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프리뷰/리뷰

[체험기] 헉슬리 매체 시연회 - 1부

태무 2007-08-02 22:24:25

디스이즈게임은 웹젠이 최근 마련한 <헉슬리> 매체 시연회에 초대를 받았습니다. 태무와 이터비아가 찾아가 <헉슬리>의 최신 버전에서 도시의 모습, 팀 데스매치, 레이더 점령전, 퀘스트 등 여러 컨텐츠를 확인할 수 있었죠. 강기종 PD와 개발팀이 함께 했습니다. FPS 실력이 별로 뛰어나지 못한 태무는 강기종 PD에게 엄청나게 학살을 당하고 이를 갈고 있답니다. (^^;)

 

다만 아직 영상촬영은 허락되지 않은 상황이고, 스크린샷도 배포하는 것만 사용할 수 있다는 군요. 기왕 공개할 것이면 다 공개해주지. (-_-) 약 2시간에 걸친 매체 시연회에서의 <헉슬리>를 체험기로 옮겨봅니다. 참고로 이 글에서 표현된 모든 컨텐츠는 아직 개발중이며, 향후 변경될 수 있음을 미리 알립니다. /디스이즈게임


 

1. 캐릭터 만들기와 도시의 모습 

 

우선 보여준 것은 종족 선택과 페이스 메이킹 과정이었습니다. <헉슬리>의 모든 유저들은 인간의 후예인 ‘사피엔스’ 종족과 좀더 변형된 ‘얼터너티브’ 종족 중 하나를 골라 플레이하게 됩니다. 사피엔스는 조금 날렵하고 미남미녀, 얼터너티브는 약간 거구에 우락부락하게 생겼습니다. 하지만 종족에 따른 거부감은 별로 없었어요. 또 다른 종족으로 ‘하이브리드’가 있지만 PC버전에서는 NPC로만 등장하고, Xbox 360버전에서만 플레이 캐릭터로 등장할 예정입니다.

 


사피엔스와 얼터너티브 종족을 선택할 수 있습니다.

 

종족을 고른 뒤엔 페이스 메이킹(얼굴 꾸미기)에 들어가게 되는데, 마치 콘솔 게임처럼 눈, 눈썹, 코, 입 등 여섯 가지 종목을 자유자재로 꾸밀 수 있습니다. 여기에 각종 장비를 입을 수 있고, 또 장비에는 자신만의 마크(엠블럼)나 도색을 할 수 있어요. 온라인게임치고는 캐릭터 커스터마이징이 매우 뛰어난 편입니다.

 

페이스 메이킹 과정이 끝나면 도시로 들어가게 됩니다. 순간 저는 ‘헉!’ 했네요. 여태까지 동영상이나 스크린샷을 통해 본 <헉슬리>의 엄청난 그래픽과는 너무나 동떨어지는 저화질의 그래픽이 보였기 때문이죠. 나중에야 알았지만 <헉슬리>는 도시에서의 그래픽과 전투가 벌어지는 ‘배틀존’에서의 그래픽이 확연하게 다릅니다. 도시에서는 아무래도 랙이나 서버상황을 고려해 그래픽 퀄리티를 떨어뜨려 놓은 것이겠죠. 도시에서는 다른 MMORPG와 별반 다르지 않은 그래픽, 시점을 보여줍니다.

 

몇몇 상점과 NPC들을 돌아보았습니다. 도시의 가장 중요한 기능은 퀘스트와 상점, 하우징, 다른 도시나 배틀존으로의 이동입니다. <헉슬리>의 유저는 ‘군인’ 신분이기 때문에 상관 NPC에게 퀘스트를 받게 되죠. 나중에는 고레벨 유저가 술집의 바텐더에게 “XX발톱 몇 개가 필요해”라고 퀘스트를 등록해두면, 이를 저레벨 유저가 퀘스트처럼 수행하고 보상을 받는 식의 유저 퀘스트 시스템도 준비되고 있답니다.

 

도시 안에서의 그래픽은 배틀존에서와는 달리 현존하는 MMORPG와 비슷한 수준입니다.

 

상점에서는 장비와 무기를 구입하거나 튜닝할 수 있습니다. <헉슬리>의 레벨 시스템은 다른 MMORPG와는 달리 일종의 ‘클래스’ 개념입니다. 10레벨에서 20레벨로 올라가면 장착할 수 있는 장비와 무기가 달라질 뿐, 스텟이 높아진다던가 하는 부분은 없습니다. 때문에 10레벨도 실력만 좋다면 30레벨을 자연스레 이길 수 있죠.

 

하우징 개념도 있는데, 자신만의 집을 갖게 됩니다. 강기종 PD에게 자기 집을 가지면 뭐가 좋으냐고 물어보니 “역시 창고로서의 역할이죠. 플레이를 오래하면 장비나 부품이 엄청나게 쌓이는데, 쌓아놓을 수 있는 집이 있다는 건 매우 중요합니다”라는 대답이 돌아오는 군요.

 

도시에는 독일게임쇼 갔을 때 인상 깊게 봤던 트람(지상전철)이 돌아다닙니다. <WOW>의 지하철처럼 다른 지역으로 이동할 때 사용된답니다. <헉슬리>의 모든 배틀존과 도시는 서로 이어져있어요. 멀지만 가려고 한다면 이동할 수는 있다는 거죠. 또 나중에 레벨이 높아지면 개인탈것을 이용할 수도 있답니다. 이번 시연 버전에도 개인 탈것을 보여줬는데 무슨 장갑차처럼 생겼더군요. 물론 탈 것이나 집은 엄청나게 비쌉니다.

 

2. 캐릭터 유형별 특징

 

시연을 위해서 21레벨의 캐릭터가 각각의 기자에게 나눠졌습니다. 저는 얼터너티브 종족을 플레이하게 됐네요. 같은 종족이라도 플레이 스타일에 따라 3가지 유형으로 구분됩니다. FPS 게임인만큼 엔포서(근거리형), 어벤저(중거리형), 팬텀(원거리형)으로 나뉘죠. 이 유형에 따라 장착할 수 있는 무기와 스킬이 달라집니다.

 

근거리형 캐릭터인 엔포서는 가장 두꺼운 실드(모든 캐릭터는 실드와 HP를 가집니다. 실드가 0이 되면 HP가 줄기 시작하죠)와 함께 주무기인 플링어와 보조무기인 샷건이 기본 무장으로 주어졌습니다.

 

플링어는 사거리도 짧고 대미지도 약합니다. 대신 원하는 표적 위쪽으로 겨냥하고 쏘면, 맞기 직전에 터져서 일종의 장막(연기?) 같은걸 만들어주죠. 시야를 가립니다. 이때 재빨리 스킬인 ‘태클’(돌격형 스킬)을 사용해서 거리를 좁히고, 샷건으로 마무리를 짓는 스타일이죠(물론 이건 제가 플레이한 스타일입니다). 태클은 마치 ‘육탄 박치기’ 같은 느낌인데, 빠르게 앞으로 뛰어가면서 상대에게 부딪히는 스킬입니다. 대미지가 매우 강력하죠. 참, 스킬은 일종의 스킬 게이지가 있어서 계속 사용할 수는 없고 전략적으로 사용해야 합니다.

 

로켓런처의 위력은 굉장하지만, 3발이라는 탄약의 제한이 생각보다 더 괴롭습니다.

 

 

중거리형인 어벤저는 로켓런처가 돋보입니다. 기본 무장으로 주무기인 '로켓런처'와 보조무기인 옵티컬 라이플, 머신건이 주어집니다. 로켓런처는 탄약이 3발이고 직선이 아니라 약간 곡선형, 즉 위에서 아래로 떨어지는 느낌으로 발사됩니다. 위력은 좋지만 탄약제한이 괴롭고, 사정거리도 매우 짧죠. 넓은 지역에 대미지를 입힐 수 있습니다. 정통으로 맞으면 원샷원킬이죠. 보조무기인 옵티컬 라이플은 빠르게 연사할 수 있지만 탄알의 속도가 매우 느리고, 머신건은 대미지가 형편없이 낮습니다. 보조무기는 없다고 생각하고 싸우는게 속 편해요.

 

주어진 스킬은 ‘더블 점프’와 ‘스캔’였습니다. 더블 점프는 쉽게 연상되듯이 점프한 상태에서 한번 더 점프하는 기술인데, 스페이스바를 두 번 연타해 사용할 수 있습니다. 스캔은 발동시 화면에 보이는 상대방의 모습에 체력 등 여러 가지 스탯이 보여집니다. 여러 기술을 장착할 수 있고, TAB 키를 눌러서 어떤 스킬을 사용할 지 선택하게 됩니다.

 

 플링어로 장막을 만들어서 시야를 가리고, 돌진해서 샷건으로 마무리하는 거죠.

 

원거리형인 팬텀은 <스타크래프트>의 ‘고스트’와 비슷합니다. 기본무장으로 레귤레이터와 머신건이 주어지죠. 레귤레이터는 저격용 무기로서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있는 만큼 ‘줌’이 됩니다. 아직 한 공장의 무기만 구현됐기 때문에 이런 스타일의 저격용 총만 있는데, 나중에 다른 공장의 저격용 총이 구현되면 마우스 오른쪽 버튼 한번 누르면 줌이 고정되는 스타일, 마우스 휠로 줌을 조정할 수 있는 스타일 등 여러가지가 구현된다는군요(<헉슬리>의 세계에서는 여러 군수회사가 서로 다른 무기를 제조, 판매하면서 경쟁합니다. 군수회사끼리의 전투도 퀘스트에 추가될 수 있겠죠).

 

주어진 스킬은 ‘클록킹’과 ‘아바타’. 플레이 스타일이 상당히 재미있는데, 아바타 스킬을 사용해서 자신의 분신을 만들어낸 후 클록킹으로 저격 포인트에 숨어있는 거죠. 그러다가 적이 아바타에 현혹되어 접근하면 저격으로 마무리를 짓는 겁니다. 물론 이건 제 플레이 스타일이고, 여러가지 스타일이 가능하겠죠. 다만 이번 시연버전에서는 상당히 작은 사이즈의 배틀존만 공개되어서, 저격이 그다지 효용이 없었습니다.

 

줌 방식이 달라서 그런지, 저격 성적은 별로였습니다. 고수분들이 플레이하면 또 다르겠죠. 

 

 

3. 팀 데스매치

 

첫 번째 시연모드는 ‘팀 데스매치’였습니다. 게임에 들어가면 종족별로 스쿼드(분대)를 고르게 되는데 한 스쿼드는 4명으로 구성되고, 같은 종족의 한 팀은 6개의 스쿼드로 구성됩니다. 같은 스쿼드 멤버가 모여있으면 체력이 회복되고 방어력이 높아지는 등 여러 가지 강화효과를 받지만, 하나 이상의 스쿼드가 뭉쳐있으면 오히려 약화효과를 받습니다. 뭉쳐있지 말고 분대별로 흩어지라는 거죠. 같은 분대끼리는 미니레이더 상에서 위치가 표시되어 쉽게 찾아갈 수 있습니다.

 

팀 데스매치는 주어진 시간 내에 신나게 적을 박살내면 됩니다. 그렇다고 전략전술이 필요 없는 건 아니죠. 우선 각 맵에는 <퀘이크>처럼 탄약이나 실드를 회복시켜주는 아이템이 여기저기 뿌려져 있습니다. 이런 아이템이 있는 장소는 맵마다 고정되어 있고, 당연히 이 장소를 둘러싼 격전이 펼쳐지게 되죠. 또 리스폰되는 장소도 비록 여러곳이 준비되지만, 고정되어 있습니다. 때문에 상대의 리스폰 지역을 지키고 있으면 아주 쉽게 킬수를 높일 수 있죠. 이번에 플레이한 배틀존은 아주 작은 사이즈였기 때문에 이 정도의 전략전술밖에 없겠지만, 사이즈가 커질수록 다양한 전략과 전술이 등장하겠지요.

 

맵이 작아서 박진감이 넘치기는 했지만, 전략전술이 생길 틈은 별로 없었어요.

 

팀 데스매치는 두 판을 플레이했습니다. 저는 어벤저를 선택해서 플레이에 들어갔죠. 그래픽은 여태까지 공개되었던 플레이 동영상과 크게 다르지 않았습니다(스크린샷과는 좀 차이가 나지요). 다만 실제 화면으로 보니까 더욱 화려하고, 색감이 아주 다양했어요. 눈은 즐겁지만 배경과 캐릭터를 식별하기가 좀 어렵더군요(그래서 스캔 같은 스킬이 있는 거겠죠). 일단 그래픽만으로는 현존하는 어떤 온라인게임에도 뒤지지 않을 것 같습니다. 이렇게 그래픽이 좋으면 아무래도 사양이 걱정되는데, 강기종 PD는 “지포스 6600급이면 무리 없이 돌아간다”고 하더군요. 개발을 시작할 때부터 지포스 6600을 기본으로 진행해왔다니, 사양 문제는 별로 신경쓰지 않아도 될 것 같습니다.

 

게임을 즐기면서 처음 느낀 것은 탄알제한의 압박이 생각보다 심하다는 거였어요. 로켓런처의 경우 겨우 3발의 탄약이 주어집니다. <헉슬리>는 캐릭터의 움직임이 꽤나 빠르고, 태클이나 더블점프 등 여러가지 스킬까지 어우러져서 아주 정신없는 전투가 벌어집니다. 그런 가운데 3발의 탄알로 적을 맞추기는 쉽지 않죠. 그래서 시작하자마자 탄약 아이템이 있는 곳으로 열심히 뛰어가야 합니다(아이템을 먹으면 최대 제한인 10발까지 차거든요). 탄약의 제한으로 아주 자연스럽게 전술 플레이를 유도하고 있는 거죠.

 

하이브리드 FPS를 표방하고 있는 만큼 전투는 굉장히 화려하고 정신없게 진행됩니다. 여기저기서 펑펑 터지는 로켓탄과 시야를 가리는 장막, 한꺼번에 대미지를 갉아먹는 태클 등이 끊임없이 저를 압박하네요. 특히 로켓탄이나 태클은 한방만 맞아도 HP가 10정도밖에 남지 않아서 아주 괴로워요. <퀘이크>나 <언토>처럼 서로의 크로스헤어를 무산시키기 위해 서로 이리저리 점프하면서 무기를 발사하는 모습도 인상적이었습니다. 전형적인 토끼뜀 FPS더군요. (^^;)

 

적외선 시야 스킬을 사용하면 클록킹한 적을 쉽게 식별할 수 있습니다. 이런 스킬간의 상성이 아주 중요해요.

 

두 번째 판에서는 엔포서로 플레이했습니다. 첫 판에서는 무자비한 강기종 PD의 34킬 중 10데스을 제가 헌납했지만, 두 번째 판에서는 엔포서이기 때문인지 꽤 분전할 수 있었어요. 플링어로 적의 시야를 가린 후, 적이 있는 방향을 가늠해 태클(박치기!)해서 실드를 갉아먹고 샷건으로 마무리한다는 플레이스타일이 마음에 들더군요. 덕분에 26킬로 우리 팀 1위를 차지했습니다. 이건 의미가 있죠. 여러 번 얘기합니다만, 저는 FPS 실력이 굉장히 뒤떨어집니다(멀미 때문에 FPS를 못하거든요). 그런 제가 캐릭터의 특성을 이용해서 팀 1위에 오를 정도라면, 캐릭터간의 상성과 그것을 이용한 전술적인 플레이가 얼마나 중요한 지 알 수 있죠. FPS 초보라도 반복학습과 함께 머리를 잘 쓰면 이길 수 있다는 얘깁니다.

 

한 판이 끝나면 킬, 데스, 스코어가 표시되고, 각 팀별로 랭킹이 매겨지게 됩니다. 두번째 시연해본 모드는 '탈 것'이 등장하는 '레이더 점령전'이었습니다.

 

 

※ <헉슬리> 체험기는 2부으로 이어집니다. 2부에서는 레이더 점령전, 퀘스트 모드와 <헉슬리>의 전반적인 내용이 들어갈 예정입니다.

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