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프리뷰/리뷰

[체험기] 첫 느낌이 좋다! S4 League

S4 League 1차 클로즈 베타테스트 체험기

태무 2007-07-30 18:27:46

 

일단 눈이 즐겁습니다. 펜타비전의 자체개발 엔진을 사용한 <S4 리그>(S4 League, 이하 S4)는 화려한 색감과 이펙트, 예쁜 디자인이 어우러져 보기 좋은 그래픽을 보여줍니다. 물론 사람에 따라 좋고 싫음이 나눠지겠지만 일단 그래픽은 어디 내놔도 손색이 없을 것입니다.

 

캐릭터들의 다양한 커스터마이징도 볼만 합니다. 각양각색의 파츠가 준비되어 있고, 각 파츠가 실제 게임내에서도 이질감 없이 구현됩니다. 하지만 젊은 누나들이나 알아들을 것 같은 ‘스트로크 오렌지’나 ‘베이켄트 스타일’ 같은 단어들은 너무 낯설군요. 제가 너무 늙은 건가요?(^^;) <S4>의 1차 클베 체험기 시작합니다. /디스이즈게임 태무


 

각 의상에도 옵션이 붙어 있어서 무기나 스킬과의 조합을 고려해야 합니다.

 

서문에서 말한 것처럼 <S4>의 캐릭터와 배경 그래픽은 훌륭한 수준입니다. 너무 번쩍거려서 눈이 아프다는 점만 제외하면 별로 흠잡을 게 없어요. 트릭키한 모션도 멋지고, 뒤에 설명할 게임 시스템과도 아주 잘 어울립니다.

 

그리고 <DJ MAX>의 개발사 펜타비전답게 BGM과 효과음 모두 만족스럽습니다. 특히 <DJ MAX>에서 '아웃로'와 '시리아나' 곡의 랩을 담당했던 JC 님의 음성은 '조금 더 나왔으면'이라는 생각이 들 정도로 흥겹더군요. 벌써부터 유저들이 따로 앨범을 발매해달라고 할 정도로 만족스러운 사운드를 들려줍니다.

 

 

5개의 무기, 5개의 스킬. 당신의 선택은? 

 

<S4 리그>의 진짜 매력은 개성이 넘치는 5가지 무기와 5가지 스킬에 있습니다. 유저는 플라즈마 블레이드(근접무기), 서브머신건(중거리), 레일건(저격, 원거리 무기), 마인드 에너지(우리편에게는 힐, 적에게는 흡혈), 센트리건(지정된 장소에 설치하면 그 장소에서 자동으로 공격해주는 무기)의 5가지 무기를 제공 받게 됩니다. 실제 게임에서는 동시에 3개까지 장착할 수 있죠.

 

각 무기의 장점과 단점이 굉장히 뚜렷합니다.

 

플라즈마 블레이드는 돌격에서 굉장한 위력을 발하는 데다가 상대편에게 스턴을 걸 수 있어서 유용한 반면, 원거리의 적에게는 무용지물이죠.

 

레일건은 버튼을 눌러 에너지를 모을수록 강력한 대미지를 입힐 수 있지만(원샷원킬도 가능), <S4>의 캐릭터들은 움직임이 꽤 빨라서 맞추기가 쉽지 않습니다.

 

서브머신건은 엄청난 연사속도로 근·중거리에서 큰 위력을 발휘하지만 탄알의 제한이 있어서 가끔 재장전을 해줘야 합니다. 재장전 시간이 꽤 길어서 사용하기가 까다롭죠.

 

이처럼 장단점이 뚜렷한 무기체계에서 3개를 골라 장착해야 하기 때문에 아주 다양한 전술과 전략이 나오게 됩니다. 무기 하나만 바꿔도 플레이 스타일 자체가 바뀌기 때문에 최적의 무기 조합을 찾기 위한 머리싸움이 만만치 않습니다.

 

상성 밸런스만 잘 맞춰간다면 무기 조합을 짜맞춰가는 재미도 기대해 볼만 합니다.

 

유일하게, 약간의 오토락 기능이 들어있지만 위력이 약한 마인드 에너지. 각 무기의 장단점이 아주 뚜렷합니다.

 

여기에 스킬까지 포함되면 전략,전술의 재미는 극대화됩니다. <S4>의 스킬은 날아다닐 수 있는 플라잉, 커다란 방어막을 칠 수 있는 쉴드, 아예 벽을 만들어서 상대 캐릭터와 탄알을 막아내는 블록, 투명인간이 되는 인비져블, 스파이더맨처럼 쇠사슬을 던져서 재빨리 이동할 수 있는 앵커링 등이 있습니다. 유저는 이중 한 가지를 골라 게임에 들어가게 되죠.

 

쉽게 연상할 수 있겠지만 각 스킬은 저마다 어울리는 무기들이 있습니다.

 

가령 플라잉으로 높은 건물의 천장에 올라가 적을 저격하거나, 인비져블로 몰래 다가가서 플라즈마 블레이드로 스턴을 걸고 연타를 날릴 수도 있죠. 앵커링은 가장 쓸모없는 스킬처럼 보이지만, ‘터치다운’ 모드에서는 엄청난 위력을 발휘합니다.

 

테스트 중 만난 어떤 고수 유저는 앵커링과 질주(다른 게임의 대쉬와 비슷), 점프를 조합해서 트릭키한 움직임을 보이면서 탄막을 다 뚫어내고 터치다운을 성공시키더군요. 영화 <매트릭스>의 한 장면을 보는 것 같았습니다.

 

비록 숫자는 적지만, 장단점이 뚜렷한 무기체계와 단 하나만 사용할 수 있는 스킬체계는 ‘동기부여’와 ‘머리싸움’, ‘손맛’까지 모두 부여해주고 있습니다.

 

전략전술적인 재미, 돌격의 재미, 저격의 재미… 모두 잘 살려내고 있다는 느낌입니다.

 

레일건으로 지붕에서 호위를 해주기 위해서는 플라잉이 필수입니다.

 

 

터치다운과 팀 데스매치 모드
 
 

게임 명칭에 스포츠와 리그라는 단어를 넣을 정도로, <S4>는 터치다운 모드를 중시하고 있습니다. 직접 게임을 해보니까 그럴 수밖에 없더군요.

 

<S4>의 터치다운 모드는 참 단순하게 진행됩니다. 서로의 리스폰(시작) 지역에 ‘골대’가 있고, 중간 지점에는 볼이 위치해 있습니다.

 

공을 들고 상대방의 골대에 들어가면 ‘터치다운’이 성공하면서 1점이 올라가고, 정해진 시간이나 점수만큼 터치다운을 많이 한 쪽이 승리하게 되죠. 상대방이나 우리편이 공을 획득하거나 놓쳤을 경우에는 바로바로 자막으로 알려줍니다.

 

공을 가진 우리편을 잘 호위하는 것이 승리의 지름길입니다.

 

당연히 각 맵에는 서로가 충돌하는 지점, 저격에 유리한 지점, 최종 방어선을 펴야 하는 지점이 존재합니다. 때문에 유저들은 자연스럽게 전술을 고민하게 됩니다. 

 

'나는 레일건을 들었으니까 천정에 올라가 저격을 해야지', 혹은 '나는 플라즈마 블레이드를 들었으니까 공을 들고 뛰어야지'(이런 역할을 스트라이커라고 하더군요) 하는 식으로 자신의 역할을 스스로 정하고 그에 따라 플레이하게 되죠. 유저 스스로가 서로에게 협조를 요청하기도 하고요. "저 볼 가졌어요! 엄호 해주세요~"하면서 말이죠.

 

터치다운 모드는 무엇보다 그 자체로 '재미'가 있습니다. 볼을 가진 유저를 엄호해주는 재미, 상대의 공격을 적절하게 막아냈을 때의 재미, 상황에 맞는 스킬을 적절히 사용했을 때의 쾌감 등 협동과 전술의 재미를 참 잘 살려냈어요.

 

좌우대칭형의 맵 덕분에 쉽게 적응할 수 있다는 점도 마음에 듭니다. FPS와 참 비슷한 게임방식을 가진 <S4>지만, 터치다운 모드 덕분에 색다른 재미를 느낄 수 있었습니다.

 

터치다운을 눈 앞에 두고 죽었을 때의 안타까움도 생생하게 표현해냈습니다. (-_-;)

 

또 하나의 게임모드인 팀 데스매치는 말 그대로 서로 얼마나 많이 죽이느냐를 겨루는 모드입니다. 그런데 이건 저 혼자만의 느낌일수도 있지만, 데스매치 모드의 재미는 터치다운 모드에 비해서 너무 떨어지는 느낌이 듭니다.

 

<S4>는 3인칭 슈팅(TPS) 게임인데다 그래픽이 아주 화려합니다. 그래서 눈은 즐겁지만 화면을 구분하기는 FPS보다 어렵죠. 상대방을 식별하기가 어렵습니다.

 

여기에 일반적인 FPS와는 달리 블레이드나 센티널건 같은 다양한 무기들이 있고, 하늘을 날아다니는 스킬까지 있으니 아무래도 복잡해지죠.

 

그래서 서로 상대를 죽이기 바쁜 데스매치 모드에서는 전략이나 전술이 생길 틈이 없습니다. 명확한 목표지점이 있는 터치다운 모드에서는 누가 말하지 않아도 목표가 설정되고, 그 목표에 이르는 방법이 머리 속에 떠오르죠.

 

또 기본적으로는 동료들과 같은 방향으로 전진하게 됩니다. 하지만 데스매치 모드에서는 재빨리 상대를 발견하고 공격해야 하기 때문에 어떤 전술이나 작전을 펼칠 틈이 없죠. 위에서 얘기한 문제 때문에 상대를 식별하기도 어렵고요.

 

팀 데스매치 모드라기보다는 그냥 데스매치에 가깝습니다. 정신 없어요.

 

물론 게임에 좀더 익숙해지거나, 나중에 길드가 등장하면 얘기가 달라지겠죠. 하지만 적어도 1차 클로즈 베타에서의 데스매치는 터치다운 모드에 비해서 재미가 반감된다는 느낌이었습니다.

 

데스매치 모드를 아예 없앨 수는 없겠지만, 터치다운 모드처럼 일정한 목표를 가진 모드(폭파, 점령)를 좀더 추가하는 것은 어떨까요?

 

 

1차 클베는 만족. 문제는 그 후

 

1차 클베 치고는 꽤나 높은 완성도였습니다. 이틀 정도 집중적으로 플레이를 해봤습니다만, 종종 있는 '끊김현상'(Lag)을 빼면 별 문제점을 찾지 못했어요.

 

상대방을 쏠 때의 타격감은 훌륭하지만, 자신이 맞고 있을 때의 타격감이 부족하고, 첫날부터 둘째날까지 이어진 서버의 재앙 정도가 아쉬운 점들이었습니다.

 

하지만 장기적으로 보면 몇 가지 걱정되는 점들이 있습니다.

 

우선 정신 없는 ‘전투형’ 게임들이 대부분 그렇듯이 쉽게 질릴 것 같다는 느낌이 듭니다.  위에서도 설명했지만 <S4>에서는 무기와 스킬을 구현하면서 종류는 최소화하고, 효과는 극대화했습니다.때문에 게임에 전략과 전술이 생기고 여러 가지 머리싸움을 할 수 있다는 점은 좋습니다만 워낙 그 숫자가 적다 보니 금방 질릴 수 있다는 거죠.

 

무기간의 밸런스를 지적하는 유저들도 많았습니다. 하지만 아직 1차 클베이니 밸런스는 꾸준히 맞춰가야겠죠.

 

물론 펜타비전이 녹녹한 개발사가 아닌 만큼 잘 준비해가겠습니다만, 게임의 기본적인 틀을 ‘적은 숫자, 큰 효과’로 잡아놓은 상태에서 얼마나 많은 컨텐츠를 붙일 수 있을지 걱정이 앞섭니다. 맵, 게임 모드, 무기, 스킬 등의 컨텐츠를 얼마나 빠르게, 또 얼마나 밸런스를 맞춰 내놓을 수 있느냐가 <S4>의 관건이라고 생각합니다.

 

또 3인칭 슈팅(TPS) 장르인 만큼, 밸런스 문제를 생각하지 않을 수가 없네요.

 

1차 클로즈 베타에서 어떤 유저는 단지 기본 조작만 가지고도 상대편의 탄막을 다 뚫어내면서 터치다운을 성공시키더군요.

 

물론 그 유저의 조작능력이 굉장하다는 이유도 있겠지만, 상대에게 대미지를 전달하는데 너무 많은 시간이 걸린다는 점은 고려해야 할 문제인 것 같습니다.

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