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프리뷰/리뷰

무언가 푸짐하지만 ‘일단 다 먹어야만 하는’ 뷔페, MXM 체험기

PVP의 재미는 합격점, 그러나 여전히 아쉬운 강제적 콘텐츠 순환과 PVE

김진수(달식) 2015-05-08 09:52:02

1일, 엔씨소프트가 액션 슈팅 게임 <마스터X마스터>(이하 MXM)의 오픈형 테크니컬 테스트(이하 2차 테스트)를 시작했다. <MXM>은 작년 10월, 첫 CBT(이하 1차 테스트)를 진행한 게임으로, 슈팅 액션이라는 장르 속에 전형적인 PVP와 ‘티탄의 유적’이라는 일종의 AOS모드, 그리고 PVE 콘텐츠를 모두 품어내며 가능성을 보여줬다.

 

하지만, 1차 테스트의 반응은 마냥 좋지만은 않았다. PVP에 밸런스를 맞춘 탓인지 다소 느릿한 속도감, 그리고 PVP와 PVE를 모두 강제적으로 진행하게 만드는 콘텐츠 순환구조가 대표적인 문제점으로 지적됐다. (☞관련기사: 아쉬운 콘텐츠 순환 보여준 슈팅 액션 게임, 마스터X마스터)

 

첫 CBT의 반응 때문이었을까? <MXM> 개발진은 기자간담회를 통해 게임의 변경점들을 설명하면서 핵심적인 두 개의 메시지를 던졌다. “핵심은 PVP가 될 것이라 ‘티탄의 유적’을 재미있게 만드는 데 집중했다. 그리고 콘텐츠 순환은 강제하지 않겠다”

 

실제 2차 테스트가 시작되고 직접 플레이 한 결과, 티탄의 유적에 투자한 노력은 헛되지 않았다. 바뀐 변경점들은 티탄의 유적 모드를 더욱 흥미롭게 변화시켰고, PVP가 주는 재미는 괜찮았다. 하지만 여전히 PVE를 강제하는 모습은 고개를 갸웃거리게 만든다. 플레이하는 유저 입장에서는 이 게임의 핵심이 무엇인지 혼란스러운 테스트였다. /디스이즈게임 김진수 기자


 


 

 

 두 명의 마스터를 바꿔가며 즐기는 슈팅 액션

 

1차 테스트를 경험하지 않은 사람들을 위해 <MXM>에 대해서 설명하면, 핵심은 ‘두 명의 캐릭터’를 바꿔가며 즐기는 슈팅 액션 게임이다. 마우스로 조준해 총(혹은 근접 무기)로 공격하고, WASD로 이동하는 조작과 탭 버튼을 눌러 캐릭터를 교체한다는 바탕 위에 다양한 콘텐츠를 선보였다.

 

‘스테이지’라는 명칭을 쓰는 PVE 콘텐츠와 일종의 데스매치인 ‘전투 훈련실’, AOS의 틀을 따르고 있는 ‘티탄의 유적’등 PVP와 PVE콘텐츠 모두를 아우르는 분량이었다. 게다가 가끔 머리를 식히고 싶을 때 미니 게임인 ‘마스터 운동회’를 즐길 수도 있다.

 

다만 ‘슈팅 액션’이라는 장르는 태생적으로 컨트롤에 따른 격차가 존재한다. 무엇인가 발사체를 쏘고, 맞추고, 피하는 재미를 강조하는 장르기 때문에 좀 더 잘 맞추고, 잘 피하는 유저일수록 유리할 수 밖에 없는 게 숙명이기도 하다.

 

<MXM>은 이런 장르적인 한계를 벗어나고자 함인지, 초보자 배려에도 상당히 공을 들였다. 등장하는 캐릭터 중 알아서 주변 아군이나 적을 설정해 연쇄 공격하는 ‘데메노스’나 아예 부채꼴 범위 내의 모든 적을 공격할 수 있는 ‘로레인’같은 캐릭터의 존재는 컨트롤이 부족하더라도 적응해나갈 수 있는 여지를 준다.

 

덧붙여 일정 이상 연속 공격을 하면 잠시 공격이 제한되는 ‘오버히트’같은 시스템도 PVP 기반 게임에서 일방적인 학살을 막기 위해 도입한 것으로 보인다. 제한 없이 공격할 수 있다면 ‘미쳐 날뛰는’ 적을 견제하기 더 어려워질 테니까. 종합하면 <MXM>은 슈팅 게임을 좋아하는 고수, 초보, PVP를 좋아하는 유저, PVE를 좋아하는 유저 모두를 포용할 수 있도록 뷔페를 차려둔 셈이다.

 

카메라를 기점으로 부채꼴 형태의 공격범위를 보여주는 로레인. 칼같은 감각 없이도 제 몫을 해낼 수 있다.

 

한편, 두 명의 캐릭터를 골라야 하는 게임답게 1차 테스트에서 선보였던 <블레이드&소울>의 ‘포화란’과 <아이온>의 ‘크로메데’에 이어 2차 테스트에서는 <리니지>의 데스나이트, <와일드스타>의 NPC인 몬도 잭스, <아이온>의 불의정령 등 새로운 캐릭터들을 대거 추가했다. 

 

특히 <리니지>의 데스나이트는 원작 특유의 타격감과 손맛을 나름대로 구현했고, 보스 몬스터인 ‘닥터 라울’은 보스 몬스터가 쓰던 패턴 중 일부를 스킬로 가져오는 등 타 게임 캐릭터와 오리지널 캐릭터에 걸쳐 캐릭터의 특징과 패턴을 <MXM>에 흥미롭게 녹여냈다는 점도 기대감을 불러일으키는 요인이다.

 


<리니지>의 데스나이트도 <MXM>에 참전했다. '헤이스트'같은 스킬을 쓰면 <리니지>의 그 타격감을 느낄 수 있게 만들었다.

 

 

보다 빠른 PVP 진입, 새롭게 선보이는 로테이션 시스템

 

서문에서 이야기한 것처럼, <MXM>의 1차 테스트는 PVE 진행을 강제하면서 콘텐츠 순환의 아쉬움을 남긴바 있다. 핵심이라고 할 수 있는 ‘티탄의 유적’을 즐기기 위해 게임에 들어온 사람이라면 스테이지 모드를 일정 이상 진행해 캐릭터를 수집해야만 뛰어들 수 있는 구조였기 때문이다.

 

2차 테스트에서는 보다 원하는 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있도록 변경했다. 먼저 일종의 ‘로테이션’ 개념을 도입해서 매일 두 명의 캐릭터를 자유롭게 선택할 수 있게 했다. 더불어 2차 테스트에서는 사전등록 또는 매일 이벤트로 제공하는 ‘C코인’으로 캐릭터를 구매하면 기본 튜토리얼만 마치고 바로 ‘티탄의 유적’으로 입장할 수 있을 정도였다.

 

덕분에 1차 테스트 때 보다는 <MXM>의 핵심으로 내세우고 있는 PVP콘텐츠를 즐기는 유저들이 많아졌고, 빠르게 핵심 모드로 진입할 수 있었다. PVE가 됐건, PVP가 됐건, 취향에 따라 콘텐츠를 먼저 즐길 수 있으니 2차 테스트의 첫 인상도 좋아졌다.

 

물론, 스테이지 모드 등의 학습 과정 없이 PVP에 뛰어들 수 있기에 발생하는 문제점도 있지만, 적어도 ‘PVP유저들에게는 별 관심이 없는’ PVE 콘텐츠를 강제하지 않는다는 점에서는 기존보다 더 나아 보인다. 현재 부족한 학습 요소는 앞으로 차차 추가하면 될 일이라 본다면, 1차 테스트에 비해 매우 긍정적인 변화다.

 

테스트 1일차 로테이션으로 선보인 징타이와 비타. 언락 조건을 달성하지 않아도 플레이할 수 있다.

 

 

보다 흥미진진해진 티탄의 유적, 하지만 ‘화끈함’은 아쉽다

 

<MXM> PVE 콘텐츠로 20개의 스테이지를 구비해놓고, PVP모드만 3종, 여기에 일종의 미니게임인 ‘마스터 운동회’까지 다양한 콘텐츠를 두루 갖추고 있다. 여기서 핵심 모드가 무엇이냐고 묻는다면 개발진이 공언했듯 ‘티탄의 유적’이 핵심이다.

 

티탄의 유적은 일종의 AOS모드로, 각 5명의 유저가 한 팀이 되어 상대 진영 본진을 파괴하는 게 목적이다. 타 캐릭터나 몬스터를 처치할 때 마다 점수를 얻고, 팀이 얻은 점수가 100점이 되면 거인이 소환된다. 이렇게 소환한 거인은 매우 강하기에 거인을 잘 활용하면 방어탑이나 본진을 손쉽게 파괴할 수 있다.

 

조각 10개를 모으면 '티탄의 현신'으로 변신할 수 있는 시스템은 2차 테스트에서 처음 선보였다.

 

2차 테스트를 앞두고 개발진은 ‘티탄의 유적’에 가장 많은 공을 들였다고 설명한 바 있다. 전략을 강조하기 위해 ‘티탄의 시야’같은 점령 오브젝트를 추가하고, 역전을 강조할 수 있도록 거인이 쓰러질 때 얻을 수 있는 ‘티탄의 조각’을 모아 거인으로 직접 변신하는 ‘티탄의 현신’도 선보였다.

 

결론적으로 말하면 개발진의 의도는 꽤 맞아떨어졌다. 실제로 이번에 도입한 ‘티탄의 현신’은 역전을 유발하는 효과가 있었다.

 

일단 거인이 쓰러질 때, 혹은 방어탑이 부서질 때 ‘티탄의 조각’을 얻을 수 있기 때문에 상대적으로 자신의 진영쪽으로 밀린 팀이 더 쉽게 획득할 수 있다. 게다가 ‘티탄의 현신’으로 변신하면 3연속 킬 정도는 쉽게 할 수 있을 정도로 강력하고, 아군 거인과 함께 돌입하면 본진도 한 번에 함락시킬 수 있을 정도다. 

 

덕분에 변신 타이밍이 그 무엇보다 중요해지고, 이 또한 상황 판단 및 전략 싸움의 요소가 되어 티탄의 유적 모드를 보다 흥미진진하게 만들어주고 있다.

 

다만, 이전보다 배워야 하는 것이 많아진다는 것도 하나의 진입 장벽이 되기 시작했다. 게임의 진행 방식, 점수를 얻기 위해 이동하는 타이밍, ‘티탄의 조각’ 모으는 방법부터 현신하는 방법 등 배워야할 것들이 많아졌기 때문이다. 이번 테스트에서도 부족한 게임 내 튜토리얼이라는 문제점을 보인 만큼, 차차 개선해야 할 것으로 보인다.

 

불리할 때는 자폭을 사용해 주변에 큰 대미지를 줄 수 있다. 특히 건물 파괴에 효과적이다.

 

이렇듯 2차 테스트를 앞두고 적용한 변경 사항들은 꽤 성공적이나, 아직 티탄의 유적이 넘어야 할 산은 많다. 가장 아쉬운 점은 게임을 파악하면서 점차 ‘싸움’ 보다는 ‘점수’ 위주로 경기가 흘러가기 쉽다는 점이다.

 

거인 소환조건이 ‘점수 100점 모으기’인데다 양 측이 모두 팽팽한 상황에서는 거인 한 번으로 이득을 보기 쉽지 않기 때문에 아예 ‘다음 거인 타이밍’을 생각하면서 점수 모으기에 열중하는 구조가 되기 때문이다. 심지어는 양측 거인이 동시에 등장하면 한 두명만 상대 거인을 견제하고, 나머지는 ‘다음 거인 타이밍’을 의식해 점수를 모으러 돌아다니는 모습을 쉽게 볼 수 있었다.

 

2차 테스트를 앞두고 비전투 이동속도를 늘린다거나 하는 소소한 개선을 보여줬지만, 적극적인 싸움을 유도하는 데는 역부족이다. 결론적으로 싸우는 시간보다 전략적 이득을 차지하기 위한 이동 시간이 길어지는 결과가 됐다. 

 

다만, 이를 장점으로 받아들인다면 ‘슈팅’과 ‘액션’의 화끈한 맛보다는 전략과 협동의 재미라고 볼 여지도 있다. 개인의 컨트롤이 크게 부각되지 않기 때문에 상대적으로 컨트롤이 모자라도 극복할 수 있는 여지를 주고, 궁극적으로는 다양한 사람들이 적응할 수 있도록 만든 셈이다. 슈팅 특유의 싸움을 원한다면 싸움만 하는 다른 PVP 모드를 즐길 수 있다는 게 <MXM>만의 강점이기도 하니까.

 


화면 오른쪽 아래 미니맵에 거인이 등장했음에도 점수를 모으기 위해 사냥을 하거나 오브젝트 점령을 하는 모습.
 

 

여전한 PVE 강요, 회피 패턴 때문에 떨어지는 슈팅의 쾌감

 

<MXM>은 작년 10월 진행한 1차 테스트에서 PVP 콘텐츠와 PVE 모두를 즐겨야 점차 하나씩 즐길 수 있는 콘텐츠가 늘어나는 방식을 택했다. 이런 강제적인 진행 때문에 어느 한 쪽 콘텐츠를 주력으로 하고 싶은 유저에게 납득하기 어려운 순환 방식을 보여준 바 있다.

 

앞서 이야기한 것처럼 2차 테스트부터는 콘텐츠 제한 조건등이 상당히 완화됐다. 개발진이 말한 “콘텐츠 순환을 강요하지 않겠다”는 이야기는 사실처럼 들린다. 하지만, 깊이 들여다보면 꼭 그렇지만은 않다.

 

일단 캐릭터 구매는 1차 테스트에서 보여줬던 것처럼 특정 조건을 달성한 뒤, 재화로 구매하는 ‘언락’ 방식을 취하고 있다. 다만, 캐릭터 언락 조건으로 PVE나 PVP콘텐츠를 요구하는 경우가 많다.

 

캐릭터 언락 조건의 예. 취향에 관계 없이 다른 콘텐츠를 즐기게끔 강제하고 있다.

 

‘비타’같은 캐릭터가 대표적인데, 아예 전 PVE 지역 지옥 난이도 클리어와 각 PVP모드 승리를 조건으로 달고 있다. 이런 캐릭터들을 C-코인으로 바로 구매할 수는 있지만, ‘포화란’이나 ‘크로메데’같은 특별한 캐릭터는 C-코인으로 구매하는 것도 불가능하다. 

 

이런 이벤트 캐릭터는 아예 특정 던전에서만 나오는 재료를 모아야 하고, 일반 난이도에서는 25개 선택지 중 3개만 나오는 '뽑기'를 거쳐 재료를 획득해야 하기 때문에 시간(또는 C-코인)을 요구한다. 심지어 이벤트 던전은 정해진 시간에만 열린다.

 

이벤트 던전 일반 난이도 보상 화면. '심판의 장궁'을 10개 모아야 '크로메데'를 사용할 수 있다.

 

더불어 PVP 콘텐츠의 최종 목표가 될 ‘랭크전’은 유저가 수집한 장착 아이템, ‘기어’의 능력치가 적용된다. <리그 오브 레전드>로 비유하면 일종의 ‘룬’이다. 다행히 2차 테스트부터 대부분의 기어는 PVP만 해도 획득할 수 있지만, 최고급 기어인 ‘전설’등급은 PVE 스테이지 최고 난이도에서만 획득할 수 있다. PVP를 위한 기어 세팅은 결과적으로 상향 평준화가 되기 마련인데, PVP를 위한 아이템을 PVE에서만 얻을 수 있다는 점도 여전히 아쉬운 모습이다.

 

이런 콘텐츠 강요는 PVE 스테이지들이 1차 테스트 당시의 단점을 그대로 가지고 있다는 점 때문에 더욱 아쉽게 느껴진다. <MXM>은 전반적인 밸런스가 PVP를 기준으로 맞춰져 있다. 앞서 언급했듯 공격을 연속으로 하면 무기가 과열되어 잠시 공격을 멈춰야 하고, 회피는 기껏해야 두 번정도 쓸 수 있다.

 

PVP에서라면 나름 ‘학살’을 막기 위한 조치로 보이지만, PVE에서는 오히려 답답함을 주는 요소다. 이와 맞물려 PVE 스테이지의 보스는 한동안 탄을 흩뿌리며 ‘회피’하게 만든 다음, 빈틈을 노출하는 패턴을 가지고 있는 경우가 많다. 반 강제적으로 ‘회피’를 중시해야 하는 진행이다.

 

결국 슈팅 장르에서 기대하는 쏘는 재미나 학살하는 재미를 PVE에서조차 느끼기 어려운 방식이고, 이런 콘텐츠를 강요하는 통에 PVP를 기대하는 유저들은 오래 즐기기 어렵다. 전체적으로 보면 여러 취향의 유저를 위해 뷔페를 차렸는데, 취향에 맞건 아니건 모든 음식을 하나씩 먹어야만 하는 구조로 만든 셈이다.

 

개발진은 아직 PVE는 크게 손보지 못했다고 했으나, 이런 방식으로 테스트를 진행해 게임을 처음 접하는 사람에게 <MXM>은 느릿하고 답답한 게임이라는 인상을 심어주기 딱 좋다. 이번 테스트에서 PVE를 통해 ‘재미있는 시간을 위해 재미없는 시간을 보내야 하는 구조’는 여전하다는 걸 보여줬을 뿐이다. 강제적 순환구조 때문에 게임의 핵심이 무엇인지 혼란스럽기까지 하다.

 

PVE에서조차 연속 공격을 하면 '과열' 상태가 되어 공격이 중단된다.

 

PVE 스테이지 보스 패턴의 한 예. 이정도면 매우 쉬운축에 속하는 패턴이다.

 

 

가능성과 문제점 모두 보여준 2차 테스트

 

<MXM>은 2차 테스트를 통해 가능성과 문제점을 모두 보여줬다. 가능성이라면 핵심 모드로 내세우고 있는 티탄의 유적이 꽤 재미있다는 점이다. 슈팅이라는 기반 위에 있음에도 전략성을 강조했고, ‘컨트롤 좋은 사람만을 위한’ 게임이 아니라는 점에서 긍정적이다.

 

앞에서 지적했던 것처럼 <MXM>의 문제점은 다양한 콘텐츠를 준비해뒀지만, 강제적으로 모든 콘텐츠를 해야 하는 구조로 만들었다는 점이다. PVP와 PVE 어느 한쪽을 집중적으로 즐기고 싶은 유저라면 적응하기 힘든 구조다. 현재까지는 두 마리 토끼를 쫓으려다 모두 놓치는 모양새를 보여줬다. 이제 한 마리는 포기하거나, 두 마리 토끼를 모두 잡을 획기적인 방안을 내놓는 결단이 필요한 때가 왔다.

 

다만, 아직 <MXM>에 대한 평가를 못 박기에는 이르다. 아직 정식 오픈 일정을 밝힌 게임도 아니고, 앞으로 2차 테스트에서 나온 문제점들을 수정할 시간은 충분하다. 최소한 PVP는 재미있는 게임이고, 현재까지 보여준 캐릭터들의 매력도 장점이다.

 

1차 테스트에 비해 2차 테스트에서는 핵심 모드인 티탄의 유적을 더 보강해서 내놓았고, 앞으로 개선될 여지를 보여줬다. <MXM>은 앞으로 어떻게 다듬느냐에 따라 평가가 달라질 수 있는 게임인 만큼, 다음 테스트(혹은 오픈)를 지켜봐야 할 것 같다.

 

다음에는 더 화끈한 슈팅의 재미를 느낄 수 있기를 기대한다.