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프리뷰/리뷰

숨가쁠 정도로 치열한 고민, 전술 기동! 5:5 대전 게임 ‘탱고 파이브’ 프리뷰

탱고 파이브: 더 라스트 댄스 프리뷰

김승현(다미롱) 2017-06-15 10:04:21

넥슨의 새로운 도전은 시장에 먹힐 수 있을까? PC-모바일 크로스 플랫폼 5:5 대전 게임 <탱고 파이브: 더 라스트 댄스>(이하 탱고 파이브)가 15일 정식 출시된다. 

 

<탱고 파이브>는 '실시간 팀기반 전술슈팅'이라는 독특한 캐치프레이즈를 내세운 크로스 플랫폼 팀 대전 게임이다. 넥슨은 게임을 소개하며 레벨업이나 강화 같은 성장 요소는 물론, 구매로 얻을 수 있는 추가 능력치도 없이 순수하게 유저들의 실력을 겨루는 게임이라고 강조했다. 실제로 게임의 유료화 모델은 스킨 구매, 행동력 등으로 담백하다다.

 

이런 담백한 유료 모델과 달리 게임의 방식은 과격하기(?) 짝이 없다. 얼핏 보면 실시간으로 진행되는 SRPG같아 보이지만, 실제로 플레이 해보면 이동만 타일을 선택해 조종할 뿐 느낌 자체는 엄폐물 중심의 콘솔 슈팅 게임을 연상시킨다. 개발진은 여기에 추가로 CBT 버전과 달리, 진짜(?) 슈팅 게임같은 승리 규칙까지 도입해 게임의 속도감과 긴장감을 끌어 올렸다. 

 

띵소프트가 개발하고 넥슨이 서비스하는 독특한 팀대전 게임 <탱고 파이브>에 대한 정보를 정리했다. 


 

<탱고 파이브> 점령전 모드 플레이 영상 (※ CBT 버전 영상이라 ​정식 버전과 ​비교했을 때 경기 시간, 부활 가능 여부 등 일부 규칙이 다릅니다. 게임에 대한 느낌만 참고해 주시기 바랍니다.)

 

 

# 시간 흐르는 것도 모를 치열한 고민

 

<탱고 파이브>에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 독특한 조작 방식이다. <탱고 파이브>는 기본적으로 실시간으로 게임이 진행되지만, 조작은 SRPG처럼 '타일'을 클릭해 움직인다. 각 캐릭터가 이동하고 액션을 취하면 그에 걸맞은 쿨타임이 돌아간다.

 

이 쿨타임 때문에 얼핏 보기엔 '액티브 턴제', 혹은 '반 턴제' 게임으로 보인다. 하지만 <탱고 파이브>는 실제 플레이할 때는 쿨타임이 체감되지 않을 정도로 빠른 템포를 보여준다. 플레이 중 수시로 고민하고 생각해야 할 요소가 생기기 때문이다.

 

<탱고 파이브>는 콘솔 슈팅 게임처럼 엄폐물 활용이 중요한 게임이다. 유저가 엄폐물을 어떻게 활용하느냐에 따라 적의 일반 공격에 맞을 확률이 한자릿수까지 떨어진다. 때문에 유저는 쿨타임 시간 동안 내 캐릭터가 어디로 이동하면 보다 효과적으로 엄폐물을 무력화시키고 상대를 공격할 수 있을지, 혹은 어디로 이동해야 보다 유리한 위치를 차지할 수 있을 지 계속 고민해야 한다.

 

<탱고 파이브> 모바일 버전 스크린샷

 

인상적인 것은 고민할 요소가 수시로 바뀐다는 점이다. <탱고 파이브>는 실시간으로 진행되는 5:5 팀 대전 게임이다. 때문에 다른 유저가 언제 어떤 액션을 했느냐에 따라 내 시야에 수시로 새로운 요소가 추가된다. 새로운 적이 갑자기 시야 안에 들어올 수도 있고, 적이 까놓은 수류탄이 갑자기 내 캐릭터 위치에 굴러올 수도 있다.

 

유저는 이렇게 수시로 추가되는 요소들을 고려하며 상대의 다음 움직임을 예측하고 내 다음 행동을 결정해야 한다. 2~4초 내외의 짧은 쿨타임 사이에. (물론 쿨타임이 지나도 계속 고민할 수 있지만, 그럼 그만큼 내 행동 기회를 날리게 된다)

 

고민을 대충할 수도 없다. 만약 잘못된 판단을 내려 해당 라운드에 죽으면, 라운드가 끝날 때까지 부활할 수 없기 때문이다. 많은 고민거리, 짧은 고민 시간, 그리고 만만치 않은 고민의 무게까지. <탱고 파이브>는 겉으로 보기엔 반 턴제 게임이지만, 플레이하는 입장에선 슈팅 게임 폭탄 해제 모드와 다를 바 없는 가쁜 호흡과 치열한 고민을 만나게 된다.

 

<탱고 파이브> PC 버전 스크린샷

 

 

# 좁은 맵, 예측 가능한 전장이 만드는 숨가쁜 호흡

 

<탱고파이브>의 전장과 규칙은 이런 느낌을 더욱 가속한다. <탱고 파이브>의 전장은 좁고 오밀조밀하다. 캐릭터들은 1~2턴이면 대치 장소에 다다를 수 있다. 또한 게임 특성 상 보급품과 엄폐물의 중요성이 큰 만큼, 캐릭터들이 자리잡은(혹은 자리잡을) 곳을 예측하기도 편하다. 

 

여기에 더해 게임의 메인 모드는 거점을 차지해야 하는 '점령전'이다. 유저는 대치 장소에 도달하자 마자 어렵지 않게 상대의 예측할 수 있다. 게임이 시작된 지 10초도 되지 않아 내 목숨 하나 가지고 상대와의 수싸움이 시작되는 셈이다. 

 

목숨은 하나고 (상대적으로) 상대의 움직임을 예측하기 쉽다 보니 수 싸움도 자유롭고 전투 양상도 다채롭다. 유저는 상대가 엄폐할 장소를 짐작해 수류탄 같은 범위 스킬을 깔아 놓을 수도 있고, 일부러 비효율적인 기동을 해 상대의 스킬을 낭비시킬 수도 있다. 그리고 이런 유저들의 플레이는 다시 한 번 게임의 호흡을 끌어 올리고, 유저들의 고민을 심화시킨다.

 

 

넥슨은 여기에 추가로 정식 서비스에서 게임의 규칙을 바꿔 속도감을 한층 끌어올렸다. <탱고 파이브> 정식 버전의 한 라운드 당 플레이 타임은 99초로 제한된다. CBT 버전에 비해 한 판 당 플레이 타임이 반토막 난 셈이다. 유저는 짧아진 전투 시간을 최대한 활용하기 위해 고민의 시간을 줄여야 한다. 

 

반면 정식 버전은 CBT와 달리 캐릭터가 사망할 경우, 해당 라운드에서 부활할 수 없게 된다. 고민의 무게는 더욱 늘었다. 고민의 시간은 줄고 고민의 무게는 더욱 늘어났다 보니, 쿨타임 2~4초가 매우 적게 느껴진다. 유저 입장가 체감할 게임의 호흡이 더욱 가빠졌다.

 

부활 불가가 줄 좌절감(?)은 승리 규칙을 5판 3선승제로 바꿔 완화할 예정이다. 승리 조건이 바뀐 덕에 유저는 해당 라운드에서 실수를 하더라도 다음 라운드에서 만회할 수 있다. 뿐만 아니라 5판 3선승제로 승리 규칙이 바뀐만큼, 유저들은 라운드가 끝날 때마다 상대 플레이 패턴을 보고 캐릭터를 바꾸거나 아군과 시너지가 있는 캐릭터를 선택하는 식으로 보다 길게 게임을 보고 전략을 짤 수 있게 된다.

 

<탱고파이브>는 이외에도 정식버전에서 PC 버전 추가(모바일과 데이터 연동, 크로스 플레이 지원), 캐릭터 4명 추가, 랜덤 맵 지원하는 ‘빠른 대전’ 모드 등의 요소가 추가됐다. <탱고파이브>는 15일, PC와 모바일에서 동시에 서비스를 시작한다.

 




 


 

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