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프리뷰/리뷰

내 영웅은 할당량을 채운만큼 강해진다. 마블 퓨처 파이트 리뷰

마블 코믹스 IP 활용한 모바일 RPG ‘마블 퓨처파이트’ 리뷰

김진수(달식) 2015-04-30 17:06:42

30일, 넷마블게임즈(이하 넷마블)가 마블의 만화 속 영웅들이 대거 등장하는 모바일 RPG <마블 퓨처 파이트>(이하 퓨처 파이트)를 전세계에 동시 출시했다.

 

작성일 기준으로 역대 외화 중 최단기간 400만 관객을 돌파하고 있는 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>(이하 어벤져스2)의 시사회에 맞춰 전세계 동시 론칭을 선언했고, 역대 넷마블 게임 중 가장 화려한 신고식을 치를 가능성이 높다.

 

영화 개봉에 맞춰 발매하느라 재미도, 마감도 엉성했던 다른 영화 IP 기반 게임들과 달리, <퓨처 파이트>는 퀄리티도 괜찮은 편이다. 영화 IP 기반 게임들의 나쁜 추억은 잠시 잊어도 좋다.

 

기자가 지난 3월 19일 호주 앱스토어에 선 출시한 버전부터 꾸준히 플레이 해 온 바에 의하면 넷마블이 호언장담했던 대로 모바일 RPG에 마블 코믹스의 영웅과 악당들을 녹여내는 데 성공했다. 이만하면 마블 IP의 힘을 등에 업고 영화와 함께 성과를 거둘 가능성이 높아 보인다.

 

그간 <퓨처 파이트>의 선 출시버전을 플레이한 결과, 영웅을 수집하고 성장하는 재미는 잡은 반면 스트레스가 적지 않다는 점을 알게 됐다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

 

 

 마블의 히어로와 빌런들이 대거 등장하는 모바일 RPG

 

<퓨처 파이트>는 예고부터 그러했듯 마블 코믹스의 다양한 영웅과 악당들이 다수 등장하는 게임이다. 영화 <어벤져스2>의 개봉과 맞춰 출시하는 게임답게 아이언맨, 캡틴 아메리카 같이 영화로 친숙한 영웅들부터 울트론, 닥터 옥토퍼스, 베놈 등의 악당들도 함께 등장한다.

 

여러 영웅과 악당이 한 게임에 등장하는 게임답게 시나리오 설정에도 공을 들인 흔적이 보인다. 여러 차원의 경계가 무너졌다는 (게임에서 편의상 자주 쓰는)설정을 도입하면서 영웅과 악당이 세계 종말을 막기 위해 한 팀이 될 수 있다는 당위성을 부여했다.

 

더불어 다른 차원에서 온 영웅들은 유저의 적으로 등장한다. 다만, 이런 영웅들은 일종의 if 시나리오로 삼촌을 잘못 만난 스파이더맨, 세뇌 당한 캡틴 아메리카라는 설정으로 타락한 당위성을 부여하는 한편, 원작 만화를 알고 있는 팬들에게는 시나리오를 재미있게 볼 수 있도록 했다.

 

(원래 스파이더맨의 인생 스승인)삼촌을 잘못 만난 다른 차원의 스파이더맨.

 

다만 시나리오 등에서 아쉬운 것은 당위성과 캐릭터성을 세우는 정도에서 그쳤다는 점이다. 치밀한 스토리 라인 보다는 마블의 세계관이 무너지지 않도록 신경썼다는 정도의 느낌밖에 들지 않는다.

 

물론, 다른 IP라면 별 특징 없는 시나리오라고도 할 수 있겠으나 마블 코믹스 IP라면 이야기가 달라진다. 각 영웅과 악당마다 오랜 시간 쌓아온 매력이 있고, 별도의 팬 층이 존재하기에 한 자리에 모으기만 해도 파괴력이 생긴다. 시나리오의 깊이는 아쉽지만, 마블의 영웅과 악당들이 대거 등장한다는 것은 마블 코믹스의 팬에게는 즐거운 일이다.

 

마블 코믹스의 다양한 영웅과 악당들이 등장한다.

 

 

 화끈한 액션 보다는 대중성을 택했다

 

<퓨처 파이트>는 상대적으로 조작이 불편한 모바일 RPG에 간단한 액션을 넣으면서 대중성을 추구하고 있다. 모바일게임에서 흔히 보이는 가상패드 및 터치 조작을 채택하고 있으며, 3명의 캐릭터를 한 팀으로 구성한 뒤 상황에 따라 바꿔가며 플레이할 수 있다는 점이 핵심이다.

 

처음 게임을 접할 때는 액션이 살짝 답답하다는 느낌을 받게 된다. 빠르게 적을 베어 넘기는 요즘 모바일 액션 RPG와 비교하면 템포가 느리기 때문이다.

 

하지만 <퓨처 파이트>의 핵심 액션은 스킬 사용과 영웅 교체다. 캡틴 아메리카를 예로 들면, 방패로 적을 밀치는 범위 공격의 경우, 타격 제한이 없기 때문에 범위만 맞춘다면 몬스터들을 한 번에 적중시켜 큰 대미지를 노릴 수 있다. <퓨처 파이트>의 설계 자체가 스킬 공격력이 높게 설정되어 있는 만큼, 이런 스킬 활용에 따라 액션 효율이 달라질 수 밖에 없다.

 

더불어 캐릭터를 교체할 때 잠깐동안 무적시간이 주어질 뿐더러, 캐릭터 마다 스킬 쿨타임이 따로 적용되기 때문에 캐릭터 교체를 적극적으로 할 수록 유리해진다.

 

결국 캐릭터 교체, 스킬, 이동 등을 모두 사용해야 효율을 높일 수 있는 방식이기에 의도적으로 템포를 늦춘 듯 하다. 빠른 박자로 이런 작업들을 모두 하라면 손과 머리가 따라가기 어려울 수 밖에 없으니까.

 

전투 템포는 다소 느릿한 편이나, 스킬과 캐릭터 교체 사용에 따라 효율이 확 달라진다.

 

컨트롤에 자신 없는 사람이라면 자동전투를 켜놓고 캐릭터 교체만 누르는 활용도 대중성을 노린 포석으로 보인다. ‘자동전투+’를 선택하면 스킬까지 자동으로 사용하기에 캐릭터 교체로 회피 타이밍만 맞춰 줘도 나쁘지 않은 효율을 볼 수 있고, 최소한의 조작으로 재미를 느낄 수 있게 했다.

 

사실상 필수가 되어버린 자동전투는 넣되, 자동전투에서도 컨트롤 개입 여지를 넣어 조작의 재미와 조작에 따른 이득을 고민해 내놓은 전투 시스템으로 보인다. 어쨌거나 빡빡한 컨트롤을 요구하기 보다는 좀 더 많은 사람들이 할 수 있는 방식을 택하면서 대중성을 확실하게 노렸다. 실제로 브론즈 5의 심해어인 기자도 자동진행에 캐릭터 교체 만으로 쾌적하게 플레이를 할 수 있을 정도였다.

 


 

 

다소 느릿한 성장, 할당량을 채운 만큼 강해지는 영웅

 

<퓨처 파이트>는 <도탑전기>에 가까운 성장 방식을 채택했다. 캐릭터들이 장착하는 장비 아이템은 대부분 재료만 모으면 레벨 한계가 올 때 까지 업그레이드 할 수 있다. 누구나 조금만 시간을 투자하면 영웅 레벨에 맞춰 장비 아이템을 장착시켜줄 수 있는 방식이다.

 

이런 구조 때문에 캐릭터 성장에서 중요해지는 게 ‘진급’과 ‘각성’이다. <퓨처 파이트>에서는 캐릭터 조각을 모아 캐릭터를 만들 수 있고, 조각을 더 모아 캐릭터의 별을 올리는 ‘진급’을 할 수 있다. 진급과 각성으로 별이 늘어날 때 마다 최대 레벨 및 최대 스킬 레벨, 능력치 증가가 뒤따르기 때문에 사실상 캐릭터 성장의 목표는 ‘진급’이 된다.

 

진급을 하면 최대 레벨과 능력치가 급격하게 변화한다.

 

결국 캐릭터 성장을 위해서는 영웅 조각과 각성 재료를 모을 수 있는 ‘정예 던전’이 가장 중요한 콘텐츠다. 하지만 정예 던전은 각 던전마다 일 입장 횟수 제한이 있어서 하루 종일 게임을 하더라도 성장할 수 있는 한계가 명확하게 존재한다. 결국 매일 접속해서 ‘할당량’을 채우는 느낌으로 게임을 접하게 된다.

 

뿐만 아니라 스테미너 제한이 있기 때문에 따로 스테미너를 구매하지 않는다면 매일 모든 정예 던전을 완료하기도 쉽지 않다. 때문에 자신이 가진 캐릭터 중 효율이 좋은 캐릭터나 좋아하는 캐릭터의 조각과 각성 재료를 모을 수 있는 던전 위주로 스테미너를 투자하게 된다. 이른 바 ‘선택과 집중’을 자연스럽게 유도하는 셈이고, 자신의 캐릭터에 투자한 만큼 강해지기에 애착을 갖기 좋은 구조다.

 

<퓨처 파이트>가 마블 코믹스의 IP를 활용한 만큼, 각 캐릭터의 팬들이 좋아하는 영웅에 애착을 가질 수 있도록 만들었다는 점은 큰 장점이다. 그저 외형이 예쁘거나 능력치만 좋은 캐릭터가 아니라 익히 아는 영웅들이라는 점에서 성장에서 오는 재미를 더 크게 느낄 수 있다.

 

더불어 게임 외적으로 이미 충분한 호감을 가진 유저들이 접근하게 될 만큼, 애착을 강조해 놓은 게임성은 만화나 영화 IP를 게임으로 이어가는 좋은 다리를 놓은 셈이다.

 

정예 던전은 매일 정해진 횟수가 있어 일 할당량을 채우는 느낌이 든다.

 

 

애착 있는 캐릭터 육성에서 수집까지 이어지는 연결고리

 

앞서 설명한 것처럼 <퓨처 파이트>에는 영웅을 육성하는 데 시간과 노력을 투자하고, 그 만큼 성장하는 방식이라 애정을 부여하기 좋다. 더불어 캐릭터를 수집해 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련해 ‘애정을 가진 캐릭터 육성’에서 ‘팀 구성’, 나아가 ‘다양한 캐릭터 수집’으로 이어질 수 있는 연결고리가 끈끈하다.

 

<퓨처 파이트>에서 영웅을 많이 모을수록 좋은 이유는 연속 보스 배틀 콘텐츠인 ‘빌런 시즈’와 PVP 콘텐츠 ‘타임라인 배틀’에서 드러난다. 

 

먼저 PVP 콘텐츠인 ‘타인라인 배틀’은 다른 유저의 캐릭터들과 3:3 대결을 펼쳐 포인트를 얻는 콘텐츠다. 참가 보상으로 영웅 조각 등을 구매할 수 있고 주 마다 정산해 보석을 주기 때문에 상당히 중요한 콘텐츠다.

 

타임라인 배틀이 기본적으로 3:3 대결이지만, 상대를 지정해 고를 수 있는데다 공격 측만 지원 캐릭터를 4개 더 고를 수 있어서 사실상 PVP 승률은 90%를 넘는다.

 

어차피 누구나 이길 전투라서 하루 10회로 제한된 PVP 횟수 안에 얼마나 많은 점수를 얻느냐로 랭킹이 갈리고, 보상을 위해서라도 좀 더 점수가 높은 상대를 이겨야 하는 방식이다. 따라서 어시스트 캐릭터를 최대한 육성해서 더 강한 유저를 꺾도록 디자인 되어 있다.

 

어시스트 캐릭터라는 개념이 있어 다양한 캐릭터를 육성하도록 유도한다.

 

빌런 시즈는 소지한 영웅들로 연속해서 등장하는 보스 캐릭터를 공략하는 콘텐츠인데, 한 번 참가한 캐릭터는 초기화가 되기 전까지 다시 사용할 수 없다. 당연히 소지한 영웅이 많을수록, 그리고 육성이 잘 되어 있을수록 더 높은 단계까지 진행해 많은 보상을 얻을 수 있다.

 

뿐만 아니라 정해진 캐릭터 2명이나 3명을 팀으로 구성하면 발동하는 팀 효과는 강력한 효과를 준다. 전반적으로 캐릭터를 수집하고 육성할 수록 유저가 얻는 이득은 커지는 구조다. 실질적으로는 메인으로 세 명을 집중해서 육성하고, 남는 캐릭터들은 천천히 육성하게 되는 패턴으로 이어진다.

 

이렇게 다양한 캐릭터를 수집하고 사용하면 이득을 보는 구조가 최근 모바일게임의 주 흐름이다. <퓨처 파이터>역시 이런 흐름에서 벗어나지 않았고, 앞서 설명했던 것처럼 ‘익숙한’ 마블 코믹스 캐릭터를 이용했다는 점 때문에 더 재미있게 느껴지는 대목이다.

 

일단 영웅이 많아야 이득을 볼 수 있는 빌런 시즈.

 

 

 결제 유저와 일반 유저를 확연하게 나누는 게임

 

이렇듯 <퓨처 파이터>는 하루 하루 ‘할당량’을 채우며 던전을 돌고, 조금씩이나마 캐릭터를 성장시키며 점차 스테이지를 진행해가는 재미를 느낄 수 있다. 캐릭터 수집과 육성을 하면 할수록 더 많은 보상을 얻을 수 있어 나름의 만족감도 얻을 수 있다.

 

다만, 매일 정해진 ‘할당량’에 따라 캐릭터 성장을 하는 방식이다 보니 하루에 성장시킬 수 있는 한계치는 거의 정해져 있다. 때문에 체감상 캐릭터 육성에 들어가는 노력이 많은 편이다. 다른 모바일게임들이 그러하듯 <퓨처 파이트>도 시간과 노력을 뛰어넘을 수 있는 것은 결국 돈이다.

 

<퓨처 파이트>는 상점에서 캐시를 구매하면 할수록 점점 VIP등급이 오르게 되고, VIP등급이 올라가면 정예 던전 도전 횟수를 늘리는 등의 강력한 혜택이 주어진다. 더불어 뽑기로 영웅 조각을 얻을 수 있기 때문에 돈을 쓰면 쓸수록 하루 정해진 한도보다 빠르게 캐릭터를 육성할 수 있다.

 

수정 구매로 주어지는 VIP 혜택은 매우 강력하다.

 


유니폼은 정해진 아이템을 바로 구매할 수 있는데다 외형과 능력치 모두 이익이라 구매 만족감이 가장 높은 항목이다.

 

남들보다 빠르고 쉽게 캐릭터를 육성할 수 있다는 점 때문에 돈을 썼을 때 느껴지는 만족감이 크다. 돈을 썼을 때 만족감이 느껴진다는 것은 긍정적인 대목이다. 결국 유저는 어떤 형태로든 게임에서 만족감을 얻기 위해 플레이하기 마련이고, 돈을 썼을 때 만족감이 높아진다면 그 만큼 매출이 따라오기 마련이니까.

 

다만 아쉬운 것은 뽑기의 ‘불확실한 구매’와 유저의 성장 속도에 차이를 두면서 유저 간에 선을 확실히 긋고, 계속 비교하도록 만든다는 점이다.

 

<퓨처 파이트>의 뽑기는 상당히 불친절한 편이다. 뽑기로 얻을 수 있는 아이템이 무엇인지 아예 알려주지 않기 때문에 무엇을 기대하고 뽑아야 하는지를 알 수 없다. 더불어 아이템을 뽑고 나서도 비교 대상이 없기 때문에 이게 대박인지 아닌지 판단하기 어려워진다. 따라서 몇 번 뽑기를 이용하고 나면 뽑기에 손이 가지 않게 된다. 엄청난 돈을 쓸 게 아니라면 뽑기에 투자하지 않는 게 현명하다는 판단이 빠르게 든다.

 


뽑기에서는 영웅 또는 영웅 조각, 장착 아이템을 준다. 그러나 무엇이 나오는지 아예 알려주지 않기 때문에 대박인지 아닌지 비교할 대상이 없다. 

 

유저 사이에 선을 강하게 긋고 자꾸 비교시킨다는 점도 매우 아쉽다. 앞서 설명한 것처럼 돈을 쓴 만큼 성장 속도가 빨라지는 공식을 그대로 따랐는데, 채팅창과 PVP콘텐츠에서 다른 유저의 캐릭터들을 보면서 상대적인 박탈감을 자주 느끼도록 했다.

 

나름대로 경쟁을 부추기면서 돈을 쓰도록 유도한 것 같은데, 게임의 느린 템포와 맞물려 허탈함을 준다. 몇 주간 매일 접속하면서 육성한 캐릭터가 사실 다른 유저들의 캐릭터와 비교했을 때 한없이 약하다면 그 간의 노력히 허무하게 느껴지게 된다. 

 

내가 아무리 달려봐야 앞서 달려가는 이들과 한없이 멀어져가는 느낌만 든다. 장기적으로 볼 때, ‘다들 뛰어드는’ 출시 타이밍이 지나 게임을 시작한 유저에게 ‘꿈도 희망도 없음’을 보여주고, 신규 유저가 발 붙일 곳이 없게 만드는 구조이기도 하다.

 

경쟁에 유저를 몰아넣는 최근의 모바일게임들도 같은 문제점을 안고 있지만, <퓨처 파이트>는 앞서 말한 느릿한 템포와 맞물려 문제점을 더 크게 느끼게 한다. 결국 돈을 쓰면서 빠르게 영웅을 육성하고 싶은 ‘고래’와 ‘일반 유저’간에 선을 긋되, 그들이 공존하는 방향에 대해서는 답을 내놓지 못한 모습이다. 돈을 썼을 때 느낄 만족감은 잡았으되, 느긋하게 성장의 재미를 느끼고 싶은 유저들에게 스트레스를 주는 모습이라 안타깝다.

 


<퓨처 파이트>를 제대로 즐기려면 돈을 많이 쓰던가, 채팅창과 PVP를 마음 속에서 지우고 플레이하는 것이 좋다.

 

 

마블 코믹스 IP 활용은 합격, 비교에서 오는 스트레스는 아쉬워

 

점수로 현재의 <퓨처 파이트>를 평가하면 10점 만점에 7점 정도를 주고 싶다. 전반적으로 마블 코믹스의 캐릭터를 이용해 줄 수 있는 재미를 잡았고, 느릿하지만 캐릭터 수집 및 성장에서 오는 재미 역시 괜찮다. 게임의 전반적인 수준 역시 좋다.

 

그러나 앞서 설명한 것처럼 유저 사이에 선을 확실하게 그어버리면서 둘 모두에게 만족감을 줄 수 있는 방법에 대한 고민이 아쉽다. 느긋하게 게임을 즐기는 입장에서는 채팅창에서의 ‘뽑기’ 메시지와 PVP에서 보이는 다른 유저의 캐릭터에 주눅이 들어 허탈해지기 좋기 때문이다.

 

타인과 자신을 자꾸 비교하게 만드는 면을 줄이거나, 다양한 유저들이 공존할 수 있는 방안에 대한 답을 내놓는다면 모바일게임에서는 경쟁자가 드물 만큼 좋은 게임이 될 것이라 본다. 분명 세상에는 다양한 사람들이 존재하고, 타인과 자신을 자꾸 ‘비교’하는데서 오는 스트레스를 견디지 못할 사람들도 많으리라.

 

결국, 앞으로는 운영에 따라 평가는 더욱 극단적으로 바뀔 것으로 보인다. 긍정적으로 볼 때, 다수의 유저들에게 만족감을 주는 운영 및 이벤트 행보를 펼친다면 ‘마블 코믹스 IP를 이용한 좋은 모바일게임’이 될 수도 있어 보인다.

 

문득 지난 2월 기자간담회가 떠오른다. 엔씨소프트와 넷마블이 주식을 교환하면서 방준혁 의장은 “글로벌 경쟁은 치열해지고 있고, 절박한 심정으로 세계에 진출하고자 노력하고 있다”고 말한 바 있다. 그리고 넷마블이 전 세계를 대상으로 야심차게 내놓은 첫 신작은 <마블 퓨처 파이트>다.