <렛츠고 클러빙>을 살펴봤습니다. /디스이즈게임 송예원 기자

 


 

 

■ “조금 늦어도 괜찮아” 초심자도 어렵지 않은 후한 판정


<렛츠고 클러빙>은 완벽한 컨트롤을 강조하는 기존 리듬게임과 달리, 초심자도 어렵지 않게 플레이할 수 있는 캐주얼 리듬게임을 추구합니다. <클럽엠스타>나 <오디션>의 초반 모습처럼 말이죠. 음악은 기성곡이 아닌 자체 제작한 음악을 사용하고 있습니다.

 

조작법은 ‘리듬게임’이라고 하면 흔하게 생각할 수 있는 떨어지는 노트를 쳐내는 방식이 아닌, 라인을 따라가며 발생하는 노트를 타이밍에 맞춰 터뜨리는 방식으로 진행됩니다. 노트를 한번 터치하거나 연타를 치거나 상하좌우로 슬라이드하는 조작할 수 있죠.

 

조작 방식뿐만 아니라 판정에서도 ‘가벼움’이 느껴집니다. 일단 판정부터 맞기만 하면 볼 수 있는 ‘굿’과 아주 잘 했을 때 볼 수 있는 ‘퍼펙트’ 두 가지밖에 없습니다. 굿 이상만 되면 콤보를 이어 가고요. 심지어 판정범위도 넓어 어지간하게 박자만 맞춰 터치하면 콤보가 끊기는 일은 거의 없을 정도입니다.  

 

박치라고 무시 받았던 서러웠던 날들이여 이젠 안녕…

 

사실 이러한 진행 방식은 <렛츠고 클러빙>이 처음 선보인 건 아닙니다. 지난 2011년 일본의 타이토에서 모바일과 아케이드 버전으로 출시한 <그루브 코스터>와 흡사하죠. 진행방식에 있어서 유사성에 대한 비판은 피할 수 없어 보입니다.

 

다만, <그루브 코스터>는 라인을 따라 미지의 세계를 여행하는 몰입감을 주며 조작의 재미를 맛볼 수 있는데요, <렛츠고 클러빙>에서 이런 리듬게임 본연의 재미를 기대하기는 어렵습니다. 오히려 워낙 조작이 단조롭다 보니 난이도가 낮은 초반에는 다소 지루하게 느껴질 정도죠. 

 

‘클럽’이라는 콘셉트에 맞춰 플레이어의 아바타가 춤을 추는 연출은 인상적입니다. 조작에 따라 춤 동작이 달라지거나 하지는 않아요. 그저 연출의 한 부분일 뿐이죠.  

 

2011년 타이토에서 출시된 <그루브 코스터>

 

구성은 스토리를 따라가며 점차 난이도가 높아지는 ‘스테이지 모드’와 다른 유저와 겨루는 PvP 콘텐츠 ‘배틀 모드’ 두 가지로 나뉩니다. 

 

초심자를 위한 배려는 배틀모드에서도 엿볼 수 있습니다. 진행 도중 한 번씩 본 게임과 상관없는 타이밍 맞추기가 등장하는데요, 여기서 퍼펙트를 달성하면 획득 점수가 배가 되거든요. 미스가 한두 번 발생하더라도 이 타이밍 맞추기만 잘 하면 역전의 기회가 주어지죠. 참고로 이 시스템은 <클럽엠스타>의 버블 피버모드에서도 볼 수 있습니다.

 

요것만 잘해도 일단 점수가 뻥튀기!

  

 

■ “올콤보? 소용없어요” 별 개수와 ‘옷발’이 더 중요한 육성게임 


승리에 있어서 타이밍 맞추기보다 더 중요한 게 있습니다. 바로 각종 버프를 제공하는 ‘의상’과 ‘동료’입니다. <클럽엠스타>와 큰 차이점을 보이는 부분이기도 합니다.

 

앞서 단순한 연출로 아바타가 춤을 추는 장면이 등장한다고 설명했는데요, 댄스는 결과에 영향을 주지 않지만 아바타가 입고 있는 의상과 액세서리는 다릅니다. 체력을 늘려 주는 옵션이 붙어있거든요. 아바타가 얼마나 좋은 의상과 액세서리를 착용하느냐에 따라 체력은 최대 몇 배는 늘어날 수 있죠. 

 

‘동료’는 RPG에서 흔히 볼 수 있는 일종의 ‘펫’ 시스템입니다. 플레이어는 자신의 아바타 외에도 2명의 동료를 백업 댄서로 데려 갈 수 있는데요, 각 동료 캐릭터는 일정 배율로 점수를 올려 주거나 콤보에 따라 머니 획득량을 늘려 주는 등의 옵션이 붙어 있죠. 시간에 따라 체력도 늘려 주고요.  

 

대부분 등급이 높을 수록 체력 증가도가 올라가지만,  

 

꼭 그렇지만도 않다. 안 예뻐서 그런가…

  

결국 <렛츠고 클러빙>는 플레이어의 실력보다는 얼마나 더 좋은 의상을 갖추고 있느냐, 더 높은 등급의 동료를 데리고 오느냐가 승리에 더 큰 영향을 미칩니다. 모든 노트를 맞추는 ‘올콤보’를 달성해도 좋은 옷과 동료가 없으면 패배를 맛보게 되거든요.

 

리듬게임에서 조작은 핵심재미 요소입니다. 완벽에 가깝게 노트를 맞추며 고득점을 획득함으로써 성취감을 느낄 수 있죠. 

 

앞서 언급했다시피 <렛츠고 클리빙>에서는 이런 리듬게임의 재미는 느끼기 어렵습니다. 일단 박자만 맞추면 콤보가 이어지는 데다가, 완벽하게 노트를 맞추는 것보다 좋은 의상과 동료를 수집하고 성장시키는 게 승리에 효과적이니까요. 

 

수집에서 파밍 일명 ‘노가다’는 피할 수 없는 부분인데요, 리듬게임임에도 불구하고 <렛츠고 클러빙>에는 자동플레이가 있습니다. 한번 클리어한 스테이지는 터치한 번 하지 않고 플레이가 가능하죠. <렛츠고 클러빙>은 리듬게임이라기 보다는 수집과 성장에 초점을 맞춘 육성게임에 가깝습니다. 

 

6성 동료의 위엄. 참고로 동료는 커스터마이징이 불가능합니다.  

 

저렙 캐릭터를 갈아 넣어(...) 성장시켜야 합니다. 
 

 

 ■스트레스는 없지만 돈 없으면 서러운 <렛츠고 클러빙>


필자는 지독한 몸치에 박치입니다. 리듬게임에 흥미는 있지만, 마음과 몸이 따로 노는 통에 오래 즐기지는 못했죠. 난이도가 높아질 수록 육체적 한계에 부딪쳐(...) 스트레스를 받았거든요. 

 

조작에서 부담이 적은 <렛츠고 클러빙>의 스테이지 모드를 즐겁게 플레이한 이유는 이 때문입니다. 100%로 노트를 맞추진 못해도 ‘올콤보’를 경험할 수 있었으니까요. 또 예쁘라고 입힌 옷이 점수에 상승에 보탬까지 되니 시간과 돈을 투자했을 때 시각적으로, 기능적으로 ‘만족감’이 확실하달까요.  

 

"저 어때요?"

 

하지만 PvP라면 이야기는 달라집니다. 의상이나 동료가 단순히 역전의 묘미를 느낄 수 있는 약간의 조미료 수준이 아니라 ‘주재료’가 되는 핵심 콘텐츠거든요. 잘 차려 입은 다른 플레이어가 ‘나도 열심히 해서 저 옷과 동료 캐릭터를 모아야지!’라는 동기부여가 될 수도 있겠지만, 막상 연패를 겪어다 보니 박탈감이 앞서더라고요. 

 

가볍게 스트레스 받지 않고 플레이할 수 있는 리듬게임을 찾는 분들에게는 <렛츠고 클러빙>의 스테이지 모드를 추천합니다. 다만, 실력보다 ‘돈’이 승리하는 세상에 거부감이 있다면 배틀모드는 피하세요. ‘올콤보’를 해도 6성의 동료와 5성의 원피스를 절대 이길 수 없을테니까요.  

 

올콤보해도 3등. 돈 없으면 예쁜 옷도 못 입고, 예쁜 옷 못 입으면 그냥 지고… 낯설지 않은 너의 삶.