신작 온라인 FPS게임들이 고전을 하고 있지만, 여전히 대다수의 유저들은 새로운 게임에 목말라하는 듯합니다. 예전에 <리니지> 이후 MMORPG들이 우후죽순 나왔을 때처럼 말이죠. 넥슨은 거대한 전장을 무대로 한 <워록>만으로는 한계가 느껴졌는지, 좁은 전투 지역을 무대로한 <컴뱃암즈>를 선보였는데요. 어느덧 오픈베타를 앞둔 3차 클로즈 베타를 시행했습니다.
TIG에서는 1차 클로즈 베타때 체험기를 다룬바 있는데요. 프리오픈에 가까운 3차 클로즈 베타에서는 뭐가 달라졌고 어떤 점이 좋아졌을까요? 시간이 없는 분들을 위해 미리 해답부터 이야기 하지요. 좋게 말하면 “내실을 다졌다”, 나쁘게 말하면 “변한게 없다”입니다. 그럼 왜 이런 체험기를 작성하게 됐는지 하나하나 살펴보도록 하죠. /디스이즈게임 필진 사이
■ 변화가 없는 그래픽과 인터페이스
국내 온라인 게임의 개발 여건상 클로즈 베타 때와 오픈베타를 앞둔 시기의 그래픽에 많은 차이가 있는 경우는 보기 힘듭니다. 간혹 인터페이스도 상당수 변하니까요.
<컴뱃암즈>는 이미 1차 클로즈 베타 때 주피터 엔진에서 보여줄 수 있는 그래픽 퀄리티를 다 끌어냈다는 듯, 이번 테스트에서는 눈에 보이는 변화를 찾을 수 없었습니다. 물론 인터페이스의 변화도 없었습니다.
외형적인 변화는 거의 없었던 3차 클로즈 베타.
변한 것이 있다면 미세하게 부드러워 졌다고 할 수 있겠네요. 그래픽 옵션 중 최상에서 상으로 바꿨을 때의 차이? 사실 이런 것도 유심히 관찰하지 않으면 알기 어렵긴 하지만요. 최근 등장하는 FPS 게임들처럼 PC사양에 구애 받지 않는 것은 대 환영이지만, 지난 주말 등장해 유저들의 눈높이를 대폭 올려줬던 2개의 베타 버전 게임들(콜오브듀티4, 언리얼토너먼트3)과 비교되는 건 어쩔 수 없군요.
스크린샷으로 봐서는 절대 알수 없는 아주 살짝 부드러운 플레이.
국내게임에 이런 화면을 기대하는 것은 못된짓 인가요?
■ 익숙한 플레이를 유도하는 검증된 방식
생각지도 못한 대단히 재미있는 시스템이나 모드가 있지 않는 한 유저들의 관심을 끌기 어렵지요. 그래서 <컴뱃암즈>는 정공법을 선택한 것으로 보입니다. 어설픈 게임모드나 시스템으로 유저들의 입맛을 충족시키지 못하느니, 이미 검증된 시스템으로 완성도 높은 플레이를 즐길 수 있는 환경을 만들어 주자는 것이죠.
완성도 높은 게임시스템은 플레이를 지속시킵니다.
이번 3차 테스트에서 시스템의 변화는 전혀 없었습니다. 그 보다는 서버의 안정화와 좀 더 부드러운 게임진행에 초점을 맞췄습니다. <컴뱃암즈>가 내세운 '기다릴 필요 없는 전투참여 시스템'이 완벽에 가깝게 안정화 되어서 정말 시원시원하게 게임을 즐길 수 있더군요.
사람을 기다릴 필요도 기다려 줄 필요도 없는 엄청나게 빠른 게임시작.
어떤 온라인 게임이든 1차 테스트에서 고질적으로 등장하는 버그 및 접속 끊김 등이 거의 사라졌다고 볼 수 있습니다. 또한 테스트 기간 중 매일매일 패치를 통해 전날 발견된 버그들이 고쳐졌기 때문에, 꽤 쾌적한 플레이 환경이었다고 봅니다. 단, 전투가 끝나고 점수를 보여줄 때, 유저들의 인터넷 속도를 동기화 시키지 못하는지? 느려지는 현상이 일어나곤 하더군요.
이때 느려지는 현상이 발생하는데 원래 그런 것으로 보이더군요.
■ 컨텐츠의 대대적인 추가
3차 테스트의 가장 큰 변화는 아무래도 다방면에 걸친 추가입니다. 이런저런 추가된 무기라던지, 미션전의 등장, 신종 맵 추가 등이 있었으니, 어떻게 보면 대단히 큰 변화입니다. 하지만 유저들의 반응은 “이 정도는 기본이지~”라는 분위기였습니다. 저도 별반 차이를 못 느꼈고요.
이 정도 추가는 기본적으로 해줘야 하는 것이니 감탄할 것 없다는군요.
여느 FPS 게임에는 다 있는 폭파미션이나 다양한 수류탄들, 그리고 무기들은 당연히 있어야 할 것이라는 인식이죠. 물론 맵의 모양, 무기의 성능 등 분명 전투 간에 많은 차이를 만들어 내 1차 테스트 때와는 확연히 다른 느낌을 주지만, 국내 FPS 게임의 두 거성 <서든어택>과 <스페셜포스>가 닦아놓은 길을 답습하고 있다는 느낌을 지울 수는 없더군요.
타격감도 좋고, 사운드도 리얼하고 그래픽도 좋은 편입니다.
특히 유저들은 폭파 미션전의 경우 만들어 놓은 것이 무색할 정도로 무관심 하더군요. 그런 분위기 속에 저도 몇 번 밖에 플레이 하지 못했습니다. 미션을 통해 승리하면 데스매치보다 좀 더 많은 경험치 쌓기가 보장되지만, 좀 더 높은 메리트를 주지 않는 한 오픈 베타를 하더라도 그다지 인기가 있을 것 같지는 않습니다.
실력만 있으면 20킬은 거뜬히 해내는 유저들.
여기서 이번에 신선한 시도라 여겨졌던 하트비트 센서의 효용성이 문제인데요. 하지만 “백팩”을 이용하면 누구나 장착이 가능하니 그다지 효과를 보기 어려웠습니다.
유저들은 거의 사용하지 않는 권총을 대신하는 역할이니, 백팩이 없더라도 누구나 사용할 수 있었지요. 게다가 <레인보우식스>처럼 굳이 하트 비트 센서를 사용해야 할 만큼 벽이 많고 복잡한 구조를 가진 맵이 아직은 등장하지 않았기 때문에 필요성을 느끼기도 어려웠지요.
■ <컴뱃암즈>는 나 홀로 플레이가 특징?
1차 클로즈 베타 테스트 체험기에서 재기됐던 “백팩”은 3차 테스트에서도 건재했습니다. 이 때문에 <컴뱃암즈>가 잘못된 길로 가고 있다는 것은 아니지만, 팀플레이가 가장 중요한 미션전에서 조차도 “원 맨” 플레이가 가능해 버립니다.
이런 무기쯤는 몇 종류라도 거뜬히 들고 다닐 수 있습니다.
간혹 실력이 뛰어난 유저 한명이 폭탄의 설치 및 막는 임무를 혼자서 다 처리하는 웃지 못 할 일이 벌어지기도 하더군요. 물론 다른 유저들이 엄호를 해주거나 주변 경계를 해야 하긴 하지만, 들고 있는 무기에 따른 확실한 임무 분담이 필요 없는 상황이 만들어지더군요.
백팩의 성능에 힘입어 나홀로 플레이를 한참 게임을 즐기다 보니, 오히려 “<컴뱃암즈>에는 백팩이 있어서 박진감 넘친다!”라는 이야기가 나올 수 있을지도 모르겠더군요.
무기 교체 시기만 적절히 맞으면 시원한 더블킬도 손쉽게 할 수 있습니다.
■ '조용한 총성'으로 끝나지는 않을 게임
<컴뱃암즈>는 다행히 많은 유저들의 평가 및 의견교환이 끊임없이 이어지고 있다는 것입니다. 오히려 시스템적으로나 플레이 환경의 완성도만 따지면 현재 부분 유료화 서비스 중인 게임들과 어깨를 견줄만 하니 이는 당연한 것이겠지요. 아무래도 기본은 갖추었지만, 기존 게임들과 비교해 부족할 수밖에 없는 컨텐츠가 아쉽네요.
빠른 게임진행과 안정된 서비스로 대기실엔 유저들이 바글바글!
사실 3차 테스트로 FPS 유저들 사이에서는 뜨거운 감자이기 때문에, “조용한 총성”이라는 표현이 어울리지 않을 듯합니다. 하지만 이전의 <아바>(A.V.A)나 <투워>(2WAR)같이 대대적인 마케팅과 홍보로 유저들의 관심을 확 끌었던 것에 비하면 무척이나 조용하다 볼 수 있지요.
하지만 1차, 2차, 3차, 오픈까지 지속적이며 작지 않은 업데이트가 이어진다면 <컴뱃암즈>도 국내 온라인 FPS 순위에 한자리를 차지할 수 있지 않을까라는 희망을 가져봅니다.