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프리뷰/리뷰

TCG와 소환 대전의 만남, 판타크리온

판타크리온 1차 클로즈 베타테스트 체험기

칼리토 2007-08-24 15:14:42

세다온라인에서 개발하고 서비스하는 소환 대전 액션 <판타크리온>이 지난 17일부터 22일까지, 5일 동안 1차 클로즈 베타테스트를 진행했습니다. 이 게임은 마법과 소환을 소재로 한 대전 액션게임으로 귀여운 3D 그래픽으로 구성되어 있습니다.

 

여기에 트레이딩 카드게임(TCG)의 요소도 더해져 있죠. 소환이라는 소재와 잘 어울리는 TCG. <판타크리온>은 어떤 게임일지, 지금부터 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 칼리토 


 

게임의 가장 큰 특징은 소환

 

<판타크리온>은 최대 8명의 게이머가 자신의 캐릭터를 조작해 피비린내 나는(?) 혈투를 벌이는 대전 액션 게임입니다. 각 캐릭터들은 무기를 가지고 상대방을 쓰러트려야 하며, 이런 점은 한빛소프트의 <서바이벌 프로젝트>와 스타일이 굉장히 유사하다고 할 수 있습니다.

 

하지만 게임은 3D 그래픽, 그리고 캐릭터가 크리처를 소환한다는 개념에서 많은 차이를 보여줍니다

 

게임에 등장하는 캐릭터는 총 4. 같은 캐릭터라고 해도 처음에 선택한 속성이나 성향에 의해 크리처의 공격력이나 방어력이 달라지며, 또한 각 캐릭터들은 서로 상성관계가 있기 때문에 전략적으로 플레이를 해야 합니다.

 

캐릭터의 속성이나 성향에 의해 크리처의 능력과 상성이 결정된다.

 

게임은 보통 캐주얼 게임과 마찬가지로 로비 방식을 채택하고 있다.

 

 

<판타크리온>이 가진 최대의 특징은 바로 카드를 통해 이뤄지는 ‘소환과 마법’입니다. 소환을 통해 자신의 크리처를 소환해서 전투에 사용하거나 보조 역할을 맡기는 것이죠. 또한 마법을 사용해 상대를 공격하거나 자신과 아군을 보조할 수도 있습니다.

 

게임을 본격적으로 시작하기 전에 먼저 카드들을 하나의 (Deck)으로 구성해야만 합니다.

 

어찌 보면 TCG(트레이딩 카드 게임)와 같은 개념이라고 할 수도 있는데요. 덱을 어떤 식으로 구성했는가에 따라 전투 스타일과 전략이 확연하게 달라지기 때문에 매우 중요한 요소라고 할 수 있습니다.

 

자신만의 덱을 구성해서 독특한 전략을 구사할 수 있다.

 

카드뿐 아니라, 무기의 선택도 전투 전략에 큰 영향을 끼친다.

 

 

실제 게임의 진행

 

방을 만들고 본격적으로 게임을 시작하면 우선 두 장의 소환 카드(크리처 카드)와 두 장의 스펠 카드(마법 카드)를 받게 됩니다. (자신의 덱에 있는 카드 중에서 랜덤으로 받게 된다) 이런 카드들은 숫자 키에 대응하기 때문에 게임 중에 자유롭게, 또한 손쉽게 사용할 수 있습니다.

 

만약 카드가 마음에 들지 않는다면 [D]키를 눌러서 교체할 수도 있습니다. 하지만 카드의 사용과 교체에는 마나가 소비되기 때문에 무턱대고 남발할 수는 없게 되어 있습니다.

 

카드를 이용해 크리처를 부르거나 마법을 사용한다, 오른쪽의 숫자는 교체 가능한 카드 수.

 

소환한 크리처는 숫자 키로 공격과 방어모드를 설정할 수 있다.

 

 

크리처를 소환했다고 하더라도 명령을 내리지 않으면 이들은 단순히 움직이는 인형에 불과합니다. 때문에 마스터(플레이어)는 공격 목표를 지정해줘야 합니다.

 

이것이 바로 락온 시스템으로, 플레이어가 [W] 키를 누르면 가장 근처에 있는 상대가 자동으로 목표물에 설정됩니다. 이렇게 되면 크리처는 자동으로 상대방을 공격하거나, 혹은 플레이어를 보조합니다.

 

플레이어는 무기를 이용해서 상대방을 직접 공격할 수도 있으며, 혹은 마법카드를 사용해 상대방의 행동에 제약을 걸 수도 있습니다. 이런 식으로 전투를 벌여 상대방을 모두 물리치면 승리하게 됩니다.

 

락온이 걸린 상태는 자신의 화면에 표시되며, 크리처가 공격을 하게 된다.

 

4:4의 상황이라면, 락온이 되었다고 해도 방심해서는 안 된다.

 

 

직관적이지 않은 인터페이스

 

<판타크리온>은 첫 번째 클로즈 베타 임에도 불구하고 비교적 수월하게 테스트를 마쳤습니다. 렉이나 버그가 그렇게 심하지도 않았으며, 게임의 완성도 또한 가볍게 즐기기에 충분한 수준이었던 것입니다.

 

물론 아쉬운 점들도 많았습니다. 먼저 로비 인터페이스가 직관적이지 않습니다. 게임은 로비에서 방의 제목과 플레이중인 인원 수는 확실하게 표시하지만, 정작 그 방이 플레이중인지 아니면 대기중인지 전혀 표시하지 않습니다.

 

방들의 상태 표시가 제대로 되어있지 않다.

 

이러한 문제는 화면뿐만 아니라, 키 조작에서도 그대로 드러납니다. <판타크리온>은 오직 키보드 하나만을 사용하는 조작 시스템을 가지고 있는데, 이런 조작이 일반적으로 게이머들이 쉽게 연상할 수 있는 조작방식과 많이 동떨어져 있기 때문입니다.

 

스크린샷을 보고 게임이 [A], [S], [D] 혹은 [Z], [X]. [C] 키를 이용할 것이라고 생각했다면 오산! 자세한 것은 밑의 스크린샷을 참고해주시길 바랍니다.

 

다른 게임들과 조작체계가 너무 많이 다르기 때문에 자주 손이 꼬이게 된다.

 

 

크리처의 인공지능이 그다지 좋지 못하다는 것도 단점이라고 할 수 있습니다. 실제로 1:1의 상황이라면 크리처가 상대방을 공격하는 데 큰 문제를 보이지 않지만, 4:4 같은 상황에서는 어느 적을 때려야 할지 모르고 갈팡질팡하는 모습을 자주 보여줍니다.

 

이러한 문제 때문에 지난 테스트에서는 상대를 공격하는 것이 주된 목적인 공격형 크리처보다 캐릭터를 보조하는 보조형 크리처가 더 많은 인기를 누렸습니다.

 

몬스터의 인공지능은 썩 좋은 편이 아니었다. (벽을 향해 달리는 리자드맨 -_-;)

 

<판타크리온>TCG에서나 볼 수 있는 소환대전 이라는 요소와 대전액션이 결합된 신선한 시도의 게임이라고 할 수 있습니다. 하지만 생소하다는 점이 유저들에게 얼마나 통할 수 있을 지, 그리고 부족한 컨텐츠를 향후 얼마나 채워 넣을 수 있는 지의 여부가 게임의 성패에 있어 매우 중요하다고 할 수 있습니다.

 

아직까지 게임은 데스매치 1가지 방식만을 지원할 정도로 컨텐츠가 부족하며, 가끔씩 치명적인 버그들도 눈에 띄었습니다.

 

새로운 시도는 색다른 재미를 줄 수 있지만, 그만큼 기존의 게임이 갖고 있던 장점들을 자기만의 방식으로 소화해서 구현해야 하는, '대중성'의 확보에 몇 배의 노력을 기울여야 한다는 점을 잊지 말아야 할 것입니다.