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프리뷰/리뷰

에어로너츠, 확실히 쉬워졌다! 남은건 컨텐츠

에어로너츠 3차 클로즈 베타테스트 체험기

안정빈(한낮) 2007-08-09 14:45:22

사나이의 낭만을 자극하는 아날로그적인 공중전, 정면승부에서 느껴지는 피를 말리는 긴장감, 그리고 시원한 속도감까지. 캐주얼게임 답지 않은 높은 퀄리티로 유저들의 눈길을 사로잡았던 <에어로너츠>가 3차 클로즈 베타로 다시 모습을 드러냈다.

 

이번 테스트에서는 자동 조준초보자 기체 추가’를 통해 그 동안 <에어로너츠>의 고질적인 단점으로 지적되어 왔던 지나치게 어려운 난이도낮은 접근성을 개선하겠다는 목표가 제시되었다.

 

과연 그 결과는 어땠을까? 지난 5일 세 번째 비행을 마치고 돌아온 <에어로너츠>의 이모저모를 살펴본다. /디스이즈게임 한낮


 

■ 확실히 쉬워졌다! 초보자를 위한 배려들

 

앞서에서도 밝혔듯이 <에어로너츠> 3차 클로즈 베타에서 가장 주목할 부분은 바로 전체적인 난이도가 하락’되었다는 점이다.

 

3D 슈팅게임, 그것도 <에어로너츠>처럼 도그 파이팅이 주가 되는 아날로그 비행슈팅 게임에서 난이도는 낮으면 시시해서 재미없고, 너무 높으면 적응 못해서 괴로운일종의 양날의 검과도 같은 존재.

 

<에어로너츠> 역시 지난 테스트까지 지나치게 높은 난이도로 인해 초보 유저들의 원성을 들으며 대중성에 대한 우려가 제기되어왔다.

 

조준보정 따윈 없다! 반면 비행기는 너무나 빠르다!

2차 테스트까지 슈팅에 약한 유저는 1킬을 올리는 것조차 힘들었을 정도였다.

 

 

초보자 배려를 위해 3차 클로즈 베타부터 도입된 것이 바로 기총의 조준보정 시스템과 메인 화면 내에서도 적기의 위치를 손쉽게 확인할 수 있는 스파이 캠아이템이다.

 

3차 테스트에서는 적 기체와의 거리조준선의 위치에 따라 목표물이 3단계로 표시되는데, 빨간색 원이 나타나는 2단계 조준상태부터는 기총과 유도미사일 등의 공격이 자동으로명중하게 된다.

 

보다 쉽게 설명하자면 적기와 일정거리를 유지하고 조준선을 적 근처에 댄 상태만 유지해도 거의 모든 공격을 성공시킬 수 있다는 것이다.

 

조준점이 이 정도 어긋나 있어도 명중한다! 거리는 너무 멀리 떨어지지만 않으면 된다.

(조준점을 잘 보이게 하기 위해 확대한 상태의 스크린샷)

 

 

물론 유도기능이 전혀 없는 로켓포나 몇몇 아이템들은 여전히 세밀한 조준을 해야 명중시킬 수 있으므로 너무 쉬워져서 실력차이가 드러나지 않을 지도 모른다는 걱정은 안 해도 될 것이다.

 

유저가 자신의 컨트롤 실력에 따라 쉽게 맞출 수 있지만 데미지가 약한 자동조준 계열 무기대미지는 높지만 조준 보정을 전혀 받지 못하는 무기를 선택하게 함으로써 초보자들이 보다 쉽게 게임에 접근할 수 있는 장치를 마련한 것이다.

 

또, 초보자의 경우 상점에서 판매하는 스파이 캠을 통해 메인 화면만 봐도 적기의 위치와 고도 등을 쉽게 파악할 수 있도록 변경됐다. 이로써 지난 2차 테스트에서 문제가 되었던 적응하기 어려운 미니맵역시 어느 정도 해결된 셈이다.

 

임시방편(?)이긴 하지만 그래도 더 이상 복잡한 미니맵에 시달리지 않아도 된다!

 

 

■ 2차 테스트에 비해 풍부해진 전략성

 

새롭게 추가된 기체와 아이템, 그리고 스킬들의 변화 또한 눈여겨 볼만하다. 우선 앞서 말한 초보자 정책의 일환으로 레벨 2의 유저가 탈 수 있는 '골드 피시'라는 기체가 새롭게 등장했다.

 

골드 피시의 성능 자체는 처음에 지급받는 레인보우 러너와 비슷하지만 무장의 종류가 다르고 값이 매우 저렴하다. 결정적으로 개조를 통해 수비를 포기한 대신 기동성을 높이는 등의 극단적인 선택을 할 수도 있다.

 

때문에 초보자들이 레벨 4가 되어서 본격적인 기체를 선택하기 전에 다양한 기체를 직접 몰아 봄으로써 <에어로너츠>에 조금 더 쉽게 재미를 붙이게 해주는 징검다리 역할을 하는 셈이다.

 

초반부터 기체를 선택할 수 있다는 것만으로도 충분히 기쁘다.

 

 

그리고 거너의 특수 기동 스킬에는 사용 후 딜레이가 추가되면서 더 이상 이전처럼 스킬을 마구잡이로 남발할 수 없게 됐다

 

때문에 아무리 컨트롤이 좋은 유저라도 동시에 둘 이상의 유저를 상대하는 것이 힘들어지면서 자연스럽게 팀 워크를 맞추고 전략을 연구하는 분위기가 형성되었다.

 

여기에 적에게 잇따른 공격을 가하는 콩알탄이나 기체의 속도 혹은 체력을 높여주는 부스터윙과 아머윙, 순위가 낮은 유저에게 역전의 기회를 주는 물음표 아이템(순위가 낮을수록 좋은 아이템이 나온다) 등의 다양한 아이템들이 추가되면서 유저들이 더욱 전략적인 <에어로너츠>를 즐기는데 일조하고 있다.

 

보조역할을 맡는 거너에 따라 같은 아이템을 먹어도 다른 효과가 나온다는 것도 인상적인 모습 중 하나다.

 

 

■ 난이도 개념이 도입된 미션과 에피소드

 

기획 의도에 비해 큰 호응을 얻지 못했던 미션과 에피소드도 다소 변경됐다. 원래 미션은 게임을 처음 접한 유저들이 <에어로너츠>에 적응할 수 있도록 도와주는 훈련장의 역할을 하기 위해 제작된 컨텐츠였다.

 

하지만 그 종류가 적고 난이도 역시 지나치게 낮은 탓에 단순히 눈요기를 위해서만한 두 번쯤 즐기고 버려지는 경우가 많았다. 이런 단점이 3차 클로즈 베타에서 수정되었다.

 

이번 테스트에서는 난이도의 선택지가 생기면서 유저가 직접 자신의 실력에 맞는 훈련을 하는 것이 가능해졌다.

 

특히 최고난이도 미션에서는 실전과 비슷한 수준의 연습이 가능할 정도. 그렇지만 아직까지 미션과 에피소드의 수가 지나치게 적은데다가 보상도 미미한 탓에 큰 인기를 끌지는 못하고 있다는 것이 문제다.

 

난이도 선택은 좋지만 수도 적고 보상도 너무 약하다!

 

 

■ 높아진 접근성! 부족한 컨텐츠가 아쉽다

 

초보자를 위한 공격보정시스템부터 메인 화면을 통해 한눈에 아군과 적군의 위치를 식별할 수 있는 아이템까지. 일단 3차 테스트를 통해 <에어로너츠>는 지나치게 어려운 게임이라는 평가에서 다소나마 자유로워진 셈이다.

 

그래픽과 속도감 등 기본적인 완성도야 애초부터 인정을 받았던 게임인만큼 진입장벽을 낮춘 것만으로도 유저들에게 큰 호응도 얻고 있다.

 

완성도는 충분하다. 진입장벽도 낮아졌다!

 

하지만 이렇게 찾아온 유저들의 발길을 얼마나 묶어놓을 수 있는가에 대해서는 조금 더 생각해볼 필요가 있다.

 

현재 <에어로너츠>에 존재하는 컨텐츠는 오직 대전뿐이고 지원되는 맵도 적다. 게다가 기체마다 무장 선택의 폭이 좁은 탓에 다양한 전략과 전술을 세우는 것도 불가능해 매번 비슷한 방식의 플레이를 즐길 수밖에 없는 상황이다.

 

그나마 에피소드와 미션이 있다지만 이 역시 아직까지는 유명무실. 결국 비슷한 맵에서 비슷한 방식으로 비슷한 전투를 펼치는 만큼 쉽게 질릴 가능성이 높다.

 

아이템 역시 효율이 게임을 전략적으로 만들어주는 요소이기는 하나 유저들의 플레이 스타일을 다양화 시켜줄 만큼 큰 존재는 되지 못한다.

 

미션 중간 중간에 보여줬던 상자·목표 부수기나 아이템 모으기 같은 여러 가지 대전형식을 추가하거나 무장과 업그레이드의 종류를 늘림으로써 보다 다양한 방식의 플레이가 가능하도록 만들어줄 필요가 있다.

  

후반에는 다양한 비행기를 운용할 수 있지만 그것 역시 상당한 시간을 들여야 한다.

 

 

■ 비행슈팅의 새 바람을 기대하며

 

지금까지 3차 클로즈 베타에서 좋았던 점, 여전히 아쉬운 점을 짚어 봤다. 보완이 필요한 부분을 감안하더라도 <에어로너츠>는 꼭 한 번 즐겨볼 가치가 있는 뛰어난 게임이다.

 

특히 1 대 1 전투에서 느낄 수 있는 박진감과 적의 뒤를 잡기 위한 심리전은 <에어로너츠>가 겉멋에만 치중하지 않고 내실을 다지기 위해 얼마나 노력을 했는 지를 보여주는 대목이다.

 

높았던 진입장벽을 낮춰보기 위한 <에어로너츠>의 세 번째 비행은 성공리에 마무리됐다.

 

이제 남은 것은 완성도의 기초 위에 부족한 컨텐츠를 보강해서 한 번 찾은 유저들이 계속해서 머물 수 있도록 만드는 일뿐이다. 아마도 다음 단계는 오픈 베타테스트나 프리 오픈이 될 가능성이 높다. 컨텐츠의 보강이 더욱 절실한 이유다.

 

<에어로너츠>가 그 동안 비주류 장르로 여겨져 왔던 온라인 비행슈팅 장르에 새로운 바람을 불러올 수 있기를 기대한다.

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