<창세기전4>의 2차 CBT가 지난 22일 5일간의 일정을 마쳤습니다. FGT 및 1차 CBT를 진행하며 받은 유저 의견을 반영한, 사실상 본격적인 테스트를 거친 셈이죠. 유저들의 많은 의견들이 오고갔습니다.
시험대에 올랐던 2차 CBT의 평가를 대체적으로 종합해 보면, '1차 CBT에 비해 많은 점이 개선됐지만 아직은 부족하다'는 겁니다. CBT를 체험해 본 TIG 기자들도 같은 생각을 했습니다. 전투나 UI, 퀘스트 등 일부 개선된 흔적은 보였지만 아직 보완이 더 필요했습니다. 멘토 시스템 등 일부 추가된 콘텐츠도 마찬가지였고요.
아직은 많은 보완이 필요해 보입니다. 계획하고 있는 연말 OBT 까지 게임을 어떻게 풀어낼 지가 관건입니다. 향후 계획에 대해서는 다음 기회에 알아 보도록 하겠습니다. <창세기전4> 2차 CBT가 끝난 이후, TIG의 홀리스, 리스키, 테스커 등 3인 기자가 게임에 대해 얘기했던 주요 내용들을 풀어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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■ 8배 상승! 속도 및 각종 기능 개선이 이루어졌던 전투 시스템
<창세기전4>지난 1차 CBT 전투는 답답함 그 자체였죠. 한 캐릭터에는 2개의 액티브 스킬이 있습니다. 적다고요? 물론 일반 MMORPG 기준으로 생각하면 그럴 수 있습니다. 하지만 5명을 조종한다면 생각이 달라집니다. 1~5번부터 시프트+1~5번까지의 쿨타임을 파악해가면서 읽다 보면 캐릭터와 유저가 ‘너는 싸우거라, 나는 스킬 버튼을 누르겠다’는 분업화 정신을 깨닫게 하거든요.
적의 스킬에 대비하는 것도 문제였습니다. 일단은 ‘아르카나 개별 컨트롤이 가능하다’는 것이 원칙이었는데요, 알트+1~5번으로 아르카나를 지정해서 해당 위치로 포인트를 찍어야 합니다. 당시 이 시스템은 사실상 무용지물이었습니다. 적이 강력한 범위 공격을 하면 빠르게 대처할 수 있도록 해야 하는데 언제 선택하고 이동을 하나요. 적이 매너 있게 기다려 줄 리가 없고 말이죠. 게다가 전투의 속도도 강한 타격감을 강조하려다 보니 주고받는 합이 꽤 느렸습니다. 저레벨 몬스터도 마치 레이드를 하는 느낌이었죠.
소프트맥스는 이번 2차 CBT에서 이런 점들이 대폭 해소될 것이라고 밝혔습니다. 전투 속도의 8배 향상, 아르카나 조작 간편화, 캐릭터 별 주요 스킬 1개를 제외한 나머지 스킬의 자동화 등 빠르면서도 전략적인 전투를 꾀했습니다. 과연 TIG 기자3인의 2차 CBT, 전투 느낌은 어땠을까요?
홀리스: 글쎄…워낙 1차 때 실망을 많이 해서 그런지, 2차 CBT 전투는 첫 적을 잡자마자 ‘어라?’하는 의외의 재미를 느꼈어요. 뭐랄까...격세지감을 느꼈달까? 일단 전투 속도가 빨라지니까 전투의 긴박감이나 재미가 살아나는 것 같더라고요.
1차 때는 스킬 2개가 따로 쿨타임이 돌아가다 보니 5명이 되면 답이 안나왔죠. 스킬 관리도 힘들었는데, 2차 CBT에서는 기본적으로 자주 쓰는 스킬 하나를 자동으로 돌려놓으니 스킬 관리도 편해져서 전략적 플레이를 생각해 볼 수도 있게 됐고. 스킬 자동화에 대해 우려감이 들었지만 막상 해보니 괜찮았어요. 아, 피격모션도 추가돼서 타격감도 꽤 괜찮아졌네요.
※ 창세기전4 1차 CBT 전투 영상
※ 창세기전4 2차 CBT 전투 영상
리스키: 저는 <창세기전4>를 이번에 처음 해봤는데 약간 온라인으로 즐기는 <도탑전기>라는 느낌? F만 누르면 알아서 이동해서 싸우잖아요. 유저가 조작하는 건 스킬 5개고. 익숙해지기는 편했어요. 전투의 템포도 적절해서 나쁘지 않았고. 나름 전투 시스템은 괜찮았어요.
홀리스: 조작 하니까 생각났는데, 아르카나 개별 조작이 F1~5번까지 누르고 마우스를 찍으면 이동 가능하게 ‘이전보다’ 개선했지만, 막상 개별 컨트롤을 해야 하는 상황에 직면하면 무용지물이더라고요. 적의 공격에 빠르게 대처, 이동하면 좋은데 그게 여전히 부족했어요. 도망치다가 피하지 못해 죽는 경우가 빈번하게 발생했으니. 그나마 획득한 클라우제비츠가 적 스킬 발동 해제 스킬을 갖고 있어서 저를 살렸죠. 좀 더 빠른 상황 별 군진 이동 대처가 필요해요.
테스커: 맞아요, 저도 동감. 혼자를 움직이는 건 쉽지만 그룹을 움직이려면 그만큼 빠른 대처가 필요하죠. 상황에 맞게 군진을 변경할 수 있는 것도 아니고… 빠른 후퇴나 흩어지는 군진 액션도 없고… 그룹 전투의 이점을 살리지 못한듯.
리스키: 전체적인 밸런스를 놓고 봤을 때 힐러가 없으면 큰일나겠다는 생각이 들었어요. 힐러가 없었던 건 아닙니다. 다만 좋은 힐러가 없었을 뿐이죠. 게임 패턴 상 힐러 등 특정 클래스를 원하는 대로 얻기란 어렵더라고요. 그래서 레벨이 오르고 강력한 적들이 등장해도 전투에서 이를 지원할 클래스의 부족함을 느꼈다는거?
홀리스: 저는 다행히 CBT 때 뿌린 재료로 영자조합기에 한 번에 올인해서 레전드 랭크 힐러 ‘리스 스탐가르드’를 뽑았어요. 광역 힐량이 어마어마했죠. 그래도 모든 던전이 수월했던 것은 아니에요. 힐러가 없거나 혹은 힐량이 적다면 꽤 힘들겠다는 생각이 들긴 했어요.
테스커: 저는 그래서 아바타 멘토를 힐러로 했죠.
나머지 일동: 아…
홀리스: 추가로 전투에 대해 더 참견하자면, 게임 내 비중 있는 캐릭터는 컷신이 나오는데, 뭔가 조금 더 연출이 화려했으면 좋겠다는 생각이 드네요. 또한, 5명이 각각 한 명 또는 다수의 적을 상대하는데 2명 혹은 그 이상의 아르카나끼리 합격기 같은 것을 써보면 어떨까… 싶기도 하고. 다섯 명이 팀을 이루어서 싸우는데 각각 공격하면 재미없잖아요. '어벤져스' 영화만 봐도 뭐... 군진기가 있기는 하지만 사실 쿨타임도 길다 보니 함께 다니는 의미가 없어요. 조금 더 군진에 대한 느낌이 강화됐으면.
테스커: 저도 한 마디. 상태이상의 스킬 효과가 조금 더 직관적이었으면 해요. 전투 중 적에게 제압 스킬을 걸었는데 적이 제대로 디버프에 걸렸는지 확인하기가 너무 힘들더라고요. 버프나 디버프에 대해 조금 더 직관적인 표시가 필요하지 않을까 합니다.
■ 아바타 활용도를 높인다! 새롭게 추가된 '멘토' 시스템
<창세기전4> 2차 CBT에는 ‘멘토’ 시스템이 새롭게 추가됐습니다. 유저의 아바타가 다른 아르카나들에 비해 성장 체감이 떨어진다는 의견을 받아들여 추가된 기능입니다. 다른 아르카나의 능력을 흡수해 해당 아르카나의 스킬을 그대로 사용할 수 있죠. 캐릭터의 클래스가 바뀌는 셈입니다. 과거 직업 관리인이 멘토 관리인으로 바뀌었습니다.
TIG기자들이 이번에는 2차 CBT에 추가된 시스템인 ‘멘토’에 대해 한 마디씩 거들기 시작했습니다.전투에서 클래스의 중요성이 느껴지다 보니 나온 얘기들이었습니다. 리스키 기자가 유독 할 말이 많아 보이는데요.
리스키: (격분하며) 아니, 직업의 균형을 맞추기 위해서 멘토 시스템을 넣은 것은 좋은데, 부족한 인벤토리는 어떻게 해결할건데? 포션에 퀘스트 아이템에 도복에… UI나 UX는 잠시 후에 얘기하겠지만, 아무튼 변경할 멘토에 대비해서 모든 무기를 다 들고 다니게 되더라고요. 심지어 창고도 없는데 말이죠. 만물상도 아니고...
홀리스: 맞아요. 야심차게 추가했지만 뭔가 살짝 부족한… 에픽이나 레전드 같은 좋은 등급의 아르카나를 얻으면 뭐하나요. 무기가 없어서 데미지가 1씩 들어가는 모습을 보게 되는데. 그렇다고 상점에서 기본 무기를 산다고 해서 해결되나. 고레벨 던전에서 쓸모가 없어지는데.
테스커: 두 분 말씀을 들어보니 무기에 따라 멘토를 고르는 것 같은 느낌이군요. 뭔가 주객이 전도된 느낌… 주인공 캐릭터의 활용도를 높이기 위한 취지는 좋지만, 풀어낸 방법이 조금 부족한 듯 하네요. 군진 공격력 하락을 염려해서 클래스를 변경하지 않는 결과도 생길 수 있을 듯.
리스키: 주인공이 아바타이고 기존 아르카나들과 다르게 세계관에 얽혀 있는 존재가 아니니, 차라리 가상의 개념을 도입해 보면 어떨까 싶어요. 칼, 총, 대검처럼 특정 무기 형태가 아닌 어떤 무형의 형태를 장착하도록 하는거지. 그래서 어떤 멘토를 입히면 그 멘토 클래스에 맞는 무기로 자연스럽게 형태가 바뀌는 것으로요.
홀리스: 오, 괜찮네. 차라리 그렇게 해놓으면 무기에 대한 스트레스는 덜하겠네요. 좋은 아르카나를 보관함에 썩히는 일도 없을거고. 굳이 무기나 방어구로 성장 개념을 도입할 필요도 없을 것 같네요. 추가로 의견을 더하자면 꼭 멘토 등록을 에스카토스로 돌아가서 할 필요가 있나 싶기도 해요. 상황에 맞게 유동적으로 바꿀 수 있도록 필드에서도 하면 좋겠다는 생각도 듭니다.
■ 불편함을 최소화, UI 와 UX 개선에 대한 생각은?
전투와 멘토 얘기를 하다 보니 자연스럽게 UI, UX 얘기가 나왔습니다. 게임을 이용하면서 가장 자주 접하는 것들이다 보니 콘텐츠의 성격에 잘 부합해야 하죠. MMORPG에 익숙한 유저, 그렇지 않은 유저 모두가 쉽게 접근할 수 있어야 합니다.
많은 의견들이 오고 갔지만 인벤토리 창이나 아르카나 관리, 영자조합기에 대한 얘기들이 주로 나왔습니다. 우선 리스키 기자의 분노를 샀던 인벤토리 얘기부터 들어볼까요?
홀리스: UI는 설명이 추가돼서 1차 CBT 보다는 다루기 쉬워진 느낌이에요. 다만 리스키 님이 위에서 언급했던 인벤토리 관련 해서는 얘기할 것들이 많죠. 기본적으로 필요에 의해 인벤토리에 보관해야 하는 아이템은 이해하지만, 굳이 없어도 되는 것들이 많더라고요. 짐만 차는 느낌.
복식은 특히. 사실 <블레이드 앤 소울>의 의복처럼 수집형 아이템인데, 이게 인벤토리 공간을 차지하는 게 꽤 불편해요. 멘토 시스템에서 얘기했던 아바타의 무기도 그렇고. 기본 인벤토리 공간도 여유롭지 않은데 너무한거지. 타 게임처럼 아바타 관리 창고 같은 별도의 무언가가 필요해요.
리스키: 물약도 마찬가지에요. 보통 수십 개 들고 다니는데 물약 한 칸당 20개를 들 수 있다 보니 기본 3~4칸은 차지하죠. 창고가 없다는 것은 비극 중의 비극. 전투 중 얻는 물약이 채우는 양이 너무 적다 보니 많이 들고 다닐 수 밖에 없는데 공간이 적으니 참… 게다가 복식까지 스트레스 2콤보!
홀리스: 아, 물약하니까 생각난 건데, 다들 전투를 할 때 물약 누르기 힘들지 않았어요?
테스커: 후… F6부터 F10까지 해놓은 것은 대체 무슨 의도인지 잘 모르겠어요. 결국 마우스로 물약을 클릭해서 플레이했어요.
리스키: 스킬 하나를 자동화시켜서 손이 많이 가는 것은 줄였지만 불편함은 아직 남아있는 느낌이었어요. 저는 클릭 대신 오른손으로 F6번을 눌렀죠. 덕분에 전투 흐름도 끊기고, 실시간으로 빠르게 물약 먹기도 힘들고…
홀리스: 조금 더 조작을 간편화할 수 있는 방안을 생각해야 할 것 같아요. 두 분이 말씀하신 것처럼 저도 전투에 대한 조작키만 줄여놓은 것 같은 느낌이네요.
리스키: 추가로 아르카나 관리창에 대한 참견 좀 할게요. 개선됐다고는 하는데 아직 고쳐질 점들이 있어요. 저는 강화가 불편했어요. 군진에 속한 아르카나와 그렇지 않은 아르카나의 능력치를 비교할 때 군진 버프로 적용된 수치는 제외된 채 보여야 하는데, 한쪽이 버프를 받은 채 비교되다 보니 제대로 보기가 힘들더라고요.
홀리스: 저는 영자조합기. 개발 중이다 보니 UI 전반적으로 뜯어고칠 필요가 있다고 생각이 들었어요. 설명부터 영자를 넣는 것, 그리고 조합이 끝났을 때 아르카나가 나오는 효과까지… 워낙에 조용하게 조합 이펙트가 뜨다 보니 ‘아르카나가 수줍어하나…’ 하는 생각이 들 정도. 획득한 아르카나의 정보도 함께 노출됐으면 어땠을까 하네요. 전반적인 개선이 필요하다는 것은 소프트맥스에서도 밝힌 바 있기 때문에 연말 OBT를 기다려 봐야 할 듯.
■ 개선된 퀘스트 동선, 그리고 기타 시스템 관련에 대한 의견
2차 CBT는 지난 테스트와는 다르게 시나리오와 연계되는 동선을 구성, 자연스러운 성장 및 플레이 환경을 제공하겠다는 계획입니다. 퀘스트는 게임의 전체적인 맥락을 보여주는 가장 큰 지표이기 때문에 플레이 동선을 효율적으로 짜는 것이 중요합니다.
하지만 TIG 기자들의 전체적인 의견은 여전히 체감하기 힘들다는 의견이 지배적이었습니다. 퀘스트 아이템의 식별 어려움 등 부가적인 스트레스도 많았다고 털어놨습니다.
홀리스: 퀘스트에 대해 다른 게임을 예로 들어볼게요. <월드 오브 워크래프트>의 경우, 유저들에게 마지막 보스에 대한 대전제를 분명히 주고, 그 틀에 따라 퀘스트, 서브 퀘스트들이 자연스럽게 유저들을 이끌죠. 유저들도 목적의식을 분명히 갖게 되고.
저는 <창세기전>도 그런 연출을 할 수 있다고 보거든요. 스토리가 풍부하니까. 그런데 동선이나 전체적인 연출은 1차 CBT와 크게 달라지지 않은 느낌을 받았어요. 어떻게 보면 유저들이 게임을 평가하는데 가장 중요하게 생각할 수도 있는 부분이겠네요.
조금 더 이어가자면, 퀘스트를 풀어가는 과정에서 일부 느슨하게 진행되는 부분도 있어서 그런지 모르는 유저들이 하면 창세기전의 스토리를 이해하기 어렵겠다는 생각이 들더라고요. 아르카나 퀘스트나 기타 퀘스트들이 너무 많아서 그런가… 확실한 노선 정렬도 필요해 보이고 약간의 가지치기도 필요하다고 봐요.
리스키: 맞아요. 테스커님은 상대적으로 창세기전 스토리 이해가 많이 부족했는데 게임을 하면서 제게 이 게임만 보고 '창세기전'의 스토리아 어떻게 대단한 것인지 모르겠다고 하더라고요. 저나 홀리스 기자님은 스토리를 어느 정도 알아서 ‘아,그래!그때 그 장면을 이렇게 풀어냈구나’ 정도지만.
테스커: 퀘스트에 대한 부분만 말하자면, 동선이 중구난방이라… 개선됐다고는 하지만 아직은 체감되지 않았어요. 갔던 곳을 반복하는 것까지는 이해하지만 퀘스트를 하려고 상당히 먼 곳까지 가서 몬스터를 잡아야 한다는 건 좀… 순간이동 장치가 등록되지 않은 곳인데다가 아르카나 퀘스트 같이 부가적인 것이면 귀찮아서 그냥 포기하는 경우도 있었어요. 조금 아깝죠.
홀리스: 아르카나 퀘스트 얘기하니까 한 마디. 해당 아르카나를 얻을 때마다 해금되면서 관련 퀘스트를 할 수 있다는 건데… 처음 주어질 때나 완료할 때나, 연출이 너무 부족해 보이더라고요. 그냥 서로 몇 마디 하다가 ‘어 끝났어?’하는 느낌? 뭔가 제대로 스토리를 전달해 달라고…
리스키: 자, 이제 슬슬 마무리해야죠. 추가로 하고 싶은 말들이 있어요?
홀리스: 아, 테스커님. 각성 스킬에 대해 아까 얘기하다 말았잖아요.
테스커: 맞아요, 각성 스킬. CBT를 하다가 분노했던 적이 있었는데, 각성할 때 정수를 써서 추가 스킬이 해방되잖아요. 마지막에 랜덤 스킬이 부여되고. 그런데 이게 참 너무한게… 방패도 못드는힐러가 블록율이 올라가버리는 현상을 겪었지 뭐에요. 한 순간에 쓸모 없는 캐릭터로 전락해버리는 느낌을… 다행히 레어 등급 아르카나였길래 망정이지.
나머지 일동: 헉…
리스키: 이것은 분명 랜덤 스킬 초기화하는 캐시 아이템을 팔겠다는 의지일꺼야.
홀리스: 그거야 생각해볼 수 있는 거긴 하지만, 전혀 상관없는 스킬이 붙는 것은 좀 문제가 있어 보이네요. 힐러의 경우 ‘치유량이 1~10%까지 무작위로 붙는다’던지 하면 차라리 최상급 옵션을 붙이기 위한 명분이라도 생길 텐데 말이죠.
리스키: 저는 퀘스트를 할 때 겪었던 어려움 좀 얘기할게요. 마을이나 필드에서 오브젝트를 찾거나 수행하는 퀘스트들이 어려웠어요. 마을에서 퀘스트 아이템을 찾으라는데 크기도 조그만데다가 바닥에 붙어있어서 보이지도 않고…게다가 팝업 표시도 안돼서 완료하는데 엄청 오래 걸렸어요. 동물 먹이주는 퀘스트는 30분, 쪽지 찾기는 20분 소요. CBT 시간도 아까워 죽겠는데…
홀리스: 저는 그래서 마지막 날에는 과감하게 사이드 퀘스트를 포기했죠. 퀘스트 몬스터도 마찬가지죠. 머리 위에 뜨는 아이콘이 너무 작더라.
테스커: 저는 노엘로 계속 했는데, ‘창세기전2’ 시나리오로 넘어올 때 게스트 듀란이 잠시 빠져나가더라고요. 순간 탱커가 없어져서 당황했던 기억이…스토리 상 대체할 인력이 있으면 좋을텐데 저처럼 탱커를 듀란으로 의지했던 유저들은 사냥이 힘들지 않았을까 했어요.