<하스스톤>의 대항마가 될 수 있을까? 일본산 CCG <섀도우버스>가 2월 7일부터 한국 서비스를 시작한다. 먼저 현장에서 공개된 홍보 영상부터 감상하자.
<섀도우버스> 한국어 버전 홍보 영상
# 자유로운 필드 컨트롤이 핵심! <섀도우버스> A to Z
<섀도우버스>는 사이게임즈가 개발한 PC/모바일 멀티플랫폼 CCG다. 게임은 과거 한국에서 서비스됐던 <바하무트: 배틀 오브 레전드>의 후속작으로, 카드배틀이었던 전작과 달리 <하스스톤> 같은 전략 CCG 게임으로 개발됐다. 게임은 출시 6개월 만에 600만 다운로드를 기록했고, 2016년 일본 구글 플레이 ‘베스트 대전 게임’, 일본 앱스토어 ‘2016년을 빛낸 기대작’으로 선정된 바 있다.
게임의 주요 규칙은 <하스스톤>과 유사하다. 유저는 엘프, 로얄, 위치, 드래곤, 네크로멘서, 비숍, 뱀파이어 7개 종족 중 하나를 선택해 덱을 짜고, 덱의 카드를 이용해 상대를 꺾어야 한다. 카드를 소환하는 비용은 <하스스톤>처럼 매 턴 1씩 증가하며, 카드의 효과 또한 카드를 냈을 때 발동되는 ‘팡파레’, 카드가 파괴되었을 때 발동되는 ‘라스트 콜’ 등 여러모로 <하스스톤>과 흡사하게 구성되어 있다.
대신 <섀도우버스>가 특징으로 내세우는 것은 카드 진화를 통한 자유로운 필드 개입이다. ‘진화’는 유저가 필드에 소환된 하수인 카드를 영구적으로 강화하는 특수 시스템으로, 진화된 하수인은 영구적으로 능력치가 증가하고 경우에 따라서는 특수한 능력을 얻기도 한다. 또한 무엇보다 진화한 카드는 설사 해당 턴에 소환되었다고 하더라도, ‘소환후유증’ 없이 바로 상대 하수인 카드를 공격할 수 있다.
게임은 이 진화 시스템 덕에 다른 전략 CCG보다 자유롭게 전장에 개입할 수 있다. 진화는 선공 유저는 5턴부터 총 2번, 후공 유저는 4턴부터 총 3번 사용할 수 있다.
<섀도우버스>는 이외에도 <바하무트: 배틀 오브 레전드>에서도 호평받은 미려한 일러스트, 각기 다른 특기를 가진 7개의 진영, 그리고 진영 별 메인 주인공마다 준비된 시나리오 모드를 특징으로 한다. 다음은 한국어화 된 시나리오 모드 영상이다.
<섀도우버스> 한국어 버전 시나리오 영상. 미션은 비숍 진영 첫 번째 시나리오.
# 연내 한일전 개최! 전업 프로게이머 탄생이 꿈이다
<섀도우버스>는 2월 7일부터 정식으로 한국 서비스를 시작한다. 사이게임즈는 <섀도우버스> 내 모든 지문과 음성을 한국어화 한 빌드를 선보일 예정이다. 한국어 빌드는 현재 서비스되고 있는 글로벌(영문) 버전을 업데이트하는 방식으로 출시된다. 기존 버전에 업데이트되는 방식인 만큼, 글로벌 서버의 데이터도 그대로 사용할 수 있다.
사이게임즈의 목표는 단순히 한국어 서비스가 아니라, 일본에서 그랬던 것처럼 적극적으로 오프라인 대회를 여는 것이다. <섀도우버스>는 현재 일본에서 매주 20여 개의 오프라인 대회가 열릴 정도로 많은 인기를 얻고 있다. 사이게임즈는 이를 한국에서도 재현하기 위해 직접 각종 점포, 파트너사들과 연계해 대회를 열 예정이다.
제 1 목표는 연내 한일전 개최를 위한 발판으로 전국에 걸쳐 대규모 마케팅과 소규모 대회를 함께 진행하는 것이다. 궁극적으로는 한국에서도 대규모 상금이 걸린 정기 대회 개최와 <섀도우버스> 전업 프로게이머 탄생, 그리고 전세계를 아우르는 글로벌 e스퐁츠 대회를 개최하는 것이 목표다.
<섀도우버스>는 1월 17일부터 한국 안드로이드 유저들을 대상으로 사전예약을 시작한다. 사전예약 보상은 게임팩 10개다. 게임의 한국어 버전은 2월 7일 공개될 예정이다.
# "모바일 매출 TOP 10 진입이 목표"
다음은 <섀도우버스> 기자간담회에서 진행된 일문일답이다. 사이게임즈의 기무라 유이토 상무이사 겸 PD가 질문에 답변했다.
한국은 <섀도우버스>같은 CCG가 약세를 보이는 시장이다. 한국어화를 하기 위해 굉장히 많은 품을 들였을 텐데, 어떤 이유에서 이런 결심을 하게 되었나?
한국의 CCG 시장은 작을지라도 이것이 큰 장애는 아니라도 생각한다. 일본 <섀도우버스> 유저 대부분은 기존에 이런 게임을 즐긴 적 없는 유저다. 대전 게임을 좋아하는 한국에서는 이런 경향이 더욱 크리라 생각한다. 개인적으로는 <섀도우버스>가 모바일 매출 TOP 10 진입도 가능할 것이라고 자신한다.
게임의 기반 규칙이 <하스스톤>과 흡사하다. 유저들에게 <섀도우버스>의 강점이나 차이점을 설명하자면?
‘진화’ 시스템이 가장 큰 특징이다. 하수인 카드를 진화시키면 능력치가 강해짐과 동시에 특수한 능력이 부여되기도 한다. 때문에 언제 어떤 하수인을 진화시키느냐가 승부를 좌우한다. 이 시스템 덕에 게임을 하는 감각이 많이 다르다.
또한 비주얼 측면에서도 애니메이션 연출이나 카드 일러스트 등 세세한 것에 많이 신경 썼다. 그리고 우리는 3개월에 한 번 카드 100매 가량 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 예쁜 그래픽으로, 매번 신선한 플레이를 할 수 있을 것이다.
3개월에 100매면 밸런스를 잡기 힘들지 않을까? <하스스톤> 같은 경우 일정 시기마다 사용할 수 있는 카드를 바꾸는 식으로 이를 해결했는데, <섀도우버스>는 어떨 계획인가?
시즌제를 검토 중이긴 하지만, 아직 우리는 카드 풀이 많지 않아 당장 걱정할 일은 아닌 것 같다. 만약 시즌제를 도입하더라도 빠르게 알리도록 하겠다.
한국어 음성까지 추가했다. 그렇다면 한국어 버전에서 기존 일본어 음성과 한국어 음성을 선택할 수도 있을까?
해당 기능은 아직 구현되지 않았다. 하지만 유저들이 많이 원한다면 지원하겠다.
한국에서 e스포츠를 하겠다고 발표했다. 그렇다면 한국에 직접 지사를 설치해 운영할 계획인가?
지사 계획은 없다. 하지만 본사 한국 관련 개발과 운영, 프로모션을 담당하는 팀이 있다. 구성원 대부분 네이티브에 가까울 정도로 한국 시장 이해도가 높다. 또한 한국과 일본은 서로 가깝기 때문에 큰 어려움은 없을 것이라 본다.
소규모 점포를 통한 오프라인 대회를 강조했다. 구체적으로 어떤 것을 의미하는가?
어떤 것이든. PC방이나 카페도 좋고 식당도 좋다. 실제로 일본에서는 라멘집과 손잡고 <섀도우버스> 대회를 개최한 바 있다. 한국에서도 원하기만 한다면 어떤 곳에서든 대회를 열 계획이다.
한국어 버전은 모바일로 서비스되고 있는 <섀도우버스> 글로벌 버전을 기반으로 출시된다. 혹시 스팀에서 서비스되고 있는 버전도 한국어화될까?
PC판은 장애물이 많아 바로 한국어판을 제공할 수 없다. 하지만 현재 작업 중이기 때문에 언젠간 PC 유저들도 한국어 버전을 즐길 수 있을 것이다.
<섀도우버스>는 사이게임즈가 ‘직접’ 한국에 서비스하는 첫 게임이다. 혹시 이걸 시작으로 <그랑블루 판타지>같은 다른 사이게임즈 타이틀도 한국에 올 수 있을까?
모든 게임을 한국어화하긴 힘들 것이다. 개인적으로는 한국 유저들의 성향에 맞는 게임이 있다면 한국에 선보이고 싶다.
<섀도우버스>는 <바하무트: 배틀 오브 레전드> IP를 이용한 타이틀이다. 혹시 차기작도 <바하무트: 배틀 오브 레전드> IP를 이용한 작품일까?
정해진 것이 없어 아직 확답이 힘들다. 명확히 말할 수 있는 것은 현재 <바하무트> IP를 이용한 게임은 <그랑블루 판타지>와 <섀도우버스> 2개며, 당분간은 이 <섀도우버스>가 <바하무트> IP를 사용한 최신 게임일 것이다.