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프리뷰/리뷰

재미는 보장! 헬게이트 액트3 체험기

'헬게이트:런던' 북미 클로즈 베타 체험기

태무 2007-10-26 18:25:06

<헬게이트: 런던>의 북미 베타테스트가 26일 마감되었습니다. 액트1만 공개됐던 국내 1차 클베와 달리 북미 베타테스트는 액트3 지역까지 모두 경험해볼 수 있었는데요, 특히 RTS 퀘스트나 거치형 대공포를 이용한 엑소스펙터와의 전투 등 흥미로운 퀘스트들이 모두 공개되었습니다.

 

태무는 검기사와 전투요원으로 액트3까지 탐험해봤는데요, 여러 가지 재미있는 경험들이 많았답니다. 그 체험 소감을 글로 옮겨봅니다. 참고로 북미 베타테스트에서도 약간의 꼼수를 부리면 한글로 게임을 즐길 수 있었습니다. 그래서 기사의 스크린샷에는 영문과 한글이 혼용되어 있으니 양해바랍니다. <헬게이트: 런던>을 체험한 태무의 컴퓨터 사양은 펜티엄4 3.00GHz, 지포스 6600GT, RAM 1G였습니다. /디스이즈게임 김재권 기자


 

◆ 전투요원으로서의 체험기

 

처음 플레이한 캐릭터는 전투요원입니다. 지난 국내 1차 클베에서 플레이했던 캐릭터라서 좀 익숙할까 싶었죠. 전투요원으로는 레벨 13, 액트 2까지만 플레이했습니다. 빨리 액트3까지 가고 싶은데, 전투요원은 워낙 플레잉타임이 길어서 중간에 검기사로 바꿨죠. 특히 액트1에서 전설급 저격 소총인 '소멸자의 F-S 포세이돈'을 얻었기 때문에, 스나이핑 위주로 게임을 즐기느라고 더욱 시간이 많이 걸리기도 했습니다.

 

(※ 모든 스크린샷은 클릭해서 원본 사이즈로 볼 수 있습니다)

 

 

 

액트1에서 전설급 저격 소총인 '소멸자의 F-S 포세이돈'을 얻었습니다. 덕분에 초반은 아주 쉽게 진행했네요. 네, 자랑 맞습니다. ^^;;

 

 

액트3까지, 전투요원의 무기는 크게 10여 가지 정도가 나옵니다. 처음부터 들게 되는 기관총류, 원거리에서 저격할 수 있는 스나이퍼 라이플, 양손에 장착할 수 있는 권총류, 사거리는 짧지만 범위 대미지를 줄 수 있는 로켓발사기류, 그리고 화염방사나 레이저처럼 탄약의 제한과 쿨타임 없이 연사할 수 있는 자동화기 등이 있죠. 종류는 이 정도지만 무기에 붙은 속성이나 효과에 따라서 엄청나게 다른 성능을 보여줍니다. 그래서 전체적인 무기의 종류는 엄청나게 많죠.

 

저는 주로 스나이퍼 라이플을 F1에 놓고 원거리에서 저격을 하다가, 나머지 적들이 몰려오면 F2에 저장해둔 로켓런처로 마무리를 하는 스타일을 애용했습니다. 보스 몬스터는 로켓런처만으로는 부족해서 자동화기를 이용해 끝을 냈죠. 그래서 스킬도 주로 패시브 스킬들과 스나이퍼, 약점 노출 등에 투자했답니다. 약점 노출로 적의 방어력을 깎은 후에 스나이퍼 라이플 1~2방으로 끝내는 거죠.

 

 

스나이퍼 스킬을 사용하면, 이처럼 저격 모드로 들어갑니다. 사정거리와 대미지가 높아지지만, 시야가 좁고 움직일 수가 없어서 좀 위험해요.

 

 

그런데 이런 스타일은 일반 몬스터를 상대하기는 좋지만, 네임드나 보스 몬스터와 마주치면 대책이 없더군요. 액트2 이후의 네임드, 보스 몬스터는 대부분 전설과 희귀급이 3~4마리 섞여서 나옵니다.

 

체력도 높고 이동속도도 빠르기 때문에 원거리에서 저격을 하면 한두 마리는 해치울 수 있지만 나머지에게 당하는 거죠. 그래서 고폭수류탄이나 네이팜탄처럼 넓은 범위에 대미지를 줄 수 있는 스킬, 혹은 위급할 때 몸을 숨길 수 있는 은폐처럼 보조스킬이 반드시 필요했습니다.

 

 

네임드, 보스 몬스터는 대부분 자기보다 한 등급 낮은 몬스터와 함께 덤벼듭니다. 전투요원에게는 어려운 순간이죠.

 

 

전체적으로 전투요원은 다른 클래스에 비해 타격감이 굉장히 뛰어나고, 원거리에서 안정된 대미지를 전달할 수 있었습니다. 게임플레이가 재밌어요. 특히 액트 2 이후에는 비행 몬스터와 원거리 공격형 몬스터가 많이 출몰하기 때문에 편리하게 진행할 수 있었죠.

 

하지만 전투요원은 장단점이 굉장히 극명합니다. 덩치가 크고 몸놀림이 둔한 적에게는 강하지만, 작고 빠른 적에게는 약하죠. FPS에 아주 익숙한 사람이 아니라면, 다른 클래스에 비해서 난이도가 높은 직업이라고 할 수 있겠네요. 실제로 저의 경우 전투요원으로 레벨13까지 8시간이 걸렸지만, 검기사로는 3시간 만에 레벨 15까지 올렸습니다. 또, 플레이시에 유저가 느끼는 피로도도 상당히 높아요. 3~4시간 플레이하다 보면 어느새 피로감이 몰려옵니다.

 

 

재미있지만 어려운 직업입니다. 검기사에 비해 플레잉타임은 2배 이상 길었어요. 죽기도 엄청 죽었고요. 

 

 

■ 검기사로서의 체험기

 

검기사로는 이번 베타테스트의 제한지역인 템플러 베이스(액트3) 직전까지 모두 클리어했습니다. 레벨은 22였네요. 이것저것 실험을 해보느라 시간이 많이 걸렸지만, 전체적으로 20시간 정도 걸린 것 같습니다.

 

검기사는 극단적으로 공격력에 초점을 맞춘 캐릭터에요. 양손에 검을 들면, 보스 몬스터라도 평타 10방 정도면 해치울 수 있습니다. 특히 1:1로 맞붙으면 어떤 적이라도 두렵지 않지요. 하지만 공격력이 높은 만큼 방어력은 엄청 낮습니다. 스캐빈저의 점프공격에 두 방만 정통으로 맞아도 쓰러질 정도죠. 특히 검기사는 범위공격보다 1명의 적에게 높은 대미지를 전달하는 스킬이 많아서, 네임드나 보스 몬스터에 집중하다가 주변의 잔당들에게 두들겨 맞고 쓰러지는 경우가 많습니다.

 

 

검기사가 들 수 있는 권총류는 보기에는 화려하지만 별로 공격력은 없습니다.

 

 

검기사는 양손에 검을 들거나, 방패와 검을 들거나, 공격력이 비교적 약한 권총류를 들 수도 있습니다. 하지만 좋은 무기와 방어구를 차기 위해서는 힘과 집중력 스탯을 올려야 하기 때문에 대부분은 쌍검을 들고 다니죠.

 

검기사는 전투요원에 비해서 게임플레이가 훨씬 쉽습니다. 이리저리 뛰어다니면서 칼질을 하다 보면 적들이 녹아 내리죠. 방어력을 낮지만, 그 대신 높은 공격력으로 ‘맞기 전에 상황종료’ 되는 경우가 대부분입니다. 좀비나 스캐빈저처럼 체력이 낮은 몬스터들은 죽 모아놓고 한대씩 딱딱 때려주면 끝납니다.

 

하지만 원거리에서 공격을 해오는 스나이퍼 타입의 몬스터나 비행형 몬스터들이 모여있는 지역에서는 상당히 고생합니다. 돌진(대쉬)이나 투검(검을 던져서 맞추는) 스킬이 있지만 재사용 대기시간이 꽤 길기 때문에 하나하나 따라다니며 잡아야 되요. 으~ 정말 귀찮습니다.

 

 

강력한 몬스터 한 마리를 잡기에는 좋지만, 여러 몬스터가 달려들면 좀 불편합니다. 

 

 

난이도는 쉽지만 좀 따분해요. 네임드나 보스 몬스터가 나올 때만 좀 긴장이 될 뿐, 일반 몬스터는 아무리 몰려와도 걱정이 없거든요. 키보드에서 손을 떼고 마우스 버튼만 눌러도 진행이 될 정도니까요. 방어력이 약하지만 그것도 부스터나 속성 보호 아이템을 사용하면 해결됩니다. 검기사도 이런데 수호기사는 얼마나 심심할지 조금 걱정이 되더군요.

 

 

 

대형 몬스터나 네임드, 보스급에서는 조금 긴장이 됐지만 그 외에는 무난했습니다.

 

 

 

● 액트1부터 액트3까지 거의 변화가 없다?

 

말 그대로입니다. 지난 국내 1차 테스트에서 공개되었던 액트1의 분위기를 기억하시죠? 액트3까지는 이와 거의 비슷한 형태로 진행이 됩니다. 새로운 컨텐츠는 별로 없어요.

 

우선 맵의 분위기가 거의 동일합니다. 액트2나 액트3 모두 지하에서 대부분의 시간을 보냅니다. 지역과 지역을 연결하는 지하통로, 폐쇄된 건물이 주무대고 아주 가끔 야외로 나갈 수 있죠. 랜덤 맵이긴 하지만 어차피 좁은 방의 연속인 건물 지하가 대부분이므로 크게 달라질게 없습니다. <디아블로>에서는 존이 크고 야외가 많아서 ‘랜덤맵’의 특성이 잘 드러났지만, <헬게이트>는 대부분 실내에서 진행되는데다가 존의 크기가 작아서 계속 반복되는 느낌만 납니다.

 

 

비슷한 몬스터와 비슷한 맵, 똑같은 무기. 액트4 이후에는 분위기가 좀 달라질까요? 

 

 

몬스터도 비슷비슷합니다. 물론 액트2 지역부터는 비행 몬스터가 많이 등장하고, 액트3에서는 절정에 달하죠. 하지만 대부분의 몬스터는 액트1에서 등장했던 몬스터에서 이름이 바뀌거나, 크기를 키우거나, 옵션을 부여하는 식으로 강화한 경우가 많더군요. 액트1에서 액트2로, 액트2에서 액트3으로 넘어갈 때 새롭게 등장하는 몬스터는 4~5종 정도라고 보시면 됩니다.

 

아이템도 마찬가지로 새로운 무기와 방어구가 등장하기는 하지만 그 양은 매우 적어요. 특히 전설, 희귀 등으로 등급이 부여되어 있기 때문에, 액트1에서 얻은 아이템을 액트3까지 사용하는 경우가 많습니다. 그래서 실제 플레이어가 체감하는 ‘새로운 아이템의 등장’은 더욱 적게 느껴지죠. 태무의 경우, 액트1에서 얻은 ‘Skillful Molten Edge'라는 희귀 아이템을 액트3까지 계속 사용했습니다.

 

 

아이템의 등급이 아니라 속성과 부가효과가 훨씬 중요합니다. 그래서 무기를 바꿀 일이 별로 없죠.

 

 

전체적으로 액트1부터 액트3까지는 난이도가 조금씩 올라갈 뿐, 뭔가 크게 변했다는 느낌을 받기는 어려웠습니다. 물론 RTS처럼 NPC를 조종해 클리어해야 하는 퀘스트, 거치형 대공포를 이용해 엄청난 크기의 비행형 몬스터인 엑소스펙터를 처치하는 퀘스트 등의 흥미요소도 있죠. 하지만 이런 요소들은 극소수인데다가, 그 구성도 다른 장르를 끌어다 덧붙이는 정도에 그쳐서 별다른 재미를 느끼기는 어렵습니다.

 

 

'Angel Passage'라는 지역에서는 클린저를 이용해 오염된 종기들을 제거해야 합니다. 여기서 만난 보스 몬스터가 제게는 최악이었네요.

 

 

그래서일까요? 액트3까지 클리어한 유저들 중에서는 조금씩 ‘지겹다’는 의견이 나오더군요(북미 포럼). 20시간 정도의 플레잉타임에서 계속 비슷한 맵에 비슷한 몬스터만 잡고 있으니 지겹다는 거죠. 제 개인적인 느낌으로는 ‘지겹다’까지는 아니지만 하품이 나오긴 했습니다.

 

 

▲ 아이템 시스템이 게임의 재미를 끌어올린다

 

지난 1차 클베에서도 좋은 평가들이 나왔지만, 일단 <헬게이트: 런던>의 ‘재미’라는 부분은 걱정할 필요가 없어 보입니다. 특히 ‘아이템 수집’이라는 요소가 게임의 전체적인 재미를 이끌어나가는 느낌이에요.

 

온라인게임을 플레이하는 유저들은 누구나 자신의 아이템이 강력하길 바랍니다. 비단 전투가 좀더 쉬워지길 바라는 것뿐만 아니라 다른 유저들에게 자랑하거나, 스스로 ‘겉모습’에 감탄하는 거죠. <헬게이트: 런던>은 이 부분을 아주 잘 파고들더군요. 아이템에 진보, 희귀, 고유 같은 ‘등급’을 부여하고, 거기에 각각의 옵션에 따라 다양한 효과를 보여줍니다.

 

게다가 강화부품을 통해 원하는 효과를 추가할 수도 있고, 원하지 않는 아이템은 파괴해서 부품으로 보유하고 있다가 새로운 아이템을 제조할 수도 있습니다. 이런 아이템 시스템은 <디아블로> 시리즈의 발전형이자, 모든 온라인게임에서 선보였던 아이템 시스템을 집대성했다고 볼 수 있겠네요. 다른 건 몰라도 아이텝 수집에 따른 재미는 그 어떤 게임보다도 뛰어납니다. (^^)

 

 

어느새인가 습관적으로 'F' 키를 연타하는 자신을 발견하게 됩니다.  

 

 

아이템과 더불어 ‘성장’의 재미도 쏠쏠합니다. <헬게이트: 런던>에서는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라서 전투에서의 능력이 확실하게 변하며, 어떤 아이템을 들 수 있는지도 특성에 따르죠. 또한 스킬트리 시스템이 비교적 확고해서, 자기가 키우고 싶은 방향을 설정해두고 그대로 계속 나아가야 해요.

 

가령 원거리에서 적을 제거하는데 재미를 느끼는 전투요원이라면 스나이퍼 라이플을 사용하는데 편리하도록 특성을 찍어야 하고, 각종 스나이핑 관련 스킬에 몰표를 던져야 합니다. 그렇지 않으면 원하는 대미지가 나오질 않아요. 이런 성장 시스템 때문에 <헬게이트: 런던>에서는 ‘어중간한’ 캐릭터를 거의 찾아볼 수 없습니다. 저마다의 개성이 확실하죠.

 

 

스킬트리의 구분이 확실하고, 종류가 많기 때문에 선택의 폭이 넓습니다. 같은 클래스라도 개성이 확실하게 구분되죠. 

 

 

마지막으로 전투의 재미가 뛰어납니다. 몬스터들의 종류는 적지만, 개성은 뚜렷해요. 하늘에 떠서 원거리 공격을 해오는 놈, 멀리서 스나이퍼 라이플로 저격을 해대는 놈, 자살폭탄 공격을 해오는 놈, 로보트 태권 V처럼 로켓주먹을 날려오는 놈, 부하를 소환하거나 강력하게 버프를 거는 놈 등 정말 다양한 몬스터들이 플레이를 재미있게 만들어줍니다.

 

여기에 심심치 않게 등장하는 네임드나 중간보스급 몬스터들, 또 엄청난 능력을 가진 보스급 몬스터는 도전의식을 불태우게 만들어주죠, 플레이어 캐릭터의 입장에서도 어떤 아이템을 사용하느냐, 또 어떤 스킬에 투자하느냐에 따라서 확실한 효과를 볼 수 있습니다. 노력한 만큼의 재미를 바로 돌려받을 수 있는 거죠.

 

 

이런 네임드, 보스 몬스터들이 게임의 재미를 한층 끌어올려 줍니다.

 

 

전체적으로 전투의 재미와 보상으로 받는 아이템들을 수집하는 재미가 게임의 전체적인 틀을 확실하게 잡아주고 있습니다. 중심이 서있어요. 누가 뭐라고 해도 ‘재미’라는 면에서는 굉장히 뛰어납니다.

 

 

▶ MMORPG라기보다 멀티플레이를 지원하는 패키지 게임의 느낌


30시간 정도 반복해서 플레이하면서 분명하게 느낀 것은 <디아블로>와 굉장히 비슷하다는 것이었습니다. 물론 훨씬 발전하긴 했지만, 게임 전체에서 <디아블로>의 냄새가 짙게 납니다. 특히 <디아블로2>보다는 1편과 매우 비슷하네요.

 

솔로잉과 멀티플레이의 구분이 불분명하다는 점에서 특히 그래요. 저처럼 솔로잉을 좋아하는 사람이라면 굳이 파티플레이를 할 필요가 전혀 없습니다.

 

액트4나 액트5에서는 어떨지 모르지만, 액트 3까지는 아무리 어려운 몬스터라도 조금만 연구하고 신중하게 플레이하면 충분히 클리어할 수 있어요. 마찬가지로 멀티플레이를 좋아하는 사람이라면 굳이 솔로잉을 할 필요도 없습니다. 파티용 포탈을 열면 쉽게 모일 수 있고, 채팅 등 커뮤니티 수단도 편리하게 구성되어 있습니다.

 

 

액트3는 액트1보다 약간 큰 정도, 액트2는 두배가 좀 넘는 것 같습니다. 액트4와 액트5는 얼마나 많은 재미를 줄까요.

 

 

그래서 저는 <헬게이트: 런던>이 MMORPG라기보다는, 멀티플레이를 지원하는 패키지게임이라고 봅니다. 솔로잉으로도 게임의 재미를 모두 느낄 수 있거든요. 더 높은 난이도(나이트메어 등)에 도전하거나 PVP를 위해서는 멀티플레이가 필요하겠지만, 일반적인 플레이에서는 그럴 필요가 없습니다.

 

실제로 북미 베타에서도 파티가 구성되는 경우는 거의 없었습니다. 누군가 보스 몬스터를 클리어하지 못해서 도움을 요청할 때, 혹은 할 것 다해본 유저들이 시험 삼아 파티를 구성했죠. 그 외엔 없었습니다.

 

 

동료가 필요한 경우에는 이렇게 NPC가 도와주니, 파티의 필요성이 거의 없죠. 

 

 

그래서 국내에선 어떨것 같냐고요? 섣불리 예상하기가 힘드네요. <디아블로> 시리즈도 역시 싱글플레이만으로 충분한 재미를 느낄 수 있었지만 배틀넷은 엄청나게 활성화됐었죠. 하지만 <디아블로2>가 나온 지도 벌써 7년이 지났고, 지금은 <헬게이트: 런던> 말고도 쟁쟁한 경쟁작들이 끊임없이 시장에 나오고 있습니다. 과연 <헬게이트: 런던>의 멀티플레이가 <디아블로>처럼 활성화될 수 있을지, 국내 유저들이 본격적인 모험에 나서게 될 2차 클로즈 베타부터 윤곽이 드러날 것입니다.

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