넷마블게임즈의 <리니지2 레볼루션>이 지난 14일 출시됐다. 출시 8시간만에 iOS 매출 1위를 기록했다. 6일이 지난 오늘(20일)까지 이 기록은 iOS, 안드로이드 양대 마켓에서 꾸준히 유지하고 있다.
<리니지2 레볼루션>은 엔씨소프트 <리니지2> 세계관과 시스템을 계승하고 모바일 기기에 맞춰 재창조됐다. 실시간 플레이를 기반으로 하며 대규모 오픈월드 필드 속에서 전투, 각종 퀘스트와 필드 레이드, 공성전 등이 가능하다.
약 3개월 전, 게임을 처음 공개하는 자리에서 넷마블게임즈는 국내 글로벌 시장에 통할 결과물이라며 <리니지2 레볼루션>을 소개했다. “2013년 <몬스터 길들이기>를 비롯해 <세븐나이츠>, 2015년 <레이븐>까지 대작 RPG를 선보였다”며, “국내 MMORPG 최고의 IP <리니지>와 자사 모바일게임 역량을 집결해 역사에 남을만한 최고의 MMORPG를 만들겠다”고도 말한 바 있다.
기대를 한 몸에 받고 출시된 <리니지2 레볼루션>에 대한 느낌은 어땠을까? 디스이즈게임 기자들이 게임을 체험해봤다. / 디스이즈게임
# 1. <리니지2 레볼루션>, 외형적인 퀄리티는 어땠나?
<리니지2 레볼루션>은 '최고의 모바일 MMORPG를 만들겠다'는 넷마블게임즈의 각오처럼 꽤 수준 높은 퀄리티를 보여준다. 게임은 언리얼 엔진4를 기반으로 개발됐다. 2003년 출시된 <리니지2>와 비교해도 손색이 없을 정도다. 메인 퀘스트의 경우 연출력도 뛰어났다. 디스이즈게임 기자들의 전반적인 평가도 긍정적이다.
▶ 홀리스
전체적인 외형 퀄리티는 타의 추종을 불허한다. 캐릭터, 장비를 비롯해 배경, 지형, 몬스터 등 전반적으로 심혈을 기울였다는 것이 느껴진다. 세부 묘사, 메인 퀘스트 진행 시 각종 연출에 대한 부분도 마찬가지. 보여지는 것들에 대해서는 이의를 제기할 부분이 별로 없어 보인다. 배터리가 급격하게 소모된다는 점은 조금 걱정된다.
▶ 한낮
그래픽에 대해서는 더 할 말이 없다. 추억보정을 거친 기억 속 <리니지2>와 비교해도 이 작은 휴대폰 속 그래픽이 그보다 낫다. 반대로 <리니지2 레볼루션>의 그래픽을 가져다 <리니지>의 그래픽 업데이트에 활용해도 될 정도. 현시대의 모바일게임 그래픽은 아니다.
그만큼 배터리 소모도 현시대의 휴대폰으로는 감당하기 어렵다. 안드로이드 기기에서는 V20과 S6조차 중간옵션을 겨우 견디는 수준이고, 충전기를 꽂고 플레이를 하는데 배터리는 그대로인 '기적'도 심심찮게 볼 수 있다.
▶ 다미롱
그래픽은 가히 모바일 MMORPG 끝판왕이라고 해도 과언이 아니다. 그래픽 퀄리티는 과장 조금 보태 PC MMORPG라고 해도 믿을 수 있을 정도로 높은 수준인데다가, 아이패드 등 큰 화면으로 플레이 해도 퀄리티가 떨어져 보이지 않는다. 원작 특유의 미려한 캐릭터, 복장 디자인을 잘 살린 것도 포인트. 그래픽 하나만 보면 처음 원작을 접했을 때의 충격을 다시 한 번 받았을 정도다.
▶ 테스커
휴대폰 사양이 낮아서 줄곧 낮은 사양으로 게임을 했지만, 퀄리티에 대한 불편함은 그다지 느낄 수 없었다. 캐릭터와 몬스터, 지형지물 등이 자연스럽게 어우러지기도 했고.
# 2. 게임의 기본적인 성장 곡선은 어땠나? (퀘스트, 각종 일일 콘텐츠 등)
<리니지2 레볼루션>은 필드사냥보다 퀘스트 중심의 성장 구조를 이루고 있다. 여기에 일일, 주간 퀘스트 및 던전 등 일일 콘텐츠들이 추가로 성장을 돕는데, 필드 경험치가 적다 보니 퀘스트 및 콘텐츠에 대한 의존도가 높다.
전반적인 흐름이 원활하다면 무난했겠지만, 디스이즈게임 기자들은 다소 아쉽다는 반응들을 남겼다. 일정 레벨에 도달해야 다음 퀘스트로 넘어간다던지, 아덴 수급이 어려워 장비 성장, 재료 구입이 어렵다든지. 여러 부분에서 개선이 있어야 한다는 의견을 내놨다.
▶ 홀리스
유저들이 하는 얘기를 빌리자면, 열심히 할수록 점점 힘들어지더라. 어느 정도 동감하는 부분이다. 레벨을 올리고, 성장을 할수록 플레이 과정이 조금씩 버겁게 느껴진다. 메인퀘스트에는 32, 38, 42 등 성장 과정에서 발목을 잡는 ‘레벨 달성하기’ 퀘스트가 흐름을 끊는다.
물론 이를 달성하기 위해 필드 사냥이나 일일 콘텐츠를 하면 되겠지만, 극소량을 채워줄 뿐. 성장을 위한 ‘의무감’이 부여되는 것이라면 좀 더 다양한 성질이거나, 스토리가 부여되거나. 혹은 보상이라도 좋아야지 않을까. 꾸준하게 한다고 해결되는 게임은 아니다.
게다가 지속적인 사냥을 하기 위해서는 체력, 마나 포션과 정령탄을 꾸준히 구입해야 하는데, 밤새 사냥을 돌려도 정령탄 5,000개를 살 돈(45,000아데나)도 모이지 않는다. 체력, 마나포션 구입도 마찬가지. 결국은 성장을 거듭할수록 수입은 성장할수록 급격히 감소한다. 캐시 아이템을 구매하지 않고서는. 스킬도 31레벨 전직을 하더라도 액티브 스킬 4개, 패시브 스킬 3개가 끝이어서 전술 메타가 지극히 단순해질 수밖에 없다. 이러면 레벨이 오르더라도 성장하는 재미는 낮아진다.
▶ 한낮
방학 숙제를 하는 기분이다. 퀘스트 횟수나 던전 보너스 시간 등 매일매일의 성장치가 어느 정도 정해져 있고, (정말 고과금 유저가 아니라면) 대부분 이를 얼마나 '충실하게 따랐느냐'가 성장속도를 결정한다. 중국 모바일 RPG에서 정말 흔하게 보던 방식이긴 한데, CBT 한 번 안했음에도 성장에 대한 욕구를 절묘하게 잡았다.
다만 숙제만 꼬박꼬박한다고 모범생이 되지 못한다. 꾸준하게 플레이 해봐야 레벨 40을 넘기도 전에 개발사에서 요구하는 '아덴 영지를 살아가는 평범한 모험가A가 되기 위한 표준 능력치' 이하로 떨어져 낙제생 취급을 받을 뿐이다. 이게 싫다면? 결국 자는 시간마저 줄일 만큼 막대한 시간을 투자해 성장을 억지로 이끌거나(몬스터도감), 고액과외를 받는(캐시) 수밖에 없다. 아니면 경쟁을 포기한 채 플레이 하거나.
▶ 다미롱
초반은 나쁘지 않다. 메인 퀘스트나 일일 퀘스트 등 과제와 보상이 끊임없이 이어지고, 퀘스트와 별개로 약초나 정수, 룬조각 등 각종 재료를 모아 능력치를 올릴 수 있는 등 보상 구조도 촘촘한 편이다.
다만 30레벨 이후부터 하루에 '허락된' 콘텐츠 만으로는 성장에 제동이 걸려 호흡이 끊긴다. 캐시로 추가 기회를 해금할 순 있지만, 뒤로 갈수록 요구되는 전투력이 급증해 따라가기 버거워진다. 여기에 게임 특유의 PK 시스템은 라이트 유저, 소과금 유저들을 밖으로 떠민다.
▶ 테스커
25레벨까지는 튜토리얼처럼 느껴졌다. 정해진 루트로 게임을 차곡차곡 알아가다 보면 금새 25레벨에 도달한다. 이후로는 일일퀘스트, 요일 던전, 오만의 탑을 한 층씩 깨나가면서는 직접 시간을 투자하는 만큼 빠른 성장을 할 수 있었다.
물론 다른 콘텐츠에서도 직접 컨트롤하기보다는 자동전투에 맡겨 신경을 덜 써도 됐다. 이 덕분에 30레벨 이전까지는 레벨업에 걸리는 시간이 조금씩 늘어나는 게 크게 체감되진 않았다. 30레벨, 전직 이후부터는 요일던전 등 각종 콘텐츠 외에도 필드 사냥이 필요해지면서 '이제부터 진짜 시작이구나'라고 생각하게 됐다.
# 3. <리니지 2> IP와 비교했을 때, 장점 혹은 우려되는 점들이 있다면?
<리니지 2>와 비교했을 때 긍정적인 부분과 우려되는 점에 대해서는 과거 게임에 비해 수월하고 간편한 성장곡선을 꼽았다. 다만 과거 필드 사냥 또는 레이드, 제작을 통해 아이템을 습득했던 방식과 다르게 가챠로 아이템을 획득하는 것이 추가되다 보니 이에 대한 빈익빈 부익부 현상이 우려된다고 말했다. 자유도가 높은 탓에 악의적인 PK에 대한 자정작용이 일어나지 않을 수도 있겠다는 의견도 나왔다.
▶ 홀리스
장점은 과거 <리니지 2>에서 느껴졌던 MMORPG가 제공하는 평균 허들을 대폭 낮췄다는 것이다. 성장에 대한 모든 것이 꽤 간편해졌다. 게다가, 당시 온라인에서 금지됐던 오토사냥, 현금 거래는 조금 다른 방식이긴 하지만(?) 자동사냥, 캐시 아이템이라는 것들로 제공되니 이보다 좋은 환경은 없다.
다만, 습득한 장비의 성장 과정과 가챠를 통한 아이템 간 밸런스가 얼마나 조절될 수 있을 지 우려된다. 플레이를 통한 성취감은 분명 중요하며 보장되어야 한다. 상대적 박탈감이 느껴져서는 안된다.
▶ 한낮
게임 한 번 안 해 본 사람도 누구나 쉽게 적응할 수 있는 친절함. 현질처럼 약관을 위배하는 수단이 아니더라도, 합법적인(?) 지름을 통해 강해질 수 있다는 것 정도가 장점으로 꼽을 수 있겠다.
서버가 100단위로 나뉘고, 채팅이나 아이디 확인 등이 원활하지 않으니 소위 말하는 '온라인게임의 자정작용'이 거의 일어나지 않는 점은 다소 우려된다. 누군가 악의적인 PK를 하고 다니거나, 억울한 피해를 입어도 하소연하거나 동정표를 얻을 곳이 없다. 감시 받지 않는 권력은 언제나 '나쁜 방향'으로 향하기 마련이다.
▶ 다미롱
일일 제한 콘텐츠 덕분에(?) 원작 특유의 '약육강식' 느낌이 원작보다 더 잘 살아있다. 덕분에 투자한 입장에서는 남들보다 앞서가는 맛을 제대로 느낄 수 있다. 채집 던전에서 대형 약초가 나왔을 때, 주변 사람들을 PK한 후 약초를 독차지하는 것이 대표적이다.
단, 반대 급부로 초식 유저나 라이트, 소과금 유저 입장에서는 점점 게임을 따라가기도 힘들어진다. 더군다나 게임은 하루에 재화를 얻을 수 있는 기회가 한정되기 때문에 이것이 더 부각된다.-
▶ 테스커
대개 온라인게임은 신규 유저가 다양한 경로를 통해 강해질 수 있는 기회를 얻는다. 하지만 <리니지 2 레볼루션>의 경우, 가챠를 통한 장비 획득 요소가 신규 유저에게는 큰 장벽으로 다가올 수 있지 않을까 우려된다. 어느 정도는 플레이에 따른 성취도도 있어야 한다고 본다. 경쟁이 메인인 게임에서 이런 점이 해결되지 않는다면, 신규-기존 유저의 흐름이 원활해지기 어렵지 않을까 생각한다.
# 4. 타 모바일 MMORPG들과 어떤 차이점을 느꼈나?
<리니지> 시리즈 하면 개방적인 PK와 '혈맹'이 떠오르듯, 타 모바일 MMORPG와 차별점에 대해서도 같은 특징을 꼽았다. 성장과 경쟁을 같이 해야하다 보니 느긋함 보다는 치열한 플레이가, 보다 활발한 '혈맹' 커뮤니티를 언급했다. 향후 추가될 공성전, 요새전 역시 기대된다는 반응도 있었다.
▶ 홀리스
단연 ‘PK’와 ‘혈맹’이 아닐까. 예로부터 <리니지> 시리즈는 언제 어디서나 PK가 되는 것으로 유명했다. 그만큼 개방적이라는 얘기다. 타 모바일 MMORPG는 PvP라는 별도 콘텐츠로 제공됐지만 그것은 그들과 노선을 달리한다. 물론, 서비스사의 개입은 없다. 그들만의 문화를 만들어 가도록, 알아서 자정작용을 하도록 최소의 개입만 했으니까.
‘혈맹’ 초기 콘텐츠지만 벌써부터 스스로 결집을 하려는 움직임들이 꽤 강하게 보인다. 이는 타 게임들과는 분명 다른 모습이다. 아직 혈맹 관련 공성전, 요새전 등 본격적인 콘텐츠가 개방되지 않았지만 <리니지 2 레볼루션> 만의 또 다른 혈맹 문화를 분명 경험할 수 있을 것이라고 본다.
▶ 한낮
성장과 경쟁을 아예 구분하는 다른 모바일 RPG와 달리 <리니지2 레볼루션>은 성장과 경쟁이 같은 선상에 위치했다. 성장을 위한 던전이 '대놓고' PK존으로 공개돼있고, 최종 콘텐츠도 혈맹간의 (피가 튀는) 경쟁이다. 유저로서는 결국 '느긋한 마이웨이 플레이'가 불가능하다. 벌써부터 채집던전과 정예던전, 고레벨 지역에서는 툭하면 싸우는 유저들이 눈에 띄는 상황이다.
대신 목적이 확실한 만큼 유저 간의 동맹도 끈끈하다. 모바일게임에서 가입 후 하루 만에 혈맹원의 직업과 이름, 사는 곳을 모두 알게 될 거라고는 상상도 못했다. 온라인게임 수준의 끈적한 커뮤니티를 바라는 유저에게는 제격이다.
▶ 다미롱
다른 모바일 MMORPG보다 오픈된 공간, 자유로운 PK가 인상적이다. 게임은 필드뿐만 아니라 각종 던전들도 남과 함께 공유하는 오픈된 공간인데다, 추가로 PK도 자유롭다. 덕분에 남을 도와 '카오'에 맞서거나, 반대로 남을 PK해 보상을 독차지하는 등 유저 간 상호작용이 활발하다. 누군가와 함께한다는 느낌은 제대로다.
▶ 테스커
비교적 단순한 성장구조로 강해질 수 있는 구조다 보니 보다 타인 또는 더 강한 사냥터에서 느끼는 재미가 꽤 컸다. 약육강식의 구조가 원작과 꽤 많이 닮아있는 모습이다.
# 5. <리니지2 레볼루션>이 리니지를 꾸준히 즐겨왔던 팬들에게 어느 정도 반향을 일으킬 수 있을 것으로 보는지?
막강한 <리니지> IP에 편리함과 간편함이 더해졌으니 <리니지> 팬들에게는 충분히 관심을 끌 것으로 전망했다. 게다가 15명의 소수정예 혈맹의 끈끈한 커뮤니티는 <리니지2> 이상의 결집력을 보여줄 것으로 밝혔다. 매출 1위를 6일째 유지하고 있는 것도 하나의 이유가 되고 있다.
▶ 홀리스
<리니지> IP를 사용했으니 팬들의 관심을 끄는 데는 최적의 조건. 지명을 비롯해 캐릭터, 장비, 몬스터 등 <리니지 2>를 했던 추억을 떠올릴 수 있는 요소는 곳곳에 널렸다. ‘이번 기회에 한 번 해볼까’라는 생각이 드는 것만으로 반향을 일으킬 가능성은 충분하다. 원작보다는 꽤 편하고 단순하게 즐길 수 있는 환경에 있다는 점도 장점.
▶ 한낮
포상까지 부여할 수 있는 군주의 권력은 더 강해졌고, 고작 15명 남짓으로 제한된 혈맹은 그만큼 더 끈끈하다. 여기에 과금을 통해 강해질 수 있는 폭을 더 넓혔다. <리니지2>의 핵심을 경쟁과 끈끈한 혈맹에서 찾던 유저라면 <리니지2> 이상의 <리니지2>가 될 듯하다.
▶ 다미롱
여러 의미에서 <리니지> 시리즈의 맛을 잘 살렸다. 제대로 투자해 남들보다 조금이라도 앞장설 수 있다면, 이 격차와 PK를 이용해 거의 모든 것을 독차지할 수 있다. 혈맹 콘테츠인 공성전, 요새전이 아직 없는데도 그렇다. 앞장 서는 맛, 경쟁하는 맛 하나는 제대로다. 물론 반대 급부로 라이트, 소과금 유저들의 설 자리가 적긴 하지만, 시리즈 팬이라면 여기에 많이 해당되진 않을 것이다.
▶ 테스커
<리니지2레볼루션>은 이미 팬들 사이에서 조금은 반향을 일으켰다고 생각한다. 상위권 유저들은 혈맹의 성장을 위해서 게임 오픈 부터 계획적으로 캐시를 구매하고 혈맹을 만들어 캐릭터의 성장에 매진하고 있다. 상위권 유저, 혈맹은 빠르게 치고 올라가고 있고 그 뒤를 또다른 유저들이 바짝 쫓아가고 있는 형태다. 이러한 모습이 수십 개 서버에서 진행되고 있다. <리니지2레볼루션>은 이미 영향을 미치고 있다.
# 6. 총평
<리니지2 레볼루션>에 대한 기자들의 전체적인 평가는 '제대로 된 약육강식의 세계를 보여주는 게임'이었다. 경쟁을 위해서는 그만큼의 노력이 필요하며, 그렇지 않은 이들과의 격차는 어느 정도 벌어질 수 밖에 없다는 의견이다. 콘텐츠의 유기적인 흐름을 통해 현재 지적되는 문제점들을 개선, 게임사와 유저 모두가 만족할 게임으로 거듭나야 한다고 말했다.
▶ 홀리스
‘강한 자는 확실하게 살아남는다’는 것을 잘 보여주는 게임이다. 물론, 강해지기 위해서는 그만큼의 노력(또는 투자)이 요구되며, 그에 대한 보상은 확실하다. 많은 이들이 반응했고 출시 8시간 만에 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 이제는 이를 유지하거나 혹은 그 이상의 성적을 내기 위해서, 콘텐츠들이 긍정적인 반응을 얻도록 노력해야 한다. 게임사와 유저 모두가 만족할 만한 게임으로 거듭나기 위해서는.
▶ 한낮
원래의 <리니지2>가 갖고 있던 '마지막 브레이크'가 모바일게임의 탈을 쓰면서 무너졌다. 돈을 낼수록 강해진다는 건 상식이 된 세상에서 <리니지>라는 이름까지 얻었다. 게임으로만 보면 어느 한쪽 끝에 서 있는 그런 게임이다. 누군가에게는 최고의 판타지가 될 수도 있을 듯하다. 다만 필자에게 이런 삶은 현실로도 족하다.
▶ 다미롱
따라갈 자신만 있다면 모바일에서도 MMORPG 느낌을 제대로 느낄 수 있는 게임이다. 다만 PK 등 각종 경쟁 요소 때문에 제대로(?) 따라가려면 다른 모바일게임보다 많은 것을 투자해야 할 게임이다. 그리고 이 말은 곧 라이트한 투자와 플레이로는 흐름을 제대로 따라가기 힘들다는 것과 같다. 유저 취향과 상황에 따라 호불호가 극명하게 나뉠 수 밖에 없는 게임이다.
▶ 테스커
캐릭터의 레벨업, 아이템 파밍 등 RPG의 기본 요소는 육성, 성장부터 시작해 콘텐츠마다 경쟁적인 요소가 다수였다. 캐릭터의 레벨업, 아이템 교체 등 조금씩 성장시키면 곧바로 전투력, 물리공격력, 마법공격력 등 스탯의 순위가 올라갔다. <리니지2 레볼루션>은 SNG에서나 느낄 수 있었던 경쟁 요소를 매우 직접적으로 느낄 수 있는 경쟁형 MMORPG라 생각한다.